PlayStation 4

Test : Crash Bandicoot 4: It’s About Time

Le marsupiale emblématique de la Playstation est de retour, mais cette fois c’est également sur la console concurrente, avec Crash Bandicoot 4: It’s About Time. La hype autour de la licence amorcée avec la N’sane trilogy  puis Crash team racing bat toujours son plein. Faisant suite au troisième épisode et se plaçant juste avant l’épisode « la vengeance de Cortex », cela fait de lui une préquelle et une interquelle au 3e épisode. Développé par le studio Toys for Bob et édité par Activision, Crash Bandicoot 4 est donc le premier jeu de la licence principale à sortir depuis une dizaine d’année. Au-delà du rage quit, nous avons réussi à décortiquer ce jeu et nous allons partager avec vous notre verdict.

Après s’être libérés de leur prison temporelle dans laquelle ils étaient retenus à la fin de Crash Bandicoot 3: Warped, le jeu débute avec l’évasion de Neo Cortex, du Docteur Nefarious Tropy et d’Uka Uka qui crée un vortex entre différentes dimensions. Crash, Coco et Aku Aku partent donc à la poursuite des masques quantiques afin d’arrêter les grands méchants qui veulent contrôler l’ensemble des dimensions. Ce 4e opus démarre donc comme un bel hommage à cette série mythique. On reste dans la continuité d’un gameplay connu, la tornade, la glissade, le double saut … Simple mais efficace. Pourtant certaines mécaniques de gameplay ne sont pas expliquées dans le tuto, comme le fait que la glissade que l’on exécute depuis une surface, continue en dehors et peut être enchainée avec un saut. Vous l’aurez compris, mise à part quelques nouveautés au niveau des contrôles (comme par exemple le fait de pouvoir bouger très légèrement la caméra avec le stick droit), rien de bien nouveau. Le gameplay évolue tout en regardant dans le rétroviseur. Ainsi, la grosse nouveauté de ce 4e opus sera les masques. Annoncé en même temps que le jeu, ces derniers sont censés redynamiser un gameplay très ol’ school.

On en dénombre 4 : Le masque dimensionnel (permettant d’intervertir des éléments solides & non solides), le masque tornade (qui vous permet d’effectuer une tornade continue et de sauter beaucoup plus loin), le masque du ralenti (est-ce que j’ai vraiment besoin de préciser ?)  et le masque inversion de gravité (qui va vous faire rager mais nous y reviendrons). L’idée est plutôt bonne, mais les fonctionnalités apportées par les masques sont loin d’être neuves. J’ai comme eu l’impression de rejouer à Blinx en 2020 (pour les plus anciens). Autre nouveauté mais dont on se serait bien passé cette fois, c’est l’ajout des « wall jumps ». Au cas ou vous ne le saviez pas, mais Crash bandicoot ne fait pas partie de ces types de jeu où le « wall jump » est une évidence … et on comprend pourquoi aujourd’hui. Les actions relatives à ces phases de gameplay sont tellement automatisées que si vous bougez ne serait-ce qu’un peu votre stick, votre personnage commencera à faire n’importe quoi. Il en va de même si vous n’arrivez pas exactement dans l’alignement que le jeu a prévu pour une phase. Bref, c’est basique, pas très bien fait et ca n’apporte que peu de chose au gameplay.

Pour terminer sur cet aspect de crash 4, il est à noter qu’en fonction de votre objectif, votre manière de jouer changera radicalement. Si vous êtes plus en mode speedrun, il vous faudra le flow et des réflexes records pour arriver à esquiver les monstres et les obstacles. En revanche, si vous prenez votre temps pour dénicher tous les collectibles, vous remarquerez que la difficulté s’accentue bizarrement car les niveaux sont vraiment conçus de façon à ce que le joueur joue de manière frénétique en suivant un certain rythme assez cadencé, et surtout pas en prenant son temps. Cette différence d’appréhension pourra en surprendre certains. En ce qui me concerne, j’ai largement préféré l’aspect course qui collait plus, selon moi, au sensation que je recherche manette en mains.

Rendons à César ce qui appartient à César, les environnements de Crash Bandicoot 4: It’s About Time sont extrêmement variés. On alterne entre le bayou, les caraïbes et ses pirates, les villes futuristes rappelant Ratchet & Clank, bref il y en a pour tous les goûts. Et heureusement car vous aurez tout loisir de les parcourir grâce aux différents modes proposés. On commence avec le mode classique (vous avez un certain nombre de vies limitées pour venir à bout du niveau) ou le mode moderne (vies illimitées, le marqueur de mort est juste là pour faire joli). Une fois votre choix fait sur la manière dont vous avez envie d’appréhender votre expérience de jeu, vous commencerez bien sûr par le mode aventure, qui vous fait vivre niveau après niveau les pérégrinations de Crash et Coco. Il est important de préciser que le jeu est assez difficile. La courbe de difficulté est certes progressive, vous laissant le temps d’appréhender le timing et la coordination des actions, mais à moins que vous soyez un joueur émérite ayant saigné les derniers opus, soyons clair, vous allez souffrir!

Viendra enfin les véritables défis avec Le contre la montre. Cela devrait vous occuper un certain temps, mais ce n’est pas fini, car le jeu fait la part belle à la collectivité… je m’explique : chaque niveau dispose de 6 gemmes, chacune représentant un des objectifs suivant : récupérer 40, 60, 80 et 100% des pommes du niveaux, finir le niveau avec 3 morts maximum, trouver la gemme caché … Ainsi, ce n’est pas moins de plus de 200 gemmes qui vous attendent. Mais ce n’est pas fini, car après ça vous aurez l’objectif de Time attaque à réussir pour obtenir une relique (3 selon le temps réalisé), et beaucoup plus dur, la relique ultime, qui s’obtient après avoir terminé un stage en terminant les 6 gemmes dans une seule session. Vous en voulez encore ? Alons-y ! Pourquoi ne pas glaner toutes les cassettes pour effectuer les 21 défis de Cortex ? Cela s’avère particulièrement retord. Enfin, un petit dernier pour la route, les gemmes de couleur qui sont à récupérer en effectuant un objectif secret (par exemple, finir un niveau particulier sans casser une caisse). Vous l’aurez compris, le jeu regorge d’objet à collectionner. Certains y verront une possibilité de prolonger l’expérience et les défis, d’autres comme moi y verront l’utilisation abusive d’une mécanique pour rajouter de la difficulté à la difficulté et prolonger de manière artificielle la durée de vie. Malheureusement, cela n’est pas le seul cas de ce genre dans ce Crash bandicoot 4. En effet, même si le jeu est généreux (ne me faite pas dire ce que je n’est pas écrit), on sent une certaine tendance à recycler le contenu. L’exemple le plus probant concerne les stages inversés, ou miroir comme vous préférez.

Le jeu dispose aussi de 34 stages dont 9 doublons. Par doublons, j’entends les niveaux où l’on commence avec un perso secondaire et on raccroche un morceau de stage qu’on connaît déjà. Même si l’intention est louable et assez bien exécutée, on se coltine au bas mot 50% d’un niveau déjà effectué. Je pense qu’il aurait juste fallu faire des niveaux à part entière pour ses personnages. C’est dommage car ces phases de gameplay changent assez du reste du jeu et apportent un peu de fraîcheur. Ainsi, on a l’occasion de contrôler Dingodile, et son aspirateur capable d’avaler les tonneaux de TNT pour les renvoyer sur ses ennemis. Dernier point à souligner, la possibilité de jouer en multi local en se passant la manette à chaque mort ou checkpoint, ou alors de faire du Time attack. Si on cumule tous ses éléments, considérez qu’il vous faudra au minimum 60h de jeu pour tout débloquer. Le contenu est en effet monstrueux, mais au prix d’un certain recyclage de son contenu. Techniquement le jeu est assez bluffant. C’est fluide, c’est beau, rien à dire 10/10. L’ambiance sonore est plutôt bonne même si assez inégale. On se retrouve avec des morceaux entraînants pour certains niveaux, collant bien avec son atmosphère graphique (mention spécial au niveaux de la nouvelle orléan) et d’autre assez mous du genoux.

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Après avoir fait l’éloge de ce Crash Bandicoot 4: It’s About Time, il est en effet grand temps de passer sur ses défauts. Tout d’abord, problème inhérent au jeu de plateforme, l’adhérence. Ca glisse, ca patine légèrement et je ne parle même pas de niveaux sur la glace qui bien naturellement est volontaire. Pas rédhibitoire mais cela vous demandera un certain temps d’adaptation. Pour moi le plus gros problème du titre de Toys for Bob réside dans la perspective de sa caméra. Il m’a été extrêmement frustrant par moment de percevoir la distance entre certains monstres/obstacles et mon personnage. C’est une chose de rater le timing de son saut, mais cela en est une autre de mourir car on n’avait pas réalisé que l’ennemi était aussi proche. C’est frustant à un point tel que j’ai faillit abandonner plusieurs fois. Pire sur certains passages, la caméra est vraiment aux fraises et ne montre les obstacles qu’au dernier moment avec encore une fois, une perspective faussée. Même reproche sur la précision des sauts, il est parfois difficile de savoir si on va atterrir au bon endroit tel qu’on l’avait visualisé en se lançant, et ce n’est pas le repère de saut qui vous aidera beaucoup. C’est pour moi assez affligeant sur certains passages. J’espère que vous arriverez à passer outre comme beaucoup de joueurs, moi j’ai eu du mal.

Les checkpoints sont, pour certains, placés de manière assez curieuse, à tel point que vous serez obligés de refaire des séquences car il n’y a pas de point de sauvegarde avant une séquence compliquée. Autre gros problème du jeu, les wall jumps dont je vous ai rapidement parlé plus haut. Les jeux crash bandicoot ne sont pas des jeux de niveaux dit « à verticalité » et font la part belle aux sauts. Cela se voit avec l’intégration au forcep de cette nouvelle mécanique de jeu. Ces phases sont tellement automatisées qu’elles sanctionnent toute direction de votre part, ou mauvais placement au départ. Autre point, les niveaux sont longs, trop long, surtout pour un jeu type « die & retry » qui se prête au « speed run ». Cela devient vite frustrant, surtout pour les adaptes comme moi de session de jeu courte par moment. Dernier point noir à signaler, peut-être le plus attendu : le manque d’originalité, Crash Bandicoot 4 ne réinvente rien du tout. Les nouveaux éléments de gameplay sont assez attendu et personnellement j’espérais plus d’un jeu de plateforme en 2020. Ce qu’il fait, il le fait bien (et encore pas toujours) mais il n’innove pas, et pire certaines mécaniques font assez datés.

Moyen
En définitif, Crash Bandicoot 4: It's About Time est un jeu autant plaisant que crispant par moment. On sent que les petits gars de Toys for Bob ont traité cette licence avec respect et essayé d’adapter au mieux son gameplay. Graphiquement au top, avec sa musique entraînante et sa durée de vie qui dépasse l’entendement, ce sont autant d’arguments à mettre au crédit de ce jeu. Néanmoins, cette cuvée 2020 s’entache de pas mal de problèmes qui m’ont par moment vraiment gêné dans l’aventure. La perspective de la caméra, la longueur des niveaux, les redites de ces derniers. L'hommage est évident, mais un peu trop pour bousculer une formule bien établie. Ne pas réussir son système de caméra et de perspective pour un jeu de plateforme 3D est assez inacceptable, malgré les qualités de ce dernier. Si vous êtes fan de la licence de Naughty Dog, je suis sûr que vous avez déjà mis les mains dessus, pour les autres, à vous de voir si les défauts cités ne sont pas rédhibitoire pour vous.

Jeu testé sur PlayStation 4 à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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