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Aperçu : Dishonored 2

On a presque l’impression que c’est noël tous les jours en ce deuxième semestre 2016 tant les FPS de qualité pleuvent les uns après les autres. Oh et quand ils incluent un peu d’infiltration, alors là c’est la cerise sur le gâteau. D’ailleurs rappelez-vous, c’est ce savant mélange entre FPS nerveux et infiltration légère qui a fait le succès du premier Dishonored. Les joueurs se rappellent même avec délectation le génial bal masqué au manoir de Lady Boyle qui cristallisait à lui seul tout le jeu. C’est donc avec une impatience sans nom qu’on attend le deuxième volet qui devrait pointer le bout de son nez chez nous dans un petit mois à peine. Mais avant, comme nous avons été très sages, on a eu droit à un avant-goût de cette suite, Bethesda nous ayant proposé de passer plus de deux heures en compagnie de Corvo et Emily.

Si vous êtes un peu curieux, vous aurez sans doute déjà entendu parler de la mission que nous avons faite, il s’agit de la quatrième mission du jeu, le fameux Manoir Mécanique de Kirin Jindosh qui a fait l’objet d’une longue vidéo que vous retrouverez plus bas dans cet article. Privilège des invités de marque de Jindosh oblige, nous avons pu le visiter en long, en large et en travers avec les deux héros jouables et surtout, nous avons pu prendre notre temps pour accomplir nos objectifs, et ce plusieurs fois de suite. Ainsi nous sommes capables de vous donner un petit aperçu de ce qui vous attendra à la sortie du jeu en terme d’action et d’infiltration, mais également de dresser un état des lieux des possibilités offertes par le design plutôt ouvert du jeu.

Cette version de test nous a pour commencé permis de découvrir le nouveau terrain de jeu, ou plutôt devrais-je dire de reconquête du pouvoir d’Emily Kaldwin : l’île de Serkonos. Changement total de décor dans Dishonored 2 : les ruelles crades, puant l’huile de baleine de Dunwall laisse place à de majestueuses citées enfouies dans une jungle luxuriante. Sur les hauteurs de la baie de Karnaca, les riches aristocrates ont élu domicile dans de vastes demeures à l’ombre de séquoias géants. C’est au beau milieu de ce paradis perdu que nous démarrons notre mission, à bord d’un chariot qui nous conduit directement aux abords du manoir du tristement célèbre Kirin Jindosh, Grand Inventeur du Duc de Serkonos et accessoirement salopard notoire.

Le fondateur de Jindosh Technologies est sur le point de finaliser son armée de soldats mécaniques, ce qui pourrait bien venir compliquer notre retour en grâce sur le trône. Il nous incombe donc de mettre un terme aux activités du technophile et en passant de secourir notre vieil ami Anton Sokolov, créateur de génie enfermé contre son gré par l’infâme Jindosh. Pour cela, on devra se faufiler dans son immense manoir et utiliser toutes les subtilités de l’environnement en constante évolution pour se frayer un chemin jusqu’aux appartements particuliers de notre cible. Bref, la routine pour Corvo déjà rompu à l’art du blink (le pouvoir de téléportation de retour pour ce numéro 2) sur les corniches les plus inaccessibles, mais une tâche qui pourrait sembler plus complexe pour notre reine déchue. Quoique.

La jeune fille a en effet grandi et n’est plus si chétive qu’il n’y parait. Elle a même gagné elle aussi le droit de s’équiper de pouvoirs plutôt sexy. Notre démo nous a permis de tester le Domino qui permet de lier le destin de plusieurs ennemis à un autre. Coupez la tête du premier, les autres subiront le même sort, la Longue Portée qui est une variante du blink de Corvo qui vous permet d’attirer à vous des ennemis et l’Ombre Errante qui vous rend quasiment indétectable tant que vous êtes sous cette forme. On vous laisse imaginer les fourberies possibles en combinant les pouvoirs, sachant qu’il nous reste encore à découvrir d’autres pouvoirs grisés sur la version prise en main. Toutefois, on peut vous dire qu’avec ce que nous avions à disposition, nous nous sentions vraiment super-puissants.

Si le Domino permet d’être créatif, les plus bourrins useront et abuseront de la Longue Portée qui permet en un claquement de doigts de téléporter une cible sur soi pour la finir en glissant délicatement une lame dans son bide. Comme dans l’original, Arkane Studios laisse la possibilité à chacun de jouer comme il le sent et si votre truc c’est l’infiltration, vous pourrez facilement parcourir le niveau entier sans vous faire voir à l’aide de l’Ombre Errante et dissimuler les cadavres derrière des piliers ou dans des coffres ici ou là. L’architecture joue un rôle primordial dans la manière avec laquelle vous allez accomplir vos missions. On connaissait déjà le talent des level designers du studio lyonnais, mais ils se sont à nouveau surpassés, en tout cas sur l’extrait qu’il nous a été donné de découvrir.

Chaque pièce du manoir peut être triturée comme un Rubik’s cube à l’aide de leviers installés un peu partout. On contemple alors l’ingéniosité d’un environnement qui pivote et dévoile le temps de sa transformation une mécanique incroyable et de nouveaux passages. Le jeu vous invite alors à vous infiltrer entre les interstices, de passer sous le plancher pour vous balader entre les murs et atterrir à un autre endroit, du grand art on vous dit ! Attention tout de même à ne pas tomber nez à nez avec l’une des satanées machines infernales de Jindosh, le moindre coup d’un de ces soldats mécaniques étant mortel. Pour vous en débarrasser, préférez vous positionner sans bruit là où est leur point faible dans leur dos et déclencher une animation de meurtre automatique propre et efficace.

Si nous ne savons pas encore ce qu’il en sera pour les autres niveaux du jeu, sachez toutefois que le Manoir Mécanique nous vous enverra pas des tonnes d’ennemis à la tronche, tout au plus 3 ou 4 en même temps. Et c’est tant mieux, car l’IA est moins prédictive que dans d’autres FPS du genre, les ennemis auront des comportements le plus souvent erratiques et il sera préférable de gagner rapidement les hauteurs pour profiter d’une bonne lisibilité du jeu et des opportunités qui s’offrent à vous. Si la tactique est de mise, les affrontements resteront inévitables et il ne faudra surtout pas oublier la parade qui sera souvent plus efficace qu’une tentative désespérée de matraquage du bouton de mêlée. Enfin, les héros disposent dans leur inventaire de gadgets en tous genres (mines, grenades, arbalète, flingue) dont il serait dommage de se priver d’utiliser.

Toujours en parlant des héros, terminons par Corvo que nous avons pu retrouver avec plaisir lors d’une seconde session sur cette mission. Si Emily privilégie l’agilité et les attaques rapides, Corvo lui joue plutôt du côté de la force tranquille, le bon gros pépère préfère l’infiltration et le contrôle de foule à l’aide du blink (Clignotement en français dans le texte), mais aussi Rafale qui perturbe vos ennemis et enfin Pli Temporel pour se glisser d’un côté à l’autre d’un atrium sans alerte qui que ce soit. Petit bonus, les dialogues et situations de rencontres avec les PNJs varient en fonction du héros choisi en début de partie, pour coller plus avec la psyché de chaque personnage. C’est dans ces petits détails-là qu’on reconnait la puissance d’Arkane et on espère de tout coeur que le jeu final sera du même acabit, tant cette mise en bouche nous a plu.

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