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Test : Seven: The Days Long Gone

Lorsqu’on consomme du jeu vidéo toute l’année, on sait que le mois de décembre est généralement réservé aux sorties de jeux aux petits budgets qui n’ont pas pu trouver leur place entre les blockbusters de fin d’année et/ou qui n’ont pas les reins assez solides pour sortir avant. Cela donne généralement des titres sans grandes ambitions qui n’arrivent pas à se hisser dans les tops. C’est aussi pour certains éditeurs la période ou sortir les cartouches de dernière minute avant la fin de l’année fiscale. C’est en tout cas en cette toute fin d’année que le couple IGMN.PRO/Fools Theory a décidé de faire éclore Seven: The Days Long Gone. Sous ses airs de plateformer-action se cache un RPG mâtiné d’infiltration développé par des vieux briscards du AAA polonais. Avec un pédigrée comme The Witcher, Kholat ou Hard West, on était en droit d’attendre quelque chose de costaud à la croisée des chemins. La réalité est tout autre… Seven est bien un « jeu de décembre » comme les autres.

Pour ne prendre aucun risque, Seven: The Days Long Gone ne s’accommode pas d’un scénario alambiqué ou d’un univers un tant soit peu original. Ici il est question de lutte entre technomages et biomanciens dans un univers post-post-apocalyptique. Ce setup permet de faire gober à peu près tout ce qui se passe à l’écran au joueur sans justification supplémentaire. On y dirige Teriel, un voleur de renom se trouvant embarqué dans un casse qui va rapidement tourner mal. Bilan : notre héros se fait posséder par un démon et pars pour un séjour all-inclusive dans le complexe pénitentiaire de Peh, une île perdue loin de l’emprise du tout puissant Empire Vetrall. Sur place il devra tout d’abord retrouver la trace d’un agent secret de l’Empire en quête de précieux artefacts avant de déjouer d’autres pièges tout en prenant soin d’éviter les conflits avec les différentes factions locales. Ce faisant, en bon RPG qu’il est, le jeu nous proposera une foule de quêtes annexes très classiques.

Là où Seven tire son épingle du jeu, c’est lorsqu’il nous propose son gameplay infiltration maison. Ici, chaque tuyau, conduit ou baraquement est une possibilité d’atteindre les hauteurs et de se balader librement sur la carte sans avoir besoin de montrer ses papiers aux autorités à chaque checkpoint. Et c’est dans ce parkour improvisé qu’il se débrouille plutôt bien, la mécanique d’accroche étant assez permissive pour ne pas gêner la progression du joueur. De même, les mouvements du héros sont assez fluides et n’occasionne que rarement des morts bêtes pour avoir mal jugé la distance entre deux immeubles par exemple. La surface à parcourir est elle aussi impressionnante et bien construites, offrant assez de points de vue et d’opportunités de grimpette pour ne pas se sentir limité, cloisonné par l’environnement. De plus, tout ce petit monde prend vie, les développeurs ayant peuplé l’île de centaines de personnes et d’animaux ayant leurs habitudes et besoins primaires.

Un petit tour de force pour un RPG en 3D isométrique réalisé sous Unreal Engine 4, il faut bien le reconnaître. Seulement, on arrive vite à la limite du concept et c’est tout d’abord ce choix d’angle de caméra qui est un frein majeur dans l’aventure. Si l’appréciation des distances sur un plan horizontal n’est pas problématique, cela devient un calvaire lorsqu’il s’agit d’agripper une plateforme plus haute, et donc considérée comme inaccessible tant que l’on n’a pas atteint l’étage en question. Cela crée également des bugs de collision en cascade, le héros tapant contre un plafond invisible et allant s’écraser au sol, les ennemis se coinçant dans des escaliers, des objets disparaissant pour réapparaitre flottant dans les airs. Les galères ne s’arrêtent hélas pas là : voyages rapides qui vous téléportent en plein combat dans des zones hostiles à quelques centaines de mètres de la borne (mais pourquoi ?!), quêtes qui peuvent ne pas être terminées si on ne les accompli pas dans un certain ordre, les bugs sont légions.

Alors certes le studio a été réactif et a déjà publié 4 patchs successifs. Mais à chaque fois c’est le même sketch : le patch corrige un problème et en rajoute d’autres. Le jeu n’est clairement pas optimisé, se permettant de ramer sur une GTX 1080 lors des plans larges. Pire les chargements sont très longs (comptez jusqu’à 2 minutes) lorsqu’ils ne font pas crasher le jeu avec un joli retour au bureau Windows. Toujours en parlant des déboires aux chargements, c’est la première fois que je vois un RPG poster les ennemis à des positions aléatoires dans le niveau à chaque reprise d’un point de sauvegarde… Enfin, le clou du malaise technique est le mapping des contrôles : il est parfaitement impossible dans ma build de pouvoir rester en mode infiltration au clavier (le personnage en sort immédiatement) et le mode perception qui permet de repérer les éléments interactifs ou de détecter des zones cachées dans l’environnement est très mal géré par la manette.

Ce qui nous amène à évoquer un comportement plus général autour du jeu, ses mauvais choix de game design. Le mode perception par exemple est nécessaire pour voir les cônes de vision des ennemis, pas très pratique dans un jeu d’infiltration. Surtout lorsqu’il faut laisser le stick gauche appuyé pour le déclencher, rendant impossible tout mouvement dans ce mode. Encore à ce propos, les hitbox des zones cachées sont ridiculement petites, on peut passer 5 minutes à fouiller une pièce sans en voir une. Les objectifs de quête sont tout sauf clairs voire piégeurs, même sur la trame principale. Toute la partie crafting/marchands est à revoir, le jeu ne différenciant pas les ingrédients de craft de la camelote. A la manière de certains villages dans Divinity: Original Sin, les marchands de Seven sont fauchés et n’ont pas un rond, inutile alors de se trimballer un set complet d’armure de plates dans l’inventaire pour espérer se faire trois francs six sous.

Justement concernant les armes et armures, le jeu nous invite tout le temps à ramasser de meilleures armes et armures sur les cadavres des ennemis au fur et à mesure de notre avancée dans le scénario, aucun intérêt donc de gaspiller son argent pour en acheter chez le tailleur ou pour les crafter. L’argent étant superflu, la mécanique de vol l’est aussi. Il ne reste donc que les combats pour captiver le joueur avide de sensation d’accomplissement. Sauf qu’à vouloir jouer sur tous les tableaux : RPG, infiltration, parkour, le studio Fools Theory en oublie de faire un système de combat intuitif et intéressant. On passera son temps à masher les deux boutons d’attaque (rapide, coup fort) en gesticulant devant ses adversaires qui eux ont l’air de bien mieux s’y connaître en arts martiaux, enchainant les techniques pour nous mettre en défaut.

Mauvais

Seven: The Days Long Gone ne sait jamais sur quel pied danser. C'est en voulant faire un jeu fourre-tout que les développeurs ont perdu la vision globale de leur projet et de ce qui fait un bon RPG à monde ouvert. Certes il propose un monde vaste, foisonnant de vie et un level-design qui sait récompenser l'escalade en offrant certains moments de jeu vraiment saisissants. Mais la plupart du temps, il se prend les pieds dans son game design très étrange, sa vue 3D isométrique handicapante et des caractéristiques de jeu jamais exploitées à leur maximum. On a l'impression d'avoir fait le tour de tout ce qu'il a à offrir en une dizaine d'heures et on y revient uniquement pour sa grimpette agréable 30 mètres au dessus du sol... si on passe outre ses bugs techniques qui n'en finissent plus de venir harceler le joueur. Dans l'état, impossible de vous le conseiller. Surveillez tout de même ce titre qui pourrait être un RPG à faire en période de disette, une fois qu'il aura été proprement patché bien entendu.

Jeu testé sur PC à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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