Découverte

Interview : Q.U.B.E. 2

Annoncé en 2014, la suite du puzzle-FPS Q.U.B.E. se fait attendre par les fans qui restent dans l’expectative depuis la fin ouverte du premier épisode. Le studio Toxic Games ne chaume pourtant pas et en parallèle d’un développement qui suit son court, les anglais écument les salons outre manche pour présenter leur nouveau jeu qui s’annonce comme assez ambitieux : nouvelles mécaniques de jeux, ouverture qu’ils qualifient eux-même de metroidvania, le tout propulsé par un moteur dernière génération, il n’en fallait pas plus pour nous intriguer. Nous avons souhaité en savoir un peu plus sur ce Q.U.B.E. 2 et avons donc posé quelques questions aux membres du studio. En attendant une sortie en 2017 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One, vous pouvez aller faire un tour sur le site officiel qui vient de se mettre à jour.

Ca fait un petit moment qu’on ne vous avait pas entendu, depuis l’annonce de Q.U.B.E. 2. en fait. Première question : comment allez-vous ?

Le studio se porte très bien, merci ! En fait, nous revenons tout juste de l’EGX Rezzed à Londres qui a été une fantastique expérience, et nous allons bientôt aller présenter notre jeu au salon Insmonia60 à Birmingham.

Quel bilan tirez-vous de la sortie de votre premier jeu et en quoi le retour des joueurs a-t-il façonné vos esprits pour faire une suite ?

La réception de Q.U.B.E. par les joueurs était incroyable et nous avons commencé à créer une base de fans incroyablement dévoués. Nous avons également compris qu’une grande partie de la critique autour du jeu était due à nos limites de temps et de budget. Néanmoins, nous avons toujours voulu aborder ces problèmes, donc nous nous sommes réellement tournés vers nos fans et ceux qui avaient joué au premier jeu et les avons considérés comme source d’inspiration. Ils étaient vitaux dans notre développement de Q.U.B.E. 2. Il y avait bien sur des mécanismes de jeu et des types de casse-tête que nous avions voulu nous-mêmes présenter dans la suite, mais nous avons également demandé aux joueurs ce qu’ils aimeraient voir dans le jeu, quels types de puzzles ils ont aimés, ceux qu’ils n’ont pas aimés et quel était l’essence même de Q.U.B.E. pour eux.

Avec cette recherche et notre engagement, nous avons développé un processus narratif plus approfondi avec lequel le joueur peut réellement interagir, un jeu beaucoup plus long, plus beau et plus polishé à l’aide d’Unreal Engine 4. Nous avons également introduit une toute nouvelle bande originale, des personnages originaux entièrement doublés à la voix et enfin d’incroyables nouvelles mécaniques de jeu.

Q.U.B.E. était principalement un jeu de puzzle de pièce à pièce. Dans Q.U.B.E. 2 vous souhaitez structurer l’aventure en tant que métroidvania. Pourriez-vous nous en dire plus à ce sujet ?

Un de nos objectifs avec Q.U.B.E. 2 était d’ouvrir un peu le monde, supprimer les limites de ces pièces qui ont été tellement marquées dans le premier jeu. Nous avons également estimé qu’un monde purement ouvert peut être trop écrasant pour nos joueurs et nous avons statué sur quelque chose qui se trouve à mi-chemin et dont pourrait profiter le flux de l’expérience. Dans Q.U.B.E. 2 les joueurs explorent les zones pour apprendre à utiliser les nouvelles technologies, ils ont également le choix sur l’ordre dans lequel ils abordent certains aspects de ces zones. Une nouvelle compétence permettra aux joueurs d’accéder à de nouvelles zones, en élargissant le monde du jeu.

Pourriez-vous nous parler des nouvelles mécaniques et modules disponibles et leurs implications dans le monde à découvrir ?

Dans Q.U.B.E. 2, nous avons fait évoluer la mécanique de jeu de base : le joueur a maintenant la possibilité de placer les cubes de pouvoir, avec leurs différentes capacités spéciales, dans l’environnement alors qu’auparavant, dans Q.U.B.E., les joueurs ne pouvaient qu’interagir avec l’environnement et les couleurs disponibles. Ils seront maintenant en mesure de placer les cubes colorés de leur choix n’importe où dans le monde, ce qui crée une grande quantité de possibilités émergentes de résolution des casse-tête. Chaque puzzle est maintenant essentiellement une toile vierge qui présente un défi plus difficile qu’auparavant, mais qui donne également aux joueurs un sens profond de l’accomplissement lorsqu’ils le résoudront.

La fin du Q.U.B.E. original nous a laissés au bord d’une invasion extraterrestre. Que pouvons-nous attendre pour le second jeu ?

Il nous est délicat de répondre à cette question sans trop spoiler ! A la fin de Q.U.B.E. Les joueurs se retrouvaient avec beaucoup de questions sur ce que cette « chose » était et pourquoi elle se dirigeait vers la Terre. Les joueurs n’avaient finalement appris pas grand-chose sur les autres personnages auxquels ils ont été confrontés dans l’aventure. Dans Q.U.B.E. 2 nous avons décidé d’aborder ces événements sous un angle différent ; les joueurs adoptent le rôle d’un nouveau protagoniste, une archéologue nommée Amelia Cross. Milly qui se réveille sur la planète d’origine du navire de Q.U.B.E. sans se souvenir de la façon dont elle est arrivée là. Ensemble avec un autre humain dans la même situation qu’elle avec qui elle est en contact radio, Milly doit naviguer dans ce monde extraterrestre, chercher des réponses et si possible trouver un moyen de rentrer à la maison.

Pour cette suite, vous laissez l’esthétique pure des cubes blancs de côté pour des environnements qui ont l’air plus vivants et naturels. Quelle a été votre influence en termes de direction artistique ?

Dans Q.U.B.E. 2, nous voulions que les environnements de jeu changent en cohérence avec l’humeur du récit pour soutenir le parcours du jeu. Par exemple, l’une des premières zones est l’esthétique blanche propre de Q.U.B.E. qui se transforme petit à petit en un environnement plus naturel au fur et à mesure où le joueur avance. Pour toute cette partie artistique, on doit remercier Harry, et notre environment-artist Connor, qui ont fait un travail incroyable en si peu de temps.

Q.U.B.E. 2 se concentrera également sur l’expérience cinématographique avec un casting entièrement doublé. Comment implémentez-vous des moments d’histoires dans le jeu ?

L’histoire de Q.U.B.E. 2 est fortement guidée par ses personnages. Le personnage d’Amelia est entièrement doublé, et il y a deux autres personnages avec lesquels elle interagira via le dialogue. Nous avons des scènes cinématiques scriptées pendant que le joueur explore l’environnement et nous avons aussi des moments où le joueur interagit avec le monde et discute de ses découvertes avec l’un des autres personnages. Attendez-vous également à des angles de caméras très intéressants et à des séquences cinématiques dans certains environnements qui rappelleront aux fans l’original Q.U.B.E.

Merci pour ces détails.

Merci à vous.

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