Xbox One

Test : Project Cars 2

Cette année, les pilotes virtuels doivent se gratter la tête avec tous les jeux de courses sortis depuis la fin du mois d’août avec en tête de liste F1 2017 de Codemasters. En quelques mois nous allons nous retrouver avec pas moins de 6 titres offrants différents types de gameplay de l’arcade à la simulation pure et dure. F1 2017 a donc ouvert le bal des titres axés simulation et le suivant n’a pas tardé puisqu’il s’agit du jeu dont nous allons faire le tour dans ce test: Project Cars 2. Après un premier épisode très convaincant, même s’il avait pas mal de carences sur le « sociale » et techniques/on line sur la Xbox One, Slightly Mad Studios nous promettait un second PCars bien meilleur. Qu’en est-il ?

Avec ce second opus, la philosophie du studio n’a pas vraiment changé et la phrase : « un jeu fait par des joueurs pour des joueurs » reste le fer de lance pour combler les attentes des fans. Slightly Mad Studios a même mis les bouchées doubles sur le contenu puisque le jeu ne propose pas moins d’une soixantaine de localisations divisée en presque 150 tracés différents où vous pourrez exprimer votre talent de pilote au volant de plus de 200 véhicules (une fois les DLC du Season Pass disponibles en totalité). On frise l’orgie niveau bitume… et pas que.
Outre ces véhicules et tous ces circuits, le studio propose toujours au joueur de paramétrer ses courses de fond en comble. Séance d’essais libres, séance de qualification plus ou moins longue en temps, nombre de tours, classe et nombre de véhicules sur la piste, les règles appliquées (plus ou moins sévères avec restrictions ou non etc.), la météo évolutive avec ou sans cycle jour/nuit. Si cela vous chante d’effectuer les 24h du Nurburgring, du Mans ou bien les 6h de Spa-Francorchamps dans une GT ou une LMP1, vous êtes libre de le faire tout comme vous êtes également libre de faire juste un petit tour sur un tracé comme Brands Hatch au volant d’une F1 des années 60 avec 2-3 potes… entre gentlemen drivers.

De nos jours, l’exigence des joueurs fait qu’il faut toujours plus de contenu, toujours plus de modes quel que soit le type de jeu, et les jeux de course automobile ne dérogent pas à la règle. Non seulement, les joueurs veulent un grand nombre de véhicules jouables, beaucoup de tracés qui ne sont pas juste des tracés alternatifs à cause d’un virage ici et là, mais ils veulent aussi du challenge et de quoi « avancer » dans le jeu. Alors, il est vrai que SMS a été clair sur le fait que le studio ne verrouille pas le contenu du jeu et que le joueur peut quand il vaut piloter n’importe quel véhicule sur n’importe quel circuit. Ok, mais parfois il est bon d’être un minimum mis derrière une carotte (et pas l’inverse) et souvent le mode carrière est une échappatoire.

A l’image de ce que SMS nous avait proposé dans Project Cars premier du nom, le mode carrière de PCars 2 est très similaire à son aîné. Après la création de votre avatar, vous choisissez de débuter par une coupe dans une « petite » catégorie (Formule Rookie, Kart..) et si vous êtes champion, vous pouvez passer à la suivante et ainsi de suite. Pas loin d’une trentaine de championnat seront accessibles une fois votre carrière terminée dans toutes les catégories proposées. Hélas, ce n’est pas pour rien si, un peu plus haut, je faisais allusion à la carotte, ce besoin pour le joueur de sentir que pour gagner quelque chose il faut qu’on lui donne envie de le gagner… pas juste une succession de championnat où la seule récompense sera une coupe de plus dans votre vitrine et un mail disant qu’on a fait du bon boulot. Nous sommes dans un jeu vidéo, pas dans la vie, un peu d’originalité bon sang, même si encore une fois tout est paramétrable d’un point de vue durée (prendre en compte que la durée ne peut être accélérée dans les essais libres ou qualification… tout juste écourtée), difficulté etc. (et c’est valable chez d’autres licences également, vous le comprendrez avec un autre test à venir) ! Alors oui, nous avons régulièrement, selon nos résultats lors des championnats, des « invitations » à courir dans des épreuves bien particulières, mais ça ne comblera pas une dent creuse très longtemps.

Il est indéniable que l’un des gros points forts de la licence Project Cars sur la concurrence est qu’elle propose un grand choix de tracés. Project Cars 2 en ajoute encore une couche. Comme il a été dit plus haut, le jeu propose pas loin de 150 tracés sur une soixantaine de localisation… et même, cocorico, des français avec l’habituel Le Mans, la côte d’azur (entendez par là le tracé urbain de Monaco) mais également Rouen-les-essarts. Autre bon point concernant les tracés, la présence de nombreuses pistes historiques avec l’ancien circuit d’Hockenheim et surtout celui de Spa-Francorchamps avec son passage Eau Rouge/Raidillon bien différent de ce que l’on connait aujourd’hui par son inclinaison et beaucoup plus long que le tracé moderne. Là-dessus on ne peut que féliciter le studio avec un rendu fidèle des lieux, de l’ambiance et surtout des pistes en elles-mêmes grâce à leur système laser permettant reproduisant le moindre changement d’inclinaison du bitume.

Un autre gros point fort de Project Cars 2 est, comme pour le précédent, son système de météo et il a pris encore de l’ampleur avec le Livetrack 3.0. La gestion de la météo et la prise en compte des saisons sont possibles avec près d’une vingtaine d’évolutions météorologiques et du moment où se déroule la course. Du beau ciel bleu d’été, bien dégagé à une pluie torrentielle digne des giboulées de mars ou d’un brouillard d’automne à des chutes de neige, cette année il sera possible de jouer tout ou presque l’intégralité des quatre saisons de Vivaldi ! Ces évolutions ne sont pas qu’un simple gadget pour trailer dans un communiqué de presse. Visuellement, une course se déroulant au printemps n’aura pas le même rendu qu’en automne, teinte différente pour les feuilles des arbres, températures ambiantes… toutes ces situations météos ont un impact sur votre véhicule et surtout sur la piste, car la baisse ou la monté du mercure sur cette dernière fera que vos pneus prendront de la température ou perdront de leur qualité d’adhérence à cause du froid ambiant ou des flaques ici et là (vive l’aquaplaning à 250km/h en pleine ligne droite). Ainsi, libre au joueur de définir une stratégie avant la course pour être sûr de ne pas se retrouver pris au piège suite à un mauvais choix de pneumatiques.

Parlons à présent des véhicules, comme dit dans le premier paragraphe de ce test, Slightly Mad Studios nous ouvre un garage jouable immédiatement ! Pas besoin de passer par un concessionnaire auto pour acheter telle ou telle voiture à des prix qui par le passé ont frisé l’indécence dans certaines productions (coucou Forza Motorsport 5), de réaliser des prouesses digne d’un James Bond ou encore de remporter des divisions/catégories pour accéder à un type de véhicules bien précis (même si pour cette dernière, ça fait aussi office de carotte pour avancer). Non, comme dans le premier opus, Project Cars 2 vous donne la possibilité de prendre en main tous les véhicules du jeu instantanément ! Vieille monoplace ou bolide moderne blindé de technologies, le garage reste assez diversifié pour contenter la grande majorité des joueurs même si certains véhicules pourraient être ôtés car trop ressemblant à d’autres, mais ça c’est valable également chez la concurrence qui se vante souvent d’un grand nombre de véhicules pour qu’au final le joueur n’en utiliser qu’un tiers… et encore. SMS a toujours été très clair sur le garage de sa licence, si vous êtes ici c’est pour PILOTER, pas de place pour les véhicules de série de « monsieur tout le monde ». Donc inutile de faire le gars surpris si vous ne trouvez pas de Peugeot 104 ou de R5 TL ! Ici, vous allez prendre place dans de la caisse de course avec même la présence de Porsche et non plus seulement de RUF, le préparateur allemand spécialisé sur cette marque. A noter également la présence de véhicules pour la pratique du Rallycross, dont quelques pistes sont mêmes dédiées. L’idéal pour tester la condition météo « neige » avec des courses sur. Hélas, tout n’est pas parfait car l’ajout de cette catégorie et de cette pratique fait plus « bonus » qu’autre chose vu le nombre limité de compétitions dédiées dans le mode carrière et qu’une licence comme DiRT est encore très loin devant dans la retranscription des sensations.

Nous avons parlé de la carrière, des tracés, des véhicules… attaquons-nous à présent à ce qui est le cœur de tout bon jeu de courses automobiles (simulation ou arcade) : les sensations de la conduite manette/volant en mains ! Project Cars nous avait conquis au volant, beaucoup moins à la manette, Project Cars 2 est encore meilleur au volant que son ainé et j’irais même plus loin en disant qu’il se veut plus « élitiste » que lui. Alors qu’avec Project Cars il fallait prendre un peu de temps pour rentrer dans les paramétrages de retour de force de son volant, histoire de régler ça au plus proche de ce que souhaitait le joueur en termes de ressentis et d’interaction avec le véhicule, Project Cars 2 est à mon avis bien plus exigeant là-dessus. Autant SMS semble s’être ouvert un peu plus au joueur lambda, autant du côté de prise en main immédiate c’est autre chose, je m’explique. SMS a mis en place un système d’assistance ingénieur qui vous permet de régler votre véhicule à partir de choix de questions/réponses. Ces choix sont répartis sur quatre zones de paramètres et sont censés offrir la possibilité à tout à chacun de régler son véhicule sans pour autant être un as en mécanique, mais si de l’autre côté vous devez batailler des heures pour trouver un réglage de FFB au plus proche de ce que vous voulez ressentir avec votre volant durant vos courses, alors cet ingénieur est tronqué. Reste qu’une fois ce calvaire du FFB passé, l’ingénieur en question n’est pas si mauvais. Cependant, un système de partage de réglages véhicules (comme on peut en trouver depuis longtemps dans une licence comme Forza et qui permet au régleur d’engranger des crédits) n’aurait pas été un luxe… mais à quoi bon récompenser un régleur si les crédits sont inutiles dans ce jeu.

De mon point de vue, cette « difficulté de paramétrage de FFB » n’est pas venue par hasard, en effet la conduite dans Project Cars 2 est bien plus « précise/exigeante » que dans le premier. Le moteur de jeu ayant un meilleur rendu de l’état de la piste, et de manière général du comportement de votre véhicule qui prend en compte tous les paramètres de chauffe, d’usure, de puissance moteur et j’en passe, il faudra tout de même un temps d’adaptation pour réaliser des courses parfaites. Il est plus facile de bloquer les roues lors de vos freinages, de partir en travers dans les virages alors que sur le premier Project Cars, « ça passait crème » même si la sensation de vitesse est moindre par rapport à ce dernier. Résultat de cette évolution, le joueur doit être encore plus à l’écoute du comportement de son bolide… les moments où il sent qu’il décroche un peu et au contraire ceux où la sensation de pouvoir remettre les gaz devront faire l’objet de beaucoup, beaucoup plus d’attention. Il est donc clair que la conduite au volant reste au-dessus par rapport à la manette -contrairement à concurrence où c’est plutôt l’inverse, mais ça on en parlera dans les tests dédiés- même si un gros effort a été fait pour la rendre meilleure que sur le premier opus. Cependant, la question que tout le monde s’est surement posée durant ces phases de paramétrage et de configuration de son volant ou de sa manette : « Mais bordel, pourquoi dois-je retourner au menu principal pour la prise en compte de mes changements *%*^$ù* :*ù@! ???? » ce truc m’a rendu DINGUE !

Nous le savons tous, ou presque, sur un PC (de guerre) la licence Project Cars déboite la rétine en frôlant parfois esthétiquement la réalité, mais sur consoles c’est une autre affaire. Autant la PlayStation 4 ne s’en sort pas trop mal, autant sur Xbox One (machine utilisée pour ce test) le jeu n’est pas du tout à son avantage tout comme cela avait déjà été le cas sur cette console avec le premier. Si nous sommes loin du rendu visuel « bof » d’un Assetto Corsa sur cette plate-forme, techniquement Project Cars 2 nous fait régulièrement des chutes de frame rate que l’écran soit chargé ou non. La faute à un surplus de détails sur et autour des tracés pour une plus grande fidélité ? Sûrement. Etrangement alors que le moteur physique du jeu semble avoir été amélioré, le moteur principal du jeu (sur Xbox One, on s’entend bien) ne donne pas tout ce qu’il devrait. Moins d’effets de particules, un rendu pluvieux « différent », un traitement des arbres moins bons que son prédécesseur, sans parler du tearring qui est souvent pire que dans F1 2016… c’est dire. Une chance, les dégâts sur les véhicules est toujours au top et la localisation met à l’amende la concurrence sur les consoles PlayStation et Xbox les doigts dans le nez. Le traitement audio en prend aussi un peu dans les dents avec un rendu des crissements des pneus tout simplement indigne et la voix de notre ingénieur parfois inaudible. Une chance que celui de la mécanique avec les moteurs reste parmi les meilleurs tous jeux confondus tellement ça « gueule » au niveau des pistons, des échappements, tout comme l’environnement de course et de l’habitacle que l’on ne ressent beaucoup moins chez les concurrents directs (FM et GT encore eux).

Tout ça c’est bien sympa, mais un jeu de course se joue face à de la concurrence… intelligence artificielle ou pilote humain, qu’est-ce que ça donne ? Je ne sais pas ce qui se passe cette année avec les intelligences artificielles dans les jeux de courses « multi-catégorie », mais pour la plupart c’est un pas en arrière (je vous en toucherai deux mots dans mon prochain test et pas de façon très glorieuse…). Project Cars 2 ne déroge pas à la règle malgré la gestion de la difficulté et de l’agressivité par des jauges. Il s’avère, comme pour le FFB, compliqué et surtout il faut perdre pas mal de temps pour trouver une IA assez forte mais pas non plus kamikaze. Avant cela, vous allez passer d’une IA parfois débile au point de tenter des dépassements à la limite du fair play et l’IA intouchable car parfaite du début à la fin de la course… bref, rageant surtout en carrière. L’autre solution, c’est bien évidement le mode en ligne face à des pilotes joueurs en chair et en os. De ce côté, c’est plutôt pas mal avec deux types de configurations possibles, la course « rapide » préconfigurée par le jeu (vous pouvez bien sur étoffer avec des filtres de recherche) jouable à 16, idéal pour ne pas se prendre la tête. De l’autre, il est possible de configurer de A à Z une course en prenant en compte les tours, la météo, le cycle jour/nuit, le nombre de participants, les catégories de véhicule, la localisation, les règles et même la qualité du pilotage (le classement)… car en plus de cela, SMS a mis en place un système de classement où les meilleurs (et les plus « propres ») tiendront au fil du temps le haut du tableau. Ce classement prend en compte non seulement vos performances durant ces courses mais également votre comportement en ligne (touchette avec les adversaires etc.). Cependant, il y a un défaut récurrent avec ce genre de classement, c’est le handicap perçu à cause des bugs de déconnexion… une plaie, surtout que là-dessus, SMS peine encore sur Xbox One. Enfin, SMS propose régulièrement des défis/challenges/évènements communautaires (rayer la mention inutile) où vous affronterez le chrono.

Pour en finir avec Project Cars 2, la première chose que verra le joueur c’est le menu d’accueil qui contrairement au premier jeu a été entièrement revu dans le bon sens, c’est bien plus lisible que sur le premier et bien moins repoussant.

Bon

Project Cars 2 est une très bonne simulation de conduite… si l’on prend le temps de la dompter un minimum. Passé le calvaire du réglage de votre FFB (si vous jouez au volant), de la difficulté de l’intelligence artificielle (si vous comptez jouer beaucoup en solo), l’affinement des assistances, vous avez là un titre qui donne du plaisir et c’est surtout ce que l’on cherche quand on se lance dans l’aventure du simracing. Reste hélas, une version Xbox One très en dessous des autres plateformes si jamais vous comptez y jouer sur cette console (un patch prévu pour la Xbox One X serait le bienvenu).

Jeu testé sur Xbox One à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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