Découverte

Interview : EXO ONE

Imaginez-vous, seul perdu au fin fond de l’espace dans votre petite capsule spatiale. Voilà le propos d’EXO ONE, le nouveau jeu d’Exbleative, le studio de l’australien Jay Weston. Dans ce trip tout autant visuel qu’auditif vous jouerez le rôle de cet astronaute et son vaisseau, l’EXO ONE. Admirez les paysages des mondes extra-terrestres et extrayez-vous à la gravité des planètes pour vous envoler et glisser le long de la stratosphère. Un titre absolument planant qui termine sa campagne Kickstarter et dont nous souhaitions en savoir plus depuis un petit moment déjà. Nous avons donc posé quelques questions à son développeur largement influencé par ses longues années de photographie professionnelle. EXO ONE est prévu pour sortir sur PC courant 2018.

Bonjour Jay, comment pourrait-on définir les sensations que procure EXO ONE ? Un mélange de l’enivrant vol de Tribes Ascend et la solitude d’un voyage interstellaire ?

Beaucoup de gens ont parlé de Tribes Ascend, oui. Je dirais cependant que le jeu est plus proche des mécaniques de Tiny Wings et Journey. La solitude et les vibrations du jeu sont un mélange de nombreuses influences. J’aime les films David Lynch et Stanley Kubrick par exemple, et le jeu Dear Esther est une autre influence forte.

Dès que les premières secondes de jeu, nous avons le sentiment que votre carrière de photographe a fortement influencé les paysages du jeu. Voulez-vous nous en parler ?

Oui bien sûr. J’ai été photographe pendant un bon moment, et cela m’a aidé à apprendre beaucoup sur la lumière et la composition. De plus, lorsqu’on développe des jeux, on peut se sentir un peu comme directeur créatif ou directeur de la photographie, parce que les outils à notre disposition sont tellement puissants. Plutôt que d’avoir à créer un système d’éclairage complet, je peux juste dire « rendre le coucher du soleil ! » et c’est presque aussi simple que cela. Et bien sûr, l’esprit du photographe vous dicte que c’est une scène parfaitement agencée ! Mon expérience en post-traitement des images me permet également d’avoir un regard particulier sur l’ambiance et les paysages du jeu. Une fois de plus, les outils sont de nos jours tellement incroyables, c’est comme utiliser Photoshop en temps réel.

Quelles seront les répercussions de l’environnement et le climat des planètes sur le gameplay ?

Disons qu’il y a un point idéal dans le système de jeu lorsque vous vous trouvez à un certain niveau de gravité, c’est vraiment là qu’EXO ONE est le plus grisant. Mais je vais certainement pousser l’expérience aussi loin que possible en essayant d’offrir une nouvelle brique de gameplay sur chaque planète, pour garder les choses intéressantes sur la longueur. Certaines planètes ont également des caractéristiques qui vont affecter le gameplay de différentes manières (mais chut, je ne veux pas gâcher quoi que ce soit !). Une partie de l’amusement avec ce jeu est que certaines caractéristiques du terrain ont si peu d’effet sur l’engin sphérique qu’elles vous permettent d’aller presque n’importe où.

La couleur du vaisseau, juste un effet graphique ou aura-t-elle une réelle importance dans le jeu ?

En fait c’est très simple : l’engin est noir lorsqu’il n’a plus l’énergie, et s’illumine en rouge lorsqu’il a un maximum d’énergie.

Pouvez-vous nous expliquer la technique et vos choix de design derrière ces magnifiques effets d’atmosphère ?

Comme je l’ai mentionné ci-dessus, aujourd’hui des outils Unity existent pour pourvoir à presque tous nos besoins. La gestion du ciel et de l’ambiance sont un de ces outils. J’utilise trueSky, et je crois que je l’ai poussé dans ses retranchements pour produire des environnements aussi jolis qu’il est humainement possible de le faire :) une fois de plus, tout comme un directeur créatif ou directeur photo, je peux dire à ce système atmosphérique que je veux qu’il soit clair ou nuageux ou brumeux, ou qu’il y ait du brouillard, etc. L’inconvénient principal de la foudre pour moi, c’est que ces outils sont écrits pour la plupart pour simuler un ciel terrien, donc je ne peux pas les pousser aussi loin que je le voudrais. C’est là que le Kickstarter entre en jeu ! J’espère qu’il sera positif pour que je puisse me permettre de prendre le temps de modifier ces outils que j’utilise.

Parlez-nous de votre rencontre avec Rhys Lindsay, votre compositeur qui a tout de suite trouvé son identité, musicalement parlant.

Ouais, je connais Rhys depuis très longtemps, et nous aimons les mêmes choses. Il a écrit la musique pour tous mes jeux, et ses morceaux collent toujours à mon travail. Il n’y a pas de différence pour ce nouveau projet, il a instantanément trouvé son identité comme vous le dites.

Finalement, vous avez une réelle passion pour la gravitation qui était déjà l’idée de base de votre premier jeu en solo, non ?

Oui, je pense qu’un énorme éventail de mes propres intérêts m’a attiré vers les mécaniques de gravité. Enfant, j’adorais patiner, et plus tard je me suis mis au surf. J’aime aussi la course automobile et le rallye en particulier. Je sais qu’aucune de ces disciplines n’est en rapport direct avec la gravité, mais elles impliquent toutes la descente et la glisse le long des surfaces ou de vagues !

Comment est organisée la communauté de développeurs indépendants en Australie ? Et comment sont-ils d’aider les uns les autres ?

Je ne peux pas parler pour d’autres états, mais dans le sud de l’Australie d’où je viens, il y a une super petite communauté, oui. J’ai rencontré beaucoup de gens qui ont récemment été d’une grande aide pour ma carrière de développeur de jeux !

Merci pour ces réponses. Une dernière chose à rajouter ?

Merci ! N’oubliez pas, EXO ONE est encore pour quelques jours sur Kickstarter !

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