Découverte

Interview : La 4e Planète

Et si série animée et jeu vidéo pouvaient cohabiter ? C’est l’ambition de Folimage qui réalise le dessin animé La 4e Planète et le jeu vidéo Drone Operator. Ma rencontre avec la 4e Planète s’est faite au hasard d’un retweet du premier teaser de la série sur Twitter. Immédiatement touché par le propos, la mise en scène et la direction artistique de Jean Bouthors et Titouan Bordeau, je me suis mis en quête d’en savoir plus. Heureux hasard de circonstances, des membres de son équipe avaient fait le déplacement en fin d’année dernière sur le salon IndieCade Europe. Nous avions pu y rencontrer des membres de l’équipe, concepteurs et directeurs artistiques du projet qui lie jeu vidéo et série animée. Et c’est après des mois d’attente que nous vous livrons ici un entretien avec Jean Bouthors qui nous parle de l’univers, leur inspiration et ce projet transmédia osé. Pour en savoir plus sur La 4e Planète, on vous invite à visiter le site officiel.

Bonjour Jean, peux-tu présenter ton parcours professionnel et Folimage ?

Folimage est une société de production et de fabrication de films d’animation de plus de 30 ans. Elle est notamment reconnue pour sa production de courts métrages et de longs métrages d’auteurs à forts accents artistiques et narratifs. Traditionnellement tournée vers des projets à destination des enfants et au contenu pédagogique, elle investit aujourd’hui d’autres publics avec la même envie d’apporter du contenu qualitatif. Pour ma part, je suis un jeune auteur qui, après des études de réalisation de films d’animation, a commencé comme technicien à différents postes du milieu. C’est pendant ces années à travailler sur des projets d’autres auteurs que j’ai fait mûrir mes propres projets. Lorsque l’occasion s’est présentée, j’ai proposé La 4e Planète à Folimage qui a très vite été séduite par le projet.

Habitués aux productions enfantines, vous évoquez un futur sombre et des problèmes de société avec La Quatrième Planète. Dis-nous-en plus sur son scénario.

La 4e planète s’adresse à un public ado/adulte. Je souhaite traiter le vaste sujet de la place de l’homme dans son environnement. Je m’appuie pour cela sur une réalité qui, il faut le dire, est assez dure. Dans la série, Ticket to Mars, le personnage principal, Arnold, part en quête de sa famille perdue. Dans cette grande aventure, il va rencontrer de nombreux protagonistes aux parcours de vie fragmentés. C’est dans cet univers hostile où chacun pense d’abord à sa propre survie et à celle de sa famille qu’il va devoir trouver sa place. L’histoire personnelle d’Arnold va finalement le confronter à prendre des décisions qui vont bien au-delà de son propre intérêt et qui posent la question du choix de modèle de société pour le futur. Dans le jeu, Drone Operator, on en découvrira un peu plus sur les projets de l’entreprise qui organise les transferts de population vers Mars.

D’où vous est venue l’idée de cette série animée ? Quelles sont vos inspirations ?

Je dirais que le projet vient d’abord d’une interview d’un astronaute que j’ai entendu à la radio. Celui-ci expliquait à quel point le fait de prendre du recul nous donnait une autre vision du monde. De l’espace, la terre lui paraissait si fragile que d’un seul coup, la seule question qui lui semblait importante était de savoir “comment fait-on pour sauvegarder notre maison”. Vu de l’espace, les conflits et les déplacements de population semblent dérisoires face à l’équilibre fragile qui permet la vie. Après, je suis un grand admirateur de ce que fait Masaaki Yuasa. C’est en voyant ses séries (Kemono Zume, Kaiba, The Tatami Galaxy) que j’ai pu voir le potentiel que pouvait amener l’animation en série TV. Les films de Satoshi Kon, Akira de Katsuhiro Otomo ou Jin-Roh, la Brigade des Loups de Hiroyuki Okiura sont aussi de bonnes inspirations, car ils s’adressent à un public plus adulte, ce que je souhaite depuis longtemps.

J’ai aussi été bercé avec des séries comme Les Mystérieuses Cités d’or et Ulysse 31 de Jean Halopin. La profondeur et la complexité de l’univers qu’a mis en place Hayao Miyazaki dans la BD Nausicaa, la Vallée du Vent m’a aussi toujours fasciné. Enfin, l’expérience des jeux vidéo Portal 1 et 2, leur écriture et le lien qui a été fait avec Half-Life m’a aussi beaucoup inspiré, il y a un sentiment d’une « grande histoire dans la petite » qui est très agréable. Sur l’aspect graphique, on a vraiment essayé de pousser le trait vers un style “européen”, je cite souvent Hergé ou Moebius qui ont vraiment marqué l’histoire de la bande dessinée.

Et vous aviez dès le départ envie de développer un jeu à côté ?

C’était l’idée de départ, créer un univers qui aurait différentes portes d’entrée et dans lequel on pourrait faire vivre différentes histoires. C’est un moyen d’aborder de multiples points de vue qui nous donnent chacun une vision singulière d’une même situation. Il y avait aussi une vraie envie de pouvoir se balader dans des décors initialement faits en 2D. C’est une sensation très plaisante de redécouvrir l’espace avec une nouvelle dimension.

Qu’est-ce qui attend le joueur dans Drone Operator ?

Dans Drone Operator le joueur va être confronté à une autre facette de l’univers de La 4e Planète. Il incarnera Carole, pilote de robots de construction pour la société transportant les populations vers Mars. Son histoire s’entremêle avec celles de personnages croisés dans la série, offrant une vision d’ensemble du contexte de notre univers. Le joueur va vite se retrouver embarqué dans une enquête clandestine autour d’un jeune garçon mystérieux et d’un groupe d’activistes, se servant de ses accès et talents d’opérateur de drones pour progresser dans l’histoire.

Et le titre n’est pas qu’un gadget promotionnel, il propose un gameplay étonnant et complexe. Dis-nous-en plus sur ces choix de design.

Comme je le disais plus haut, le jeu vidéo a été envisagé comme un volet à part entière de l’œuvre globale, plutôt que comme un produit dérivé. La notion de gameplay a été traitée au même niveau que la narration, elle fait partie de nos premières préoccupations. Nous souhaitons proposer au joueur d’incarner un personnage de notre univers, de l’impliquer, et pour ce faire nous avons choisi de privilégier l’immersion. On conserve le style de la série animée, mais dans un jeu d’aventure en 3D à la première personne : le joueur incarne une opératrice de drones, employée parmi d’autres, et c’est l’interface de son poste de travail que restitue le jeu.

Afin de résoudre des énigmes environnementales, le joueur devra utiliser les différents drones à sa disposition, possédant chacun un point de vue, des capacités et limitations différentes. C’est l’expérience de ces mécaniques, de l’environnement et de ses règles qui permettra au joueur de se les approprier puis de les détourner pour progresser dans l’intrigue.

Le passage du jeu dans un salon comme IndieCade Europe en novembre, c’était une première pour vous, non ? Qu’en ressort-il ?

Oui, c’était une première. Et c’était aussi une première présentation à un vrai public. L’expérience a vraiment été chouette. Très instructive et extrêmement motivante pour la suite. On avait une vraie appréhension au début, la peur de ne pas être légitime. Le milieu du jeu vidéo est tout nouveau pour nous, alors, arriver avec un jeu assez ambitieux sur lequel on essaye de faire une proposition nouvelle, c’est toujours un peu délicat… On y est allé en essayant d’être sincère dans notre proposition et finalement, l’accueil à été très bon et très formateur.

Parle-nous de la difficulté à mener deux projets de front pour votre petite structure.

Je n’ai jamais considéré qu’il y avait deux projets, avec  chacun des deux supports nous racontons l’histoire de La 4e planète. La grammaire est différente, mais les passerelles sont nombreuses. Au fur et à mesure de l’avancée sur chacun des supports, l’un influence l’autre et inversement, c’est très enrichissant pour l’univers et la cohérence de l’ensemble. Cela demande une petite gymnastique d’écriture, mais lorsque tout s’emboite, il y a une vraie satisfaction. Je suis d’ailleurs assez pressé de voir les réactions du public là-dessus.

Après, Folimage n’est pas si petit que cela, elle compte une centaine de salariés et gère des projets aux budgets plutôt conséquents. Par contre, il y a une vraie volonté de garder malgré tout une petite équipe de bout en bout du projet. On essaye de travailler dans un esprit collaboratif ou tout le monde peut apporter quelque chose au projet. Avec de grosses équipes, ce n’est pas toujours possible. Cette flexibilité est très enrichissante pour le projet.

Qu’est-ce qu’a apporté le jeu à la série et inversement ?

Nous sommes encore en phase de préproduction, mais comme je le disais plus haut, il y a une synergie entre les deux narrations. c’est un peu le “1+1=3”. Le reste je vous laisse le découvrir lorsque le projet sortira.

Vous en êtes où dans la production ? Avez-vous trouvé des distributeurs ?

Nous sommes en fin de préproduction. L’univers est maintenant posé dans son intégralité, que cela soit dans l’écriture ou dans le graphisme. Maintenant, nous cherchons des partenaires pour se lancer dans l’aventure. C’est un projet ambitieux qui sort un peu de ce qu’on à l’habitude de voir, surtout sur le volet série. Les chaînes de TV sont encore à la traîne en France sur ce genre de contenu. Cela ne rentre pas dans les standards : l’animation pour adultes, sur un format feuilletonnant, vous n’en verrez quasiment pas sur les chaînes classiques malheureusement.

Avec La 4e Planète, nous essayons de faire bouger un peu ces lignes-là. Le milieu du jeu est finalement plus ouvert de ce point de vue. Il est possible que le jeu permette finalement à la série d’exister, ce qui est assez ironique pour moi qui viens plutôt du milieu de l’animation.

Merci pour tout, on à hâte de voir la suite.

A bientôt !

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