Découverte

Interview : GRIP

Passé d’abord par la case Kickstarter sans pour autant remplir son contrat, il aura fallu attendre la sortie en accès anticipe pour pouvoir enfin profiter du fils spirituel de Rollcage ! Et c’est après bien des échanges de mails au beau milieu du développement de la grosse brique multijoueur de GRIP que nous avons enfin pu nous entretenir avec Chris Mallinson, le sympathique Game Director chez Caged Elements. Il nous parle en long en large et en travers (un peu comme la conduite dans leu jeu d’ailleurs) de leurs jeu de course futuriste et de ses contraintes de design. Pour plus d’informations sur GRIP, rendez-vous sur le site officiel.

Bonjour Chris. Parlons tout d’abord de Caged Elements. Comment vous êtes-vous retrouvés à travailler ensemble ?

J’adore Rollcage et je cherchais une possible actualité sur un nouveau jeu dans la série lorsque je suis tombé sur Rollcage Redux et Extreme, des versions moddées du jeu par Robert (Baker, mon collègue) qui les rendait compatibles avec des versions récentes de Windows. J’ai apprécié son dévouement aux jeux et je me suis dis que peut-être il aimerait créer un projet dans la même veine. En fait, il a accepté tout de suite !

Il est clair rien qu’au nom de votre société que vous saviez ce que vous vouliez faire dès le début du projet. Avez-vous tenté de racheter la marque Rollcage ?

L’IP appartient à Sony et on ne peut pas faire grand-chose pour la récupérer, nous avons donc abandonné cette idée. Nous ne voulions également pas que les gens s’imaginent que GRIP est la suite directe de Rollcage. Certes, le jeu s’inspire des mécaniques de gameplay de cette série, mais il est aussi beaucoup plus gros en termes de fonctionnalités, plus évolué dans son gameplay et surtout moins punitif que son ainé. Nous avons démarré le développement de GRIP avec l’idée d’un tout petit projet en tête. Mais après avoir dévoilé notre bande-annonce au public et avoir constaté l’effet boule de neige autour d’elle, nous avons choisi de partir sur un plus gros projet. Nous en sommes très fiers, car c’est un challenge pour une aussi petite équipe que Caged Elements. Nous n’avions vraiment jamais pensé travailler aussi extensivement dessus, mais c’est vraiment excitant, même si cela occasionne de longues nuits blanches.

Avec un jeu de course aussi rapide que GRIP, votre process créatif doit prendre en compte la longueur des boucles et sections d’un niveau. Pouvez-vous nous en dire plus sur vos astuces de design pour compenser la vélocité du jeu ?

Construire des pistes et en effet un process assez difficile, car vous devez prendre en compte toutes les mécaniques du jeu : les vitesses folles, la conduite de haut en bas et les combats intenses. J’aime à penser que la qualité de mon travail sur les courses s’améliore au fur et à mesure de notre avancée dans le développement, cela aussi, car nous tenons compte des différentes caractéristiques des véhicules.

Nous avons plusieurs astuces de design que l’on utilise : les modèles de colisions et de volumes nous aident à filtrer les véhicules tout au long de la course et de ne pas les perdre dans la scène. Les speedpads de l’Unreal Engine permettent également de rendre certains tronçons de route beaucoup plus efficaces en jeu. Et maintenant que nous avons une nouvelle capacité de « saut » pour les voitures, nous pouvons créer des sections spécifiques qui en tiendront avantage, toujours dans l’optique de varier le gameplay.

Lorsque je commence à travailler sur une nouvelle piste, je crée tout d’abord des splines qui permettent de rapidement prototyper la course dans notre moteur, je les ajuste et lorsque le résultat me convient, je passe à l’étape suivante en ajoutant les assets et en façonnant le terrain si cela est nécessaire. Cela prend un temps fou d’arriver à un résultat satisfaisant : tuner les virages comme il faut, ajouter des barrières et des rampes, couper les sections en deux pour générer de l’intérêt, nettoyer les zones pour créer des opportunités aux joueurs. D’habitude, je travaille comme un malade pendant une semaine sur une piste pour obtenir un truc jouable, et ensuite j’y reviens régulièrement pendant quelques mois pour l’améliorer au fur et à mesure des retours.

Avec un propos futuriste sci-fi autour du jeu, presque tout est possible. Quelles sont vos idées les plus folles en termes d’environnements ou de véhicules ?

Eh bien, si vous vous divulguait toutes nos idées maintenant, cela ne serait plus des surprises (rires). Une chose que je peux vous dire est que nous avons déjà tout un tas de concepts pour des pickups, mais le problème est notre capacité à les implémenter dans le jeu. Avec un seul programmeur dans l’équipe, nous devons réfréner nos envies et nous concentrer sur ce qu’il est humainement possible de faire avec des ressources limitées.

Un des ingrédients clés de GRIP est sa bande originale sélectionnée avec soin. Comment avez-vous approché les artistes derrière cette ambiance musicale si particulière ?

J’ai abordé les musiciens avant notre campagne Kickstarter pour que nous puissions les avoir avec nous lorsque nous allions démarrer le gros du développement. Nous n’avons pas encore pu négocier avec les plus gros artistes que nous avons dans notre radar, malgré cela la bande-son du jeu est tout de même quelque chose de fantastique. Beaucoup d’efforts ont été mis à dénicher le bon style musical et les thèmes qu’il fallait pour le jeu, et je pense que cela paye. Franchement, jetez un oeil au trailer « Full Kontakt » sur YouTube et osez me dire le contraire (rires).

Il y a quelque temps, vous avez enfin inauguré le mode multijoueur en ligne après une très longue période d’ajustements en interne. Etait-ce le plus gros challenge rencontré ?

Ah le multijoueur a été et est toujours difficile à implémenter, mais la physique des véhicules remporte la médaille des sueurs froides lors du développement. Robert a fait un travail admirable sur la physique, en considérant la vitesse à laquelle foncent les véhicules, qu’ils peuvent aller en haut ou en bas, et qu’en cas de choc vous pouvez carrément aller voltiger dans le décor. A ce sujet, certains joueurs nous ont fait des remarques comme quoi les véhicules peuvent devenir flottants lorsqu’il percutent un objet, mais je ne pense pas qu’ils mesurent les forces en présence ici. Si un objet indestructible (la voiture) touche un objet immobile sur la piste, il sera immédiatement expulsé dans les airs, c’est aussi simple que ça. Nous avons également du ajuster la gravité fixée à 1.5x celle de la Terre, pour obliger les voitures à revenir rapidement sur la piste. Cela a été un calvaire à mettre tout en place et nous travaillons toujours spécifiquement sur le moteur physique. Mais nous pensons sincèrement que ce que nous avons créé est stable et plausible, lorsqu’on considère tous les facteurs impliqués.

Votre fiche produit mentionne des mises à jour de véhicules. Pouvez-vous nous dire ce qui est prévu à ce sujet ?

Pour l’instant il s’agit uniquement des couleurs, des roues et des châssis. Mais nous prévoyons différents éléments de design à rajouter, des peintures décals et des modifications de châssis dans le futur. J’aime customiser mes véhicules dans les jeux vidéo alors je vais veiller à ce que cela soit possible dans le nôtre. Nous avons déjà 20 pneumatiques différents prêts à rajouter dans le jeu et nous avons déjà prévu beaucoup d’objets prévus dans nos documents de design.

La version consoles de GRIP est toujours au programme. Vous êtes-vous penché sur des programmes d’accès anticipé comme le Xbox Game Preview ?

Nous n’avons pas encore regardé de ce côté-là, non. Nous nous concentrons sur le développement PC et sortirons GRIP sur consoles lorsqu’il sera a un stade plus avancé, comme cela les joueurs pourront expérimenter tout ce que nous voulons leur fournir dès l’achat.

Vous avez été déçus par Kickstarter il y a plus d’un an. Pouvez-vous nous dire comment vous avez vécu cela ?

Voir sa compagne Kickstarter annulée met toujours un gros coup au moral, mais nous avons persévéré, nous avons créé notre propre campagne de financement participatif sur notre site Internet et grâce à nos supporters de la première heure, nous avons été capables de délivrer GRIP en accès anticipé sur Steam. Nous en avons vraiment bavé l’année dernière, mais cela est derrière nous et nous faisons tout pour que la fin du développement se déroule le mieux possible. Donc on peut dire que ce premier faux pas sur Kickstarter a été plus que bénéfique pour nous.

Et justement, où en êtes-vous dans vos recherches de financement ?

Nous faisons tout notre possible pour sécuriser un financement qui nous permettrait de terminer le développement du jeu dans un temps raisonnable. Nous avons que cela n’est jamais une bonne idée de faire durer un accès anticipé trop longtemps. Attendez-vous à des nouvelles lors des prochains patchs !

Merci pour toutes ces réponses.

Merci pour l’interview !

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