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Huitième génération… Dernière génération ?

Il y a parfois des études assez intéressantes. Cette publiée par l’IDATE concerne le futur des consoles de salon, et même des consoles portables. La question est posée: « Console de salon: huitième et dernière génération ?« , question que l’on pourrait presque étendre aux consoles portables si l’on regarde les chiffres proposées ici. Sachez en premier lieu que d’ici 2016, le segment des consoles de salon devrait représenter 42,6 % du chiffre d’affaires global du marché du jeu vidéo, soit 35 milliards d’euros. Et que les nouvelles consoles de Sony et Microsoft font un bien meilleur démarrage que leurs grandes soeurs (Playstation annonçait cette semaine plus de 6 millions de consoles vendues depuis la sortie de la Playstation 4) même si les prévisions IDATE annoncent une baisse du hardware de salon (maintient pour les portables) au dépends du jeu « mobile ». En ce qui concerne le software, le dématérialiser va prendre de plus en plus de place dans notre loisir.

  • Le passage à la dématérialisation est désormais acquis pour les consoliers et les éditeurs avec lesquels ils travaillent. Les fonctionnalités des consoles nextgen en témoignent par leur capacité à recourir au cloud, pour délivrer des services de stockage de données d’usages, streamer du contenu, jouer en ligne et mettre en relation à distance le joueur avec sa console. Ultérieurement, les consoliers seront amenés à proposer des offres « maison » de cloud gaming. Dans ce contexte, ils vont exploiter le second écran, soit une tablette, un smartphone ou une plateforme dédiée. Cet écran proposera ainsi un usDATEage synchrone ou asynchrone, complémentaire ou substituable, en termes d’expérience ludique.
    Plusieurs fonctionnalités « sociales » ont également été ajoutées, car les réseaux sociaux se sont révélés importants dans l’expérience ludique et pourvoyeurs de revenus, sinon de fidélisation des pratiques. Ainsi, les consoliers ont intégré la possibilité de diffuser des images et captures vidéo issues des jeux sur les réseaux sociaux, dont Facebook et YouTube. En sus de ces apports, les consoliers ont maintenu et amélioré leur dispositif de reconnaissance de mouvement et y ont assorti de la reconnaissance vocale.
  • Les services en ligne mis en œuvre pour les joueurs impliquent généralement le paiement d’un abonnement. Si Sony et Nintendo offrent quelques services gratuits particulièrement intéressants, Microsoft opte pour des services en ligne exclusivement payants.
    Le catalogue de jeux disponibles sur chaque machine, et notamment le catalogue d’exclusivités, est un argument important pour les hardcores gamers, qui donnent le ton et les tendances. Le jour du lancement des machines, Microsoft avait le leadership sur son concurrent, en volume de jeux commercialisés sur support physique ou dématérialisés. Mais la tendance s’est inversée, selon NeoSeeker1, les semaines suivant le lancement des consoles.
    Les spécifications techniques permettent également de distinguer une console d’une autre. Si la Wii U est clairement en deçà de ses concurrentes en matière de puissance d’affichage et de calcul, son catalogue de jeux n’impose pas nécessairement un niveau élevé de performances. En revanche, Sony et Microsoft se confrontent sur la puissance respective de leur machine, point important pour les « early adopters ».
    Depuis la précédente génération de consoles, commercialisée au milieu des années 2000, les innovations technologiques ont été très nombreuses.  Ainsi, de nombreuses initiatives voient le jour dans le segment de marché des consoles de salon, et principalement d’ailleurs des mini-consoles de salon. Valve/Steam, nVidia, Ouya, GameStick, eSfere, Razer Edge, Bluestacks et sa console Gamepop, Green Throttle, Mad Catz et sa micro console MOJO…Peu sauront tirer leur épingle du jeu, la console de Steam faisant figure de favori parmi les challengers selon l’IDATE.
  • Alors que ces derniers se concentrent principalement sur les jeux vidéos, les trois leaders continuent d’imposer leur machine au-delà de ce simple contenu. Le jeu vidéo, sans être uniquement un prétexte, est en effet le moyen le plus sûr de pénétrer le foyer pour encourager ses membres à découvrir l’intérêt des autres fonctions de la machine, véritable « centre de loisirs »

AnalyseConsoleSalon

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