Xbox One

Aperçu : Fortnite

Y’a pas à dire, la communication chez Epic Games, c’est vraiment pas leur point fort. Annoncé en décembre 2011, Fortnite se sera décidément fait discret jusqu’à sa sortie. Une politique que l’éditeur et développeur connait bien puisqu’il l’applique également à son shooter communautaire Unreal Tournament qui manque cruellement de mise en avant cela dit en passant. M’enfin, revenons à nos moutons, le « premier jeu sous Unreal Engine 4 » est enfin dans les bacs, hourra ! En passant, il gagne aussi le titre du premier jeu en accès anticipé qui a droit à une sortie retail sur consoles, et ça par contre c’est assez moche, mais nous allons y revenir dans un aperçu qui viendra répondre à la question qu’on se pose tous : que reste-t-il des innovations de Fortnite, cinq ans après ?

Si Minecraft était déjà populaire à cette époque, la promesse de Fortnite était tout de même alléchante sur le papier et dans les dires des designers : un jeu d’exploration, de recherche de ressource et de construction doublé de mécaniques de défense de fort à plusieurs. Il n’avait pas vraiment de concurrence et avait surtout su piquer notre curiosité grâce à sa direction artistique coolos à la Sunset Overdrive (NDLR : à quand la suite ?). Malgré cela, le peu d’actualité, le fil d’Ariane de la promesse d’alpha dont on ne verra finalement jamais la couleur et les quelques rares apparitions qui montraient des bouleversements dans le gameplay ont eu raison de notre attention. Finalement, à bout de souffle, le jeu sort aujourd’hui dans une version en cours de développement donc encore sujet à modifications.

Le principe est simple, la Terre est à la merci de la Tempête, une étrange masse violette composée de nuages et d’orages qui recouvre quasiment toute la surface de la planète et qui fait apparaitre aléatoirement des armées de monstres, les carcasses. Dernier rempart de l’humanité, les héros vont devoir tout faire pour créer un abri et maintenir un bouclier anti-Tempête, c’est là que vous entrez en jeu. En tant que commandant en chef, vous coordonnez les défenses, assignez des héros aux tâches de maintenance de l’abri, d’exploration et de collecte de ressource et enfin vous prenez part au combat aux côtés de vos troupes. Sur le papier Fortnite reste fidèle à ce qu’il vendait en 2011, dans les faits c’est un peu différent.

Tout d’abord, sous ses airs de jeu d’action, le titre cache en fait un MMORPG instancié : d’un côté un abri persistant qu’on devra régulièrement visiter au cours de la campagne pour participer à des opérations de défense d’un bouclier qu’on va mettre à jour au fur et à mesure, de l’autre des missions instanciées représentées par des points d’intérêt sur la map. Attardons-nous tout d’abord sur les missions, premier problème du jeu. On se retrouve toujours à faire la même chose. Certes, la configuration de l’environnement change en fonction de l’endroit (forêt, banlieue urbaine, zone industrielle), mais on y fait toujours la même chose. On nous demandera toujours de chercher un spot pour poser un objet, construire des défenses autour et patienter pendant un temps donné pendant que des vagues de carcasses tentent de défoncer notre précieux.

Il y a toujours des objectifs secondaires sur la carte qu’on peut accomplir avant le principal (nettoyer des camps adverses, trouver des collectibles nécessaires pour une quête), mais on fait le tour de ce qu’il nous est proposé en quelques heures seulement. Seul réel intérêt de ces missions, la collecte de ressources. Car pour construire nos bases, crafter des armes ou des munitions, il va nous falloir du bois, de la pierre, du métal et tout un tas de ressources annexes (boulons, écrous, puces, fils, etc.) et même des ressources rares qui sont bien cachées et nécessitent d’explorer toute la carte pour les trouver. Ces instances permettent également de dénicher des coffres remplis de schémas d’armes rares à posséder absolument. Dans la plupart des cas, ces instances sont des promenades de santé.

En effet, pour peu qu’on ne choisisse pas une mission 5 niveaux au-dessus du notre, le challenge est inexistant. Pour tout dire, on peut carrément terminer une mission sans prendre aucun dégât. Il suffit d’arroser les carcasses à leur point de spawn et éventuellement de créer des labyrinthes qui feront tourner les ennemis en rond pour s’en sortir sans une égratignure. L’ennui se fait rapidement sentir, on vous conseille rapidement de trouver quelques potes et d’opter pour les instances difficiles histoire d’avoir un minimum de piquant. Malgré cela, au bout d’un certain temps, ces zones d’exploration deviennent le principal attrait du jeu, car sans ressources, on se retrouve vite « à poil », sans munitions ni pièges à poser ce qui va poser problème lors de la défense de l’abri.

Ici chaque ressource dépensée compte et il faut faire attention où l’on place ses objets, car le monde est persistant. De plus, on ne trouve aux alentours de l’abri que les ressources de base bois, pierre et métal. Il faut donc veiller à faire le plein de boulons avant pour pouvoir construire des pièges évolués. Ces phases de gestion du bouclier sont aussi pour le jeu l’occasion de nous apprendre une mécanique supplémentaire à chaque fois comme les dalles de défense qui permettent d’assigner un héros IA, lui donner une arme et des munitions. Le tout ressemble à un tower defense assez répétitif à mi-chemin entre Orcs Must Die et Dungneon Defenders. Et ce n’est pas toute la brique de gestion à côté qui viendra nous réveiller entre les parties.

Toute la gestion hors zone de jeu s’effectue à l’aide des menus du jeu. On y retrouve pêle-mêle tous nos héros, un arsenal à construire/mettre à jour, des sections permettant d’assigner les héros à des tâches diverses (défense, missions d’exploration, etc.). L’arbre des talents est ici divisé en deux parties : compétences et recherche. Enfin la boutique permet d’acheter des packs de loot à l’aide d’une monnaie in-game ou de points de victoire. Qu’on se le dise, c’est le bordel ! Chaque menu est subdivisé en d’autres joyeusetés bourrées de chiffres et d’incohérence qui font croire à un système complexe alors qu’il n’en est rien. La plupart des actions à y faire n’auront qu’un impact minimal en jeu. Les héros eux-mêmes ont des classes de personnage inutiles.

En pratique, tous les héros sont polyvalents et assigner un Aventurier à une mission d’exploration ou un Sniper à la défense de l’abri n’offrira aucun bonus. Quant à l’arbre de compétences et la progression, on a rarement vu quelque chose d’aussi chaotique. Les arbres se croisent et on a beau tenter de se spécialiser dans telle ou telle branche, au final cela n’a aucune influence sur notre personnage en cours de partie. Le jeu tente bien de nous montrer de nouvelles choses au fur et à mesure en dévoilant certaines sous-sections des menus, mais on n’en voit pas l’intérêt. Pour terminer, cette lente courbe de progression plafonne tout simplement à la fin du premier quart et donner à l’ensemble un petit côté Candy Crush Saga de l’ennui om l’on passe son temps à faire et refaire les mêmes objectifs sans challenge avant de passer au monde suivant.

Alors que reste-t-il à sauver de Fortnite ? Si l’on fait abstraction des 15 premières heures de jeu d’ennui sans défi, on y trouve tout de même des mécaniques de construction qui fonctionnent au-delà des standards du marché, Epic faisant tout pour permettre de construire à la volée un fort alors que des hordes de carcasses nous attaquent. De même le mélange entre Minecraft et Orcs Must Die fonctionne finalement bien lorsqu’encore une fois on se contente des phases de jeu. Mais on gardera surtout les missions en ville où l’on prend plaisir à fouiller et péter tout autour de nous pour récolter des ressources. Enfin, si la direction artistique est plutôt soignée, on regrette que le jeu soit trop orienté vers un jeune public, tant au niveau de la non-violence relative des combats que de la VF enfantine mais de qualité, entrecoupée tout de même de passages en anglais (?!).

Fornite s’apparente à une pochette surprise qu’on trouve en grande surface : on y trouve un jouet rigolo pendant un temps au milieu d’un tas de bidules inutiles et de piètre qualité qui en font un ensemble moyen. On aurait clairement souhaité qu’Epic soigne plus son coeur de gameplay plutôt que de nous assommer sous des montagnes d’activités annexes et de menus brouillons qui n’apportent strictement rien. Surtout lorsque le développeur choisit une proposition de jeu zéro challenge, probablement pour plaire aux plus jeunes. Bien que le titre déboule sous la bannière de l’accès anticipé ou « beta fermée » sur consoles pour pas faire peur aux joueurs et qu’une première beta ait permis de remonter tous ces problèmes avant la sortie, Epic semble adopter la politique de l’autruche et de continuer sans se soucier de la grogne des joueurs. Difficile dans ce cas de vous donner notre aval sur ce titre.

Cliquez pour commenter

Envoyer

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Derniers articles

En haut