PlayStation 4

Test : Mafia III ou la preuve par 3 des errements des Open World

Attendu par beaucoup comme le messie, le dernier titre de la série Mafia a énormément déçu. Son action prenant place dans une époque quasiment inexplorée, une bande-son aux petits oignons, le jeu avait tout pour séduire. Pourtant quelque chose a enrayé la machine. Les ficelles de ce type de jeu commencent-elles à se faire trop grosses ? Si Mafia III peut être considéré comme l’archétype du jeu open world étant passé à côté de son sujet, quelles leçons pouvons-nous en tirer ? C’est ce qu’on nous allons essayer de voir dans ce papier un peu spécial décomposé en 2 parties : l’analyse du jeu de 2K et l’étude des jeux à environnement ouvert sortis ces dernières années.

Bienvenue en Louisiane Motherf***er

Lorsqu’on parle de jeu open world, on évoque assez facilement la nécessité de créer un vaste univers, cohérent et atypique. Sur ce point, Mafia III séduit en dépeignant le sud de l’Amérique en 1968, avec son climat politique instable et empreinte de racisme, à la fin de la guerre du Vietnam. Le fait d’incarner un vétéran de la guerre (Lincoln Clay) ancre le joueur dans le réel en donnant une légitimité au héros, comme un GTA avait pu le faire avec Niko Bellic, ancien soldat et immigré fuyant son pays pour une terre d’opportunité. Ainsi, on peut dire que de ce côté le contrat est rempli. On commence donc l’aventure en bon apprenti malfrat, essayant de se faire une place dans la ville fictive de New-Bordeaux. Très rapidement, les choses ne se passent pas comme prévu et, pour une histoire de suprématie sur la ville, votre clan est exterminé et vous êtes laissé pour mort. Commence alors une fuite en avant pour venger les vôtres et vous faire une place dans ce monde décidément bien hostile. Avec ses dialogues et cinématiques chiadés, on se prend vite au jeu, en voulant enchaîner les missions pour accomplir la vengeance du héros. Ainsi, s’il faut chercher une raison à l’échec de Mafia III, ce n’est pas de ce côté qu’on trouvera quelque chose à se mettre sous la dent, tant l’écriture y est soignée. L’enquête continue…

Le concept d’open world est lié à l’idée d’un level design dans lequel « le joueur a la possibilité de parcourir librement un monde virtuel en ayant les moyens d’agir sur plusieurs facteurs. Ce concept est exploité par de nombreux jeux. » On fera la différence avec des jeux type sandbox. Le terme de monde ouvert décrit l’environnement du jeu en lui-même et fait allusion à l’absence de barrières artificielles, telles que les murs invisibles ou bien les écrans de chargement, qui figurent généralement dans un level design linéaire. On retrouvera également dans ce type de jeu des objectifs bien définis. Le terme de sandbox (bac à sable en français dans le texte) quant à lui fait plutôt référence à la mécanique du jeu et à comment le joueur joue de manière créative, sans qu’il y ait d’aide apportée. On pourra ainsi citer EVE Online, No Man’s Sky, Rust…

Quand on parle de jeux avec un contexte historique marqué, on pense bien évidemment à la série des Assassin’s Creed d’Ubisoft qui, après 10 ans d’exploitation et plus de 15 épisodes, continue de mêler histoire et jeu vidéo. La démarche est, dans les faits, assez opposée : si Mafia III se contente de prendre un contexte historique pour y installer son récit, les Assassin’s Creed déforment volontiers ce dernier afin de faire rentrer son histoire dans la grande, quitte à faire péter les jointures. On y retrouve en vrac Leonard de Vinci, George Washington, Laurent de Médicis…

On pourra aussi citer un autre jeu qui est un peu tombé dans l’oubli : Saboteur, un jeu également basé sur un contexte historique très important puisqu’il s’agissait de la 2e Guerre mondiale et de l’occupation de Paris. Le joueur devait libérer des territoires du joug nazi au travers de missions. Particularité presque jamais revue dans un jeu : le fait que les quartiers passaient du noir et blanc à la couleur une fois libérés. Édité par EA, ce titre était bourré de bonnes idées, et de quelques défauts comme une I.A. à la ramasse et une vision de Paris très américaine (on passait du Sacré-Cœur à la Normandie en 30 secondes). Malgré ses défauts, The Saboteur avait le mérite de proposer de belles choses. Malheureusement, le jeu n’a pas connu le succès de son alter ego chez Ubisoft.

Qui dit jeu bac à sable sous-entend une pluralité de gameplays que les développeurs peinent parfois à faire coexister au sein d’un seul jeu. Entre la conduite de différents véhicules, les séquences de shoots, les quêtes annexes et autres activités, il n’est pas rare de voir un ou plusieurs éléments à la traîne. Encore une fois, ce n’est pas de ce côté qu’on pourra vraiment reprocher quelque chose à Mafia III. Même s’il est vrai que les gun fights sont assez quelconques, on s’y retrouve en matière d’action pure. La conduite est un peu poussive mais, encore une fois, rien de rédhibitoire. En somme, le contrôle technique est validé de ce côté-là.

Un des titres ayant réussi à réunir une pluralité de gameplays est Batman: Arkham Knight. Premier opus de la franchise à instaurer la Batmobile et dernier épisode de la franchise de Rocksteady. Pour rappel, la franchise Batman, éditée par Warner Bros, est une des plus réussies lorsqu’on parle de monde ouvert. Même si tous les épisodes de la série ne se valent pas, chacun d’entre eux a apporté son lot de nouveautés pour en faire une des plus emblématiques sur la durée.

Mais qu’en est-il des performances techniques ? Là, on commence à pouvoir concrètement reprocher des choses au titre. Avec son aliasing à la ramasse, on est très loin des rendus attendus pour un jeu de cette ampleur sur PS4. Les paysages se dévoilent parfois à la dernière minute à l’écran et que dire du rétroviseur en voiture, qui affiche des performances de PS2. De manière générale, le jeu est loin d’être fin en matière de graphismes. Même en étant indulgent sur ce point, on ne peut pas nier que le jeu ne se démarque pas par ses performances graphiques. Au mieux, le tout est correct et au pire, ça, on vous laisse le soin d’en juger.

Les jeux Open World ont toujours été une vitrine incroyable pour mettre en avant les capacités des consoles nouvelle génération. Avec ces distances d’affichage qui s’étendent peu à peu, les détails des visages, les textures… les open world sont parfaitement adaptés pour vanter les mérites des produits des constructeurs. Quand on pense innovation technique, on pense souvent à L.A. Noire qui avait mis une claque à tout le monde en matière de rendu des expressions faciales. Façonné autour de ce concept, le jeu avait déçu pas mal de monde concernant le reste de son gameplay, mais nous y reviendrons.

That’s the sound of the police…

Vous l’aurez compris, après avoir mis en avant les côtés positifs de jeu, nous allons commencer à exposer à la lumière du jour les erreurs qui ont propulsé ce jeu dans les catégories des occasions manquées. Ainsi, un des points fondamentaux, pour donner vie à un monde et une cohérence au niveau des missions, c’est l’IA… et mon Dieu, c’est une catastrophe. Beaucoup ont parlé, en l’occurrence, de l’absence d’IA et il est difficile de leur donner tort. Les ennemis ont le QI d’une huître, ne tentent presque jamais de vous contourner et en sont réduits à vous attaquer de manière frontale les uns après les autres. Si quelqu’un vous voit commettre un délit, il appellera les flics. À vous de l’arrêter. Dans le cas contraire, vous aurez les uniformes bleus aux trousses et il vous suffira de sortir du secteur de recherche et de vous faire discret. Chose assez déroutante quand on sait que Mafia 2 proposait un système où c’est votre véhicule qui sera recherché au moment du délit, et non votre personne.

Concernant la conduite, elle est plutôt correcte et on a vraiment l’impression que les développeurs ont essayé de retranscrire la lourdeur des véhicules de l’époque et l’accélération poussive. L’intention est louable mais, dans les faits, on s’ennuie ferme au volant. Une fois la vitesse de pointe atteinte, on sera dans l’obligation de décélérer pour aborder les virages. En bref, rien de bien gênant mais on ne prendra pas notre pied, pied au plancher.

Vous l’aurez compris, on est à des années lumières des flics de GTA 5 qui n’hésiteront pas à tout faire pour vous arrêter. D’ailleurs, le système de police est bien moins recherché (vous l’avez ?) que celui qu’on pouvait trouver dans Mafia 2. Mafia III ne fait pas dans l’innovation et se contente de répéter une formule toute faite, sans saveur, à savoir le système mis en place par GTA 4 (sorti il y a 9 ans, c’est dire). Ainsi, on se contentera ici de sortir de la zone de recherche de la police et de faire profil bas en attendant de pouvoir ressortir la tête tranquillou. Étonnant de voir de nos jours des mécaniques aussi basiques quand on sait qu’il s’agit de gameplays névralgiques pour ce type de jeu. Ainsi, dans le dernier opus de la série des GTA, échapper à la police demandait un tout autre engagement, ce qui donnait lieu à des courses-poursuites effrénées tant les forces de police étaient déterminées à vous arrêter. Ceci permettait au joueur de se sentir réellement impliqué dans l’action et de réfléchir à la façon dont il allait pouvoir s’en sortir (du moins durant les dix premières heures de jeu, ce qui est tout de même une belle performance). Concernant la conduite, elle est assez générique dans Mafia III et elle rappelle les jeux type Watch Dogs qui proposait une conduite qui ne restera pas dans les mémoires.

Paint it black

Le moins que l’on puisse dire quand on se balade sur la carte de Mafia III, c’est qu’on a très vite tendance à déprimer. Avec le contexte social que nous avons évoqué, le jeu nous renvoi au visage une réalité historique d’une extrême brutalité. Ainsi, il n’est pas rare de voir un noir se faire lyncher sur le bas coté de la route lorsque vous conduisez. À la manière d’événements aléatoires, vous pourrez intervenir pour sauver des personnes et faire regretter aux sudistes leurs penchants racistes. Pour une fois qu’un éditeur se lance sur un terrain très glissant, on ne va pas bouder notre plaisir. Surtout que Mafia III ne fait pas dans le politiquement correct ou dans la demi-mesure. La violence ordinaire est retranscrite telle quelle, avec son lot d’injustices. Revers de la médaille, les événements dépeints seront, à peu de chose près, les seuls éléments qui donneront un semblant de vie à cet univers de fiction. Si on reconnait l’intention de plonger le joueur dans une version modifiée de la Nouvelle-Orléans, force est de constater que la coquille est bien vide. Sachant que le bayou (marécages, typiques de la région de la Louisiane) constitue une bonne partie de la carte et qu’il n’y a rien de rien, à part des alligators, on commence à se dire que ça devient limite. Avoir une grande carte c’est bien, mais savoir l’utiliser de manière efficace et juste, c’est mieux. Ici, on a vraiment l’impression que les développeur ont placé certaines missions à l’autre bout du bayou uniquement pour justifier ce territoire… dommage.

La taille de la carte a toujours été source de comparaison et c’est un facteur clé dans la communication d’un jeu de ce type. Il n’est pas rare de voir à chaque annonce de R.P.G. des comparaisons pour savoir qui a la plus grande (carte). Avec des jeux comme Red Dead Redemption et ses événements aléatoires, l’open world rentrait dans une nouvelle ère. On avait la sensation de ne plus subir l’histoire mais de forger la sienne, à travers nos rencontres et nos prises de décision. Avoir un terrain de jeu immense est, sans aucun doute, un avantage, mais cela peut aussi se retourner contre ses créateurs, comme c’était le cas avec le légendaire No Man’s Sky. Hypé jusqu’à plus soif, le titre d’Hello Games s’est retrouvé en moins de 20 h conspué par la critique pour son vide intersidéral en terme de gameplay et la répétitivité à outrance de ses mécaniques. Autre cas, celui de L.A. Noire, qui proposait un environnement gigantesque pour un nombre de missions restreint. On pouvait ainsi se balader dans Los Angeles (L.A. pour les intimes), mais seulement pendant des phases de certaines mission et sans rien pouvoir y faire réellement. Ainsi, la carte d’un jeu est déjà, en soit, un élément extrêmement important qui façonnera le jeu et les actions possibles du joueur. C’est notre bac à sable, maintenant reste à savoir quelles seront les limites théoriques de cet espace fermé.

Concernant la musique, le jeu ne déçoit pas une seule seconde. La bande son parvient à se hisser parmi les meilleures BO de jeu. En bref, si on aime la soul, la funk et le rock des années 60, on ne pourra que valider les radios de New-Bordeaux. On retrouvera des groupes tels que The Animals, Aretha Franklin, Johnny Cash, Elvis Presley et bien d’autres. Etant un grand fan de ce type de musique, je n’ai pu m’empêcher de commander la soundtrack en vinyle.

Quand on parle d’open world, la notion de sound design prend tout de suite une tout autre ampleur. Le fait de parcourir de longues distances dans le jeu colle parfaitement avec l’idée d’écouter la radio, comme on le ferait IRL. Cela a aussi pour avantage d’ancrer le joueur dans l’action et le réel. Qui ne s’est jamais laissé griser par la pop 80’s de GTA Vice City ou le rock du début des années 2000 de GTA 4 ? Rajoutez à cela des radios les plus what the fuck du jeu vidéo, qui vous forceront à vous garer dans le jeu, et appréciez les podcasts bourrés de second degré : on obtient un jeu indétrônable de ce point de vue. Mais d’autres titres ont tenté des choses du côté de l’immersion musicale, d’autres se sont plantés. Prenons le cas de Final Fantasy 15 qui permet d’écouter des morceaux des anciens FF. En jouant la carte de la nostalgie, Square Enix a permis de sortir légèrement des sentiers battus et de sa routine, même si la licence est reconnue pour la qualité de ses soundtracks.

Liberté sous conditionnelle…

Maintenant que nous avons notre aire de jeu, reste à savoir si nous sommes libres, dans la mesure du possible, de nous amuser comme bon nous semble. La réponse est malheureusement non. On ne prend pas vraiment de plaisir à tenter des cascades, braquer des magasins ou toute autre activité, pour la simple et bonne raison que ces activités n’existent pas. À vrai dire, le jeu aurait presque pu s’apparenter à des niveaux fermés si on omet l’aspect course-poursuite. Assez frustrant, Mafia III commence à nous ennuyer au bout de quelques heures de jeu à peine, un comble pour un titre avec de telles ambitions. Le contenant était là, il aura juste manqué le contenu.

Dans Mafia III, on est ainsi amené à enchaîner des missions de contrôle de territoires qui s’articulent toutes autour du même principe : interroger des membres de gangs adverses, détruire des cargaisons pour ensuite tuer les gestionnaires des trafics. Une fois ces objectifs atteints, vous aurez enfin la possibilité de dézinguer le lieutenant du district et de reprendre le contrôle de ses affaires. Quelle que soit la mission, vous évoluerez dans le même cadre que les missions intermédiaires précédentes. Ainsi, toutes les missions reliées au gang 1 se dérouleront dans un club, celles du gang 2 dans une église…

Sachant que vous devrez obligatoirement effectuer les missions dans un ordre précis, sans avoir la possibilité de trouver le boss du gang par vos propres missions, le mot linéarité est un doux euphémisme quand il s’agit de décrire l’expérience Mafia III. Même si la gestion des territoires avait de quoi nous emballer, force est de constater que cette dernière ne rajoute pas grand-chose. Vous pourrez aussi donner le contrôle d’un territoire à un de vos trois lieutenants, ce qui vous permettra de débloquer certains bonus : possibilité d’annuler les recherches de police, alliés qui vous prêteront main-forte en mission. Il faudra essayer de ménager chacun des lieutenants pour éviter un mécontentement dans votre escouade, ce qui ne sera pas trop dur si vous équilibrez la répartition des territoires. Partant d’une idée de départ assez intéressante, la recette tourne au vinaigre très rapidement, avec une répétitivité hors du commun. Et c’est là que nous touchons le point névralgique de l’échec de Mafia III. En n’offrant au joueur qu’un échantillon de la liberté à laquelle il est habitué, le titre de 2K s’est tiré une balle dans le pied en ne comprenant pas les éléments indispensables à la création d’un Open World.

Comme nous l’avons vu, Mafia III n’emprunte que la surface du gameplay du chat et de la souris de la licence de Rockstar, mais qu’en est-il de la liberté de jeu et de la non linéarité de l’expérience ? Eh bien on a affaire ici à une suite de missions toutes plus répétitives les unes des autres. Si je devais comparer cet aspect à celui d’un autre jeu qui m’a énormément déçu, cela serait sans doute Fallout 4. En effet, la trame scénaristique et les objectifs de missions se limitaient le plus souvent à aller à un endroit et à tuer tout ce qui s’y trouvait, comme dans le jeu de 2K.

Vous l’aurez compris, cet aspect est un des points noirs du jeu et c’est d’autant plus dommage car on s’attend à un minium de liberté quand on parle d’open world. En effet, on est en droit d’attendre un titre où le joueur sera libre d’explorer, de se forger sa propre aventure au gré des rencontres et de créer des situations qui seront propres à son expérience de jeu, ce qui, soyons clairs, est très loin d’être le cas ici. Pour re-contextualiser les possibilités, on pourra citer Infamous sur PS3 qui faisait déjà mieux à l’époque en terme de contrôle de territoire et de non linéarité, et ce en 2009 !

L’équilibre d’un open world est très délicat à trouver et il suffit parfois de pas grand-chose pour enrayer la machine. Historiquement, plusieurs pionniers ont balisé le chemin pour des années qui ont suivi. On a tendance à citer Ultima I et Elite comme les premiers du genre, sortis respectivement en 1981 & 1984. Le premier est un RPG dans un univers médiéval qui utilisait des cases pour représenter l’environnement. Le second est, quant à lui, un jeu se déroulant dans l’espace, avec du commerce et des combats spatiaux. Les deux jeux paraissent aujourd’hui bien archaïques, mais ils étaient précurseurs des jeux que nous connaissons aujourd’hui. Quand on parle d’environnement ouvert, il faut distinguer deux sous-catégories :

  • Le monde ouvert statique, où le monde est créé manuellement par les level designers. Mafia III fait partie de cette catégorie ainsi que tant d’autres (GTA, Elder Scrolls…).
  • Le monde ouvert procédural, où l’univers est généré de manière procédurale par un algorithme. Ainsi, dans ce type d’environnement, chaque niveau, chaque monde sera différent du précédent, car généré au fur et à mesure que je le joueur progresse. Les deux exemples les plus marquants sont bien entendu Minecraft et No Man’s Sky.

À ces catégories j’en rajouterais une qui m’est propre : l’environnement « semi-ouvert ». En effet, les éditeurs optent de plus en plus pour une option intermédiaire qui est de proposer des niveaux ouverts, mais non connectés entre eux. On se retrouve donc avec des sortes d’instances, entrecoupées de temps de chargement pour rentrer à la base ou passer au niveau suivant. On fera ainsi la différence avec des « niveaux » en prenant en compte différents paramètres, comme la présence de PNJ, les choix et chemins disponibles ainsi que la re-jouabilité des ces zones. Dishonored, premier du nom, est un très bon exemple de jeu proposant des zones semi-ouvertes puisque reposant sur le principe de missions qu’il vous faudra faire dans un ordre linéaire, mais pendant lesquelles l’exploration de la zone ouverte dépendra de vous. Même chose pour Tom Raider (le reboot), Mirror’s Edge… Loin d’être foncièrement un mauvais choix, ce type de production peut rapidement se retrouver le cul entre deux chaises si le game designer ne sait pas précisément où il veut aller (ou s’il n’a pas une liberté totale de création). Car la raison numéro 1 de créer un open world est de laisser la possibilité aux joueurs d’explorer la carte du nord au sud, en atteignant la limite qui lui était possible d’apercevoir depuis un sommet. En retirant cela au joueur, on se risque à limiter son expérience de jeu. Sauf dans le cas ou cela est fait pour de bonnes raisons. Est-ce qu’on s’intéresserait à un Mirror’s Edge complètement ouvert ? Sans doute que non, quoique…

Shenmue appartient à cette catégorie de jeux semi-ouverts qui ont repoussé les frontières de leur propre cage et on ne peut que rester admiratif devant une telle prouesse. Sorti en 1999 au Japon, ce titre de Yū Suzuki édité par Sega voulait tout simplement repousser les limites de la gestion de monde ouvert (ça dépasse l’entendement). Avec The Elder Scroll, je considère ces 2 jeux comme les ancêtres de nos open world modernes. C’est simple, ces jeux avaient tout compris sur l’importance de laisser la liberté aux joueurs. Même si, dans les faits, ces jeux étaient assez scriptés (séquences de QTE par exemple pour Shenmue), on avait enfin l’impression de sortir de sempiternels couloirs. Ce titre disposait d’un système de cycle jour/nuit, d’effets météorologiques variables, de personnages non joueurs avec leurs propres vies et d’éléments interactifs tels que des distributeurs de canettes, des salles d’arcade et des mini-jeux… tout ça en 1999 ! On comprend mieux l’aspect légendaire autour de ce jeu et l’engouement qu’a pu susciter l’annonce d’un crowd funding pour Shenmue 3. C’est comme si le précurseur des open world revenait après 15 ans d’absence pour reprendre le trône qu’il avait quitté. Mais 15 ans ça commence à faire long et ce n’est pas dit qu’il y arrive, car depuis Shenmue 2, il s’en est passé des choses dans le petit monde fermé des grands jeux à monde ouvert… L’open world est devenu depuis un dizaine d’années la tendance. Les éditeurs ne jurent que par cela, au point de parfois ne pas se poser la question : « Mon jeu est-il véritablement adapté à un environnement ouvert ? » C’est pourquoi la production d’un véritable open world avec des ambitions reste le plus souvent réservé aux productions triple A.

Pour aller plus loin dans l’univers des Open World.

Nous espérons que ce nouveau concept vous a plu. En abordant le sujet des open world, nous avons beaucoup de références. À vrai dire, beaucoup trop pour pouvoir toutes les traiter. Ainsi nous vous proposons d’aller plus loin avec quelques titres qui sortent de l’ordinaire.

Just Cause : Il s’agit, à mon sens, d’un des meilleurs exemples de jeux sandbox de ces dix dernières années. Il suffit de voir le contenu créé par la communauté pour s’en convaincre.

Mad Max : Pour ceux en manque d’univers singulier, Mad Max propose un univers post-apocalyptique avec des mécaniques assez rafraîchissantes pour un open world. À vous les échappées bucoliques en caisse tout droit sorties du film.

Saints Row (et son humour décomplexé) n’avait, certes, pas le niveau de son inspiration initiale (GTA, pour le citer). Mais avec son terrain de jeu énorme et son humour sans limite, la franchise de Deep Silver se différencie au moins de ses concurrents en proposant quelque chose impossible ailleurs : le divertissement sans limites.

Crackdown est un des précurseurs du genre. Avec sa carte ouverte et ses boss qu’il vous sera possible de débusquer directement si vous connaissez leur emplacement (et si vous avez le skill pour compenser votre niveau), ce titre sorti sur Xbox 360 avait fait grosse impression à son lancement. Depuis peu, un 3e opus est prévu sur Xbox One pour fin 2017. Reste à voir si ce dernier se révélera à la hauteur de ses prédécesseurs.

Far Cry fait depuis longtemps partie des FPS open world de renom. La série a connu des hauts et des bas, notamment avec l’épisode 2 qui a été assez mal reçu, malgré son originalité au niveau de la gestion du feu. Retour aux sources avec l’épisode 3 qui nous plonge dans la folie. Le numéro 4 fait figure de copie carbone du précédent et le dernier épisode (Primal) nous plonge dans la préhistoire.

Elder Scrolls : Impossible de parler d’Open World sans évoquer la série des Elder Scrolls. Composée de 5 épisodes au total (jeux solo uniquement, sans les extensions), dont Skyrim, le dernier, cette série a marqué différentes générations de joueurs. L’épisode 3 est resté dans les annales. Le bien nommé Morrowind, sorti en 2002, a révolutionné son époque par les possibilités qu’il offrait aux joueurs. Une série à tester si ce n’est pas déjà fait.

Horizon Zero Dawn : La nouvelle exclusivité de Sony vient de débarquer sur PS4. Avec son univers novateur qui nous plonge dans un univers rétro-futuriste, le titre de Guerilla a déjà des retours très encourageants. Le test devrait bientôt être disponible sur notre site.

Zelda : Dernière licence de ce dossier, la série des Zelda. Je ne vous présente pas cette licence légendaire qui débuta sur Nes et qui continue aujourd’hui sur la Switch de Nintendo (en fait, je viens de le faire ^^). Avec 17 titres majeurs, cette franchise a exploité toutes les variantes des open world. On pourra citer, pour l’exemple, l’épisode The Wind Waker, qui reste à ce jour mon préféré grâce à son exploration par bateau. Les mécaniques sont souvent les mêmes mais la magie opère toujours. Que vous soyez un joueur expérimenté ou un néophyte, Zelda fédère les joueurs de tous niveaux grâce à son gameplay simple mais qui laisse la part belle à l’exploration et à la réflexion. Il n’y a presque rien à jeter dans cette licence, alors faites comme moi et mettez la main sur un des anciens épisodes pour redécouvrir cette sensation qui se fait de plus en plus rare dans les jeux vidéo modernes… la liberté.

Voilà, c’est tout pour ce dossier complet sur les open world et la remise en contexte de Mafia III. J’espère que ce papier vous a plu. Vous comprendrez qu’il nous était impossible de traiter de tous les jeux de type open world. Le but était ici de dresser un bilan et une analyse de ce type de jeu, de comprendre ce qui les caractérise, afin de mettre en perspective les coups d’éclat et les défauts. N’hésitez pas à dire dans les commentaires si vous avez apprécié cet article et à partager votre opinion. À très bientôt sur Console-toi.

Mauvais

Pas besoin de vous faire un dessin, Mafia III n'est pas un bon open world et s'élève tout juste au rang de jeu moyen toute catégorie. On a vraiment la sensation que les développeurs ne se sont pas posés les bonnes questions, à savoir "quand, pourquoi et comment faire un jeu open world". On se retrouve donc avec un titre mi-figue mi-raisin qui donne la sensation de ne jamais convaincre. Mafia III restera sans nul doute dans les annales comme le pétard mouillé de la fin 2016.

Jeu testé sur PlayStation 4 à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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