PlayStation 4

Interview : Furi

S’il n’en est pas à son coup d’essai, le studio montpelliérain The Game Bakers nous avait habitués à du mignon, du coloré et du cartoonesque avec ses précédentes productions. D’un côté, leur Squids et sa suite ont fait un petit carton en se proposant carrément d’offrir aux joueurs un véritable tactical-RPG de qualité sur smartphones et tablettes, et ce dès 2011. De l’autre la joyeuse bande de développeurs ont su innover dans le beat-them-all mobile avec leur Combo Crew, un jeu de baston sans pad virtuel, qui déboula sous iOS et Android courant 2013. Mais aujourd’hui c’est un tout nouveau challenge qu’ils ont entrepris de relever avec Furi, un titre mélangeant twin-stick shooter et combats nerveux à la frame près, le tout dans un enrobage épuré designé par personne d’autre que mister Takashi Okazaki himself (le créateur du manga Afro Samurai) !

Profitant de leur passage à Paris, nous avons pu nous essayer au titre qui sortira d’ici cet été sur PC et PlayStation 4. Le résultat est pour l’instant très satisfaisant et loin de ce que l’on pourrait imaginer de prime abord lorsqu’on pense à une succession de boss-fights. Les combats sont longs et ultra-nerveux, un face-à-face avec un boss pouvant durer jusqu’à quinze minutes. Les boss usent de nombreux patterns pour varier les plaisirs et challenger le joueur. Pour schématiser, les affrontements se construisent en plusieurs étapes correspondant à la posture de combat utilisée contre l’adversaire : un gameplay typé twin-stick shooter pour les rixes à distance et une fois qu’on a l’attention du boss, du combat rapproché beat-them-all rappelant parfois les affrontements de DMC avec moult dashs, contres, etc.

Mais il ne suffira pas d’être rapide pour arriver à vos fins, Furi est avant tout un jeu de précision dans lequel chaque contre doit être passé au quart de seconde près sous peine de se voir punir par le boss. Fort heureusement, le titre offre au joueur des indices visuels et sonores qui permettent, avec de l’entraînement bien sûr, d’arriver à casser le pattern de l’ennemi au moment opportun et lui infliger des coups bien mérités. Et c’est tout ce qui fait le sel du jeu, savoir quand parer (la parade offrant généralement un gros avantage lorsqu’elle est parfaitement exécutée), quand reculer pour mieux revenir à la charge. A la manière d’un Hotline Miami, le jeu est extrêmement jouissif lorsque vous réussissez à entrer dans la zone et enchaîner les contres en boucle. Toujours comme ce dernier, le jeu sait vous offrir des moments de pause entre deux combats.

Les développeurs appellent ces petits havres de paix les « chemins », des passages scénarisés et scriptés pendant lesquels l’histoire du jeu se dévoile au joueur. Dessinés par un Takashi Okazaki fidèle à lui-même, les personnages du jeu sont tous charismatiques, mention spéciale à votre guide énigmatique portant un masque de lapin géant qui vous narrera l’histoire du jeu à travers ces fameuses cinématiques interactives. Libre à vous de contrôler votre personnage ou de le laisser avancer tout seul pendant ces phases de repos. Ces séquences peuvent durer entre 2 et 4 minutes et sont orchestrées par la bande originale électro/synthwave du jeu, bande-son de qualité dans laquelle on retrouve entre autres le génial Carpenter Brut et qui saura évidemment pimenter et rythmer les combats intenses du jeu.

On ressort de ce premier contact avec Furi le sourire aux lèvres et avec l’envie d’y reposer les mains dessus, ne serait-ce que pour améliorer notre performance sur le premier boss du jeu qui sert d’introduction au titre. Un bon signe, à quelques semaines de la sortie d’un titre clairement exigeant mais passionnant. Et puis comme on est curieux, on a posé quelques questions à Emeric Thoa, le Directeur Créatif du studio The Game Bakers. On vous laisse découvrir ses réponses ci-dessous.

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