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Aperçu : Prey

Prey c’est un peu comme un logiciel qui évolue au fil des versions. La bonne vieille mouture 1.0 nous mettait dans la peau de Tommy, un indien d’Amérique enlevé par des extraterrestres. Dans sa suite tuée dans l’oeuf, l’U.S. Marshall Killian Samuels se retrouve lui aussi embarqué au fin fond de l’espace par des aliens pour y devenir… chasseur de prime. Nous en venons donc à la dernière itération de Prey qui vous met dans la peau d’un(e) scientifique sur une station spatiale en orbite autour de la terre. Oh et bien évidemment les petits hommes verts sont de la partie. Tout ça pour vous dire qu’on a passé une bonne heure et demie à déambuler dans Talos 1 qui sert de décor à notre aventure. On a ainsi pu découvrir le tout début du jeu, faire connaissance avec le personnel de la station où tout du moins ce qu’il en reste et procéder également à notre première rencontre du troisième type pas franchement réjouissante.

Je ne vous ferai pas l’affront de dévoiler le plot-twist du départ qui est déjà assez suggéré dans les différentes bandes-annonces du jeu, mais nous sommes en 2032 et Morgan Yu, vous, s’apprête à découvrir que le monde tel qu’il le connait n’est qu’une supercherie. Après un incident technique lors d’un test visant à vous faire prendre conscience d’étranges pouvoirs, un mystérieux interlocuteur prénommé January vous invite à fuir votre prison dorée et par la même occasion la station spatiale. Vous découvrez rapidement que les Typhoon, une race extraterrestre belliqueuse a mis à sac la station. A vous d’utiliser vos talents de scientifique et d’ingénieur pour sortir vivant de cet enfer. N’y allons pas par quatre chemins : ces premiers moments avec Prey nous ont fait immédiatement penser à un certain Bioshock.

D’une, ce huis clos spatial en décrépitude qu’est Talos 1 fait totalement écho à Rapture. Le jeu grouille d’emails à lire, de bouquins et d’enregistrements audio qui permettent de mieux assimiler ce qui s’est passé avant notre « éveil », de codes et cartes magnétiques à trouver pour ouvrir des portes et des coffres. Arkane met l’accent sur la narration visuelle, par des vidéos sur certains postes de travail, des affiches. Les développeurs ont pris soin de créer un univers unique, nous offrant un design cohérent du mobilier et des objets qui nous entourent, tout un petit monde à découvrir. En ce qui concerne les niveaux, ils représentent chacun une partie de la station : laboratoire de recherche Neuromod, quartiers d’habitation, systèmes de survie, zone d’arrimage des navettes, etc.

Chaque niveau est plutôt vaste et comprend différentes zones et étages pas toujours accessibles dès la première visite (portes fermées par des codes, accès nécessitant un pouvoir par exemple). Le jeu joue donc à fond la carte des aller-retour entre les modules de la station. En plus des objectifs principaux, on débloquera souvent une multitude d’objectifs secondaires qui nous demanderont eux aussi de revenir sur nos pas un peu plus tard en jeu. Et le gameplay dans tout ça ? Prey est un FPS qui met en avant l’action, mais qui n’oublie pas d’arroser le tout d’esprit Arkane. Les situations qu’elles soient de combat ou d’exploration peuvent s’appréhender de différente manière en fonction des objets à votre disposition. Si Morgan commence avec une simple clé à molette comme seule arme, il va rapidement récupérer un fusil à pompe et surtout le GLOO canon, un fusil qui balance un genre de mousse expansive.

S’il est redoutable pour engluer les ennemis avant qu’ils ne vous sautent dessus, il pourra également servir pour créer des escaliers de fortune dans la station. Nous avons par exemple pu l’utiliser pour accéder à un plafond au-dessus d’un ascenseur en créant une aspérité sur le mur pour nous y accrocher. Les caractéristiques de chaque arme pourront également être mises à jour à l’aide de modules à trouver dans les niveaux ou à crafter. Toujours en parlant des modifications, le système de progression du personnage s’articule autour de trois grands arbres : « Scientifique » correspond à vos caractéristiques de base (efficacité des packs de soin, régénération de l’intégrité de votre combinaison, etc.), « Ingénieur » comprend des aptitudes de réparation, de recyclage de matière première, mais également le fait de pouvoir soulever des objets de plus en plus lourds.

Enfin les compétences de « Sécurité » sont liées à vos armes, votre vélocité au combat, le piratage des circuits informatiques et l’infiltration. Ces compétences seront acquises à l’aide des Neuromods, des appareils allant traficoter votre cerveau et que vous vous injectez via une seringue directement dans l’oeil. Les Neuromods seront la plupart du temps planqués dans les niveaux, vous invitant à fouiner et accomplir des objectifs secondaires pour progresser. Continuons avec les mécaniques de jeu en parlant de l’inventaire, tout droit inspiré de ce qui se fait dans un Deux Ex. La plupart des objets usuels prendront une place dans l’inventaire, mais les armes prendront rapidement 2 ou 3 slots. Il faudra donc faire un choix au bout d’un moment, sacrifier de l’espace pour une arme surpuissante ou préférer faire le plein de packs de soin ? Le crafting évoqué discrètement depuis l’annonce du jeu s’effectue en deux temps.

Les niveaux de Prey regorgent de ressources : câbles, circuits imprimés, compresseurs, cigares utilisés et j’en passe. Ils apparaissent dans votre inventaire avec un fond gris lorsque vous les ramassez. Pour pouvoir créer un objet dans le Fabricateur, il faut tout d’abord mettre tous vos objets collectés dans la benne d’un Recycleur et les transformer en cubes de matière première brute. Il existe plein de sortes de matière première, il faudra donc apprendre le processus de conversion pour créer des objets dans le Fabricateur (packs de soins, munitions, etc.). Terminons notre tour d’horizon du gameplay de Prey par le bestiaire rencontré. Lors de notre visite du Lobby principal de Talos 1, nous n’avons rencontré que les premiers minions de Typhoon. Nous avons d’abord pris connaissance avec les Mimics, des genres d’araignées métamorphes qui prennent un malin plaisir à copier les objets usuels et vous sauter dessus lorsque vous vous y attendez le moins !

Ils se transforment à leur gré en tout ce qui se trouve dans l’environnement : poubelles, mugs à café, boites en carton, etc. Si leur comportement hasardeux est assez sympathique à observer, il ne faut pas perdre de vue que ce sont des créatures qui peuvent être redoutables en bande du fait de leur extrême mobilité. Préférez les arroser à l’aide du GLOO canon pour les finir ensuite à l’aide de la clé à molette. Autre soldat des armées de Typhoon rencontré : le Phantom. Ce bipède à taille humaine tire des décharges électriques qui endommagent l’intégrité de votre combinaison et vous réduisent rapidement en tas de cendres. Contre eux, il vaut mieux employer la manière forte, soit le fusil à pompe. Quoi qu’il en soit, la meilleure défense face à ces ennemis plutôt coriaces et qui font surtout très mal restera la progression en pseudo-infiltration accroupie hors de leur angle de vision.

Nous n’avons malheureusement pas pu tester les pouvoirs extraterrestres (Mimic et autres) car notre démo se terminait très tôt dans l’aventure, mais le peu que nous avons pu nous rassure sur le gameplay plutôt efficace du titre. Le FPS est tout de même plus atmosphérique qu’il ne le laisse penser dans les trailers, notamment grâce à l’excellent boulot sur le son par les équipes d’Arkane Austin et les jump-scares occasionnés par le travail des designers et des techniciens IA sur les Mimics. On ne se sent jamais en sécurité et on avance à tâtons dans cet environnement hostile. Techniquement toujours, Raphaël Colantonio voulait rassurer les joueurs en disant que Prey tournerait bien sur toutes les bécanes. En tout cas sur le PC de la NASA qui servait à nos tests, nous n’avons jamais ressenti le moindre ralentissement, l’ensemble tournant tranquillement aux alentours de 60 images par seconde, tout en affichant des décors magnifiques.

Au vu du gameplay mis en avant par Bethesda depuis l’annonce de l’E3, nous le pensions nerveux, trop axé sur l’action, mais finalement ce premier contact avec Prey nous a totalement rassurés sur sa capacité à nous projeter dans le trip thriller psychologique voulu par les développeurs. Il y aura de tout dans ce jeu : de l’action pour ceux qui aiment foncer dans le tas, une gigantesque station spatiale à explorer et de la lecture pour les amateurs de narration, du hacking et de l’infiltration pour les autres. Reste à savoir combien de temps durera l’ensemble, si nous n’aurons pas trop d’aller-retour dans les coursives de Talos 1 et surtout, surtout à prendre en main les pouvoirs du héros et le gameplay émergent qui en découlera et dont nous n’avons juste pu assister qu’aux prémisses en vidéo. En tout cas, le huis clos spatial qui sert de prétexte à ce Prey 3.0 a su me séduire et je ressors de cet aperçu avec l’envie d’en voir plus. Rendez-vous début mai pour notre avis définitif.

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