Découverte

Interview : Lonely Mountains: Downhill

Il aura fallu du temps, mais on a fini par se caler une petite entrevue avec les Allemands à l’origine de Lonely Mountains: Downhill, le jeu de mountain-bike qu’on suit dans nos radars depuis le début de l’année et qui a fait sensation cet été sur l’Indie Mega Booth de la Gamescom. On voulait vous en parler plus tôt, mais entre leur Greenlight, la Gamescom et l’ouverture aujourd’hui de leur campagne Kickstarter, ils n’avaient pas une minute à eux et on les comprend bien. Enfin voilà, on profite donc de l’arrivée du jeu sur la plateforme de financement participatif pour laisser Jan Bubenik, l’un des trois membres du tout petit studio Megagon Industries vous parler de ce titre étonnant. Pour en savoir plus sur le jeu, rendez-vous sur le site officiel. NDLR : Merci à Marc pour la traduction.

Bonjour, est-ce que vous pourriez nous présenter votre petite équipe, Megagon Industries ?

Bonjour, je suis Jan et avec Daniel et Severin nous avons fondé Megagon Industries en 2013 à Berlin. On avait déjà fait équipe sur de nombreux projets il y a quelques années, on savait donc qu’on pouvait travailler ensemble et ce qu’on pouvait attendre les uns des autres. Notre but était de faire ce qu’on aime – créer des jeux vidéo et le faire ensemble. Pour pouvoir réaliser ce but, on a bossé comme freelance à mi-temps et on travaillait le reste du temps sur nos propres jeux. Ces dernières années, nous avons développé et sorti deux jeux premium sur mobile :And Then it Rained et Twisted Lines, mais on a aussi travaillé sur beaucoup de prototypes. Néanmoins, avec Lonely Mountains: Downhill, les choses vont un petit peu changer.

Comment êtes-vous arrivé à travailler sur un jeu de course typée downhill ? Racontez-nous les origines de Lonely Mountains.

Il y a approximativement deux ans, Daniel a eu une vague idée d’un jeu de camion off-road dans un environnement montagneux minimaliste et stylisé. Le seul problème était que même si on aimait l’idée d’un gameplay basique, on n’était pas très branchés camion off-road. Heureusement pour nous Jan est un gros fan de vélos, et une nuit il a tout simplement commencé à modifier le prototype de cette idée basique, mais en y ajoutant un mountain-bike, juste pour le fun, sans savoir que ça pouvait être le début d’un voyage vers notre plus grand projet.

Durant un temps, le jeu n’était qu’un simple proto et on travaillait dessus en tant que projet parallèle dès qu’on avait du temps. Mais après avoir vu combien les gens s’amusaient sur la première version du jeu et les retours super positifs qu’on a reçus après avoir partagé des GIFs de gameplay l’année dernière, on a su que Lonely Mountains: Downhill devait être notre prochain jeu.

Avec votre nouveau projet, vous passer du développement mobile au PC. Quels challenges impliquent cette transition ?

À la base, Lonely Mountains: Downhill, ou juste Downhill comme on l’appelle entre nous, était prévu comme un jeu mobile, principalement parce que nous avons toujours fait des jeux mobiles. Les contrôles étaient cruciaux pour le gameplay, alors on a beaucoup itéré sur les contrôles tactiles. Nous sommes arrivés à une solution qui nous convenait à tous, avant de réaliser que la manette était le périphérique parfait pour ce genre de jeu. Aussi, avoir moins de limitation sur le couple CPU/GPU était attrayant et nous permettait d’utiliser des trucs cool avec les shaders, la gestion de la lumière et les post-effets qui, ensemble, forment l’identité visuelle actuelle de notre jeu. Comme nous utilisons Unity, passer à une version Windows/Mac n’a pas été très difficile une fois que les contrôles fonctionnaient bien.

Pour une entreprise, passer d’un jeu mobile premium à un jeu PC/Console est une étape très importante. Le business des jeux mobiles premiums (en tant qu’indépendant) dépend énormément des emplacements qu’on peut obtenir sur les stores, ce qui le rend très risqué. Choisissez la mauvaise semaine pour lancer un jeu et il pourrait ne jamais être vu par personne.

Le succès sur PC est quelque chose de beaucoup plus basique et pour les jeux indépendants, ça dépend principalement du fait que les gens aiment ou non votre jeu. La communauté PC est beaucoup plus active et a vraiment le pouvoir de passer le mot sur votre jeu à travers Twitch, YouTube, Reddit etc. Pour arriver à ça, nous voulons nous assurer que le jeu ne soit pas seulement fun à jouer, mais aussi amusant à regarder et diffuser.

Quel sera notre objectif principal dans Lonely Mountains ? Quelle sera la structure des niveaux ?

Votre objectif principal est de vous faire un chemin du sommet de la montagne jusque dans la vallée – et accessoirement faire le meilleur temps possible. Il existe un chemin principal que vous pouvez suivre, et qui est assez simple et sans gros challenge à jouer. Cependant, vous ne pourrez probablement pas battre les meilleurs temps sans utiliser de raccourcis. Il existe plusieurs raccourcis à trouver, mais vous êtes complètement libre de quitter une piste pour aller à travers champs et trouver un chemin plus rapide. Dans la plupart des cas, ça entrainera vite un accident, mais ça fait partie du jeu et du plaisir qu’on peut y prendre. En cas d’accident, vous revenez au dernier checkpoint qui n’est jamais très loin – ce qui fait qu’on ne perd jamais trop de temps.

Quelles méthodes de design avez-vous utilisées pour faire coexister un modèle physique réaliste et des contrôles accessibles ?

Faire du vélo est quelque chose d’assez complexe d’un point de vue physique. Ça nécessite un certain temps pour apprendre à votre corps toutes ces choses intuitives qui vous empêchent de chuter. Le problème de la plupart des simulations de vélos est qu’elles tentent de recréer trop d’aspects d’un véritable vélo, mais avec des contrôles très limités (uniquement vos mains). C’est ce que nous voulions éviter dès le début. Une grande partie de notre moteur physique personnalisé est basé sur de la physique réelle, mais nous ne tentons pas de reproduire la réalité. Bien qu’on applique plusieurs forces individuelles pour chaque roue, ça ne reste qu’une approximation simplifiée. Nous voulons donner au joueur l’impression de faire du vélo tout en oubliant les contrôles.

Est-ce que vous allez conserver l’esthétique en low poly qui donne tout son charme au prototype actuel ?

En fait, nous ne sommes pas vraiment des artistes, alors on a été plutôt soulagé par les retours positifs sur le style actuel. Beaucoup de gens nous ont dit qu’ils aimaient l’esthétique, alors : oui, on va rester comme ça ! Bien sûr, on va continuer à améliorer les graphismes : le niveau des détails, les textures, l’éclairage – En fait, le visuel va pouvoir changer un peu, mais on gardera le look low-poly.

Comment vous êtes-vous assuré que la caméra ne perturbe pas le gameplay si particulier de votre jeu ?

La caméra est l’une des choses les plus complexes. Beaucoup de personnes nous ont demandé pourquoi avoir choisi ce type de caméra fixe en vue aérienne à la place d’un choix plus évident comme une vue classique à la première personne, ou troisième personne, qui est utilisée dans une grande majorité de jeux de course. Mais comparés à notre jeu, la plupart des jeux de course ont un design plat avec des routes larges et moins d’obstacles. Les pistes dans Lonely Mountains: Downhill sont la plupart du temps… surprise… en descente, et avec une vue à la première ou à la troisième personne, vous n’aurez souvent aucune idée de ce qui se cache derrière la prochaine bosse ou colline. Aussi, avec beaucoup de virages et freinages difficiles, une caméra à l’arrière vous donnerait le tournis ou serait trop lente. Une autre raison est que le style graphique choisi fonctionne mieux avec une vue aérienne – le low poly ne rend pas aussi bien si on accélère à partir d’une perspective à la première personne.

Vous venez tout juste de montrer le jeu au public en avril. Quelle a été leur réaction ?

L’une des choses qui a vraiment bien fonctionné est que les gens ont presque instantanément compris ce qu’était le jeu. Ils ont pris la manette et ont commencé à jouer tout de suite, mais ils se sont beaucoup amusés à regarder d’autres personnes faire des sauts complètement fous et se scratcher. Fondamentalement, nous avons deux types de joueurs : ceux qui jouaient en toute sécurité pour éviter de tomber et ceux qui voulaient vraiment faire le meilleur temps jusqu’à en perdre la tête. Le premier jour, on avait déjà des gens qui battaient les meilleurs temps des uns et des autres encore et encore – on n’avait même aucune chance contre eux. On n’avait pas du tout attendu ça ! De façon générale, on a été très satisfaits des retours. En mai, nous avons mis le jeu sur Steam Greenlight (quand ça existait encore) et nous avons été très heureux par la réaction des joueurs suite à la diffusion de la bande-annonce. Grâce à de nombreux votes et des commentaires positifs, on a pu passer Greenlight en moins de quatre jours.

Vous avez fermé votre campagne Greenlight juste avant la fin du programme. Qu’est-ce que vous pensez de Steam Direct et de la nouvelle politique de Valve ?

Nous ne pouvons pas vraiment dire en quoi la nouvelle direction va affecter Steam et les développeurs, mais pour nous, passer par Greenlight a été une expérience géniale que nous ne voulions pas manquer. Ça a été une excellente occasion d’attirer l’attention et d’avoir des réactions sur le projet à un stade peu avancé – et ça a été une source de motivation pour travailler encore plus.

Financièrement parlant, ou en êtes-vous aujourd’hui ? Quels sont vos plans pour l’avenir ?

Durant les dernières années, nous avons financé le développement de nos jeux par nos propres moyens en travaillant en freelance et en développant nos jeux à mi-temps. Mais la vision de Lonely Mountains: Downhill est devenue si grande maintenant que nous voulons vraiment travailler dessus à temps plein et nous aurions aussi besoin d’aide extérieure pour certains aspects du jeu. Pour cela, nous avons postulé à une subvention d’état ici à Berlin, qui n’est pas suffisante pour le développement complet du jeu, mais qui pourrait tout de même nous aider à démarrer. Pour le reste du budget de développement, nous allons maintenant lancer une campagne Kickstarter.

Merci beaucoup ! Un dernier mot ?

Nous savons que Kickstarter va être un long chemin à parcourir. Nous avons vu beaucoup de très bons projets qui n’ont pas réussi ou tout juste réussi à être financés, mais nous sommes convaincus qu’avec votre aide, nous pouvons escalader cette montagne. Un grand merci à tous ceux qui ont aimé, commenté, partagé et bien sûr soutenu notre projet sur Kickstarter. Nous sommes très excités à l’idée que ce jeu devienne réalité.

Cliquez pour commenter

Envoyer

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Derniers articles

En haut