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[DOSSIER]Lexique des termes du shoot’em up, 2eme partie.

Voici donc la seconde partie de ce guide (la première se trouve ici) qui a pour but de vous familiariser avec les termes complexes de ce genre si particulier. Auparavant, nous avons pu voir des mots et expressions essentiels et couramment utilisés dans le milieu du « shooting-game ». Il va de soit que cette seconde et dernière partie de notre petit dictionnaire, comportera également certaines définitions tout aussi importantes qui ont, au fur et à mesure des années, forgé la structure de ce type de jeux.

N :

No Miss : Voir One Life Clear.

O :

One Life Clear : Très explicite bien qu’étant une expression typiquement anglo-saxonne, ce terme désigne le fait de terminer un shoot quelconque en utilisant uniquement une seul vie.  Plus qu’un accomplissement, le « One Life Clear » dénommé parfois « No Miss » est pour les joueurs les plus passionnés et chevronnés, une raison d’être sur un titre en particulier. Beaucoup de rigueurs et de pratique sont plus qu’essentiels pour un tel aboutissement et amènent à un entrainement digne de sportifs de haut niveau sur plusieurs semaines, mois, voir des années pour connaitre toutes les ficelles du jeu auquel l’exploit sera tenté.

One créditer : Voir 1cc.

Option : Faisant sa toute première apparition dans la série des Gradius (certains lui trouveront des antécédents auprès de Galaga) , l’option est un module supplémentaire secondant votre vaisseau ou incarnation. A la fois défensif et offensif, cet ajout deviendra un élément crucial dans certains « shmup », permettant d’accroitre sa puissance de feu au même titre qu’un « Power Up ». Les options peuvent se décliner en orbes, modules ou bien encore en animaux et bestiaires en tout genres.

Un bel exemple illustrant le système d’options qui secondent votre vaisseau en prolongeant et en agrandissant votre puissance de feu. (Gradius V, Konami/Treasure sorti sur Playstation 2)

P :

Pattern : Dans le domaine vidéo-ludique, le pattern détermine une action adverse produit par les développeurs et retranscrit par la machine. Dans son ensemble, l’ennemi peut ainsi posséder un pattern d’action en boucle comme le simple fait de se déplacer d’un point à un autre. Il peut aussi posséder des variations ainsi qu’un enchainement de différents mouvements, l’un après l’autre. Dans le shoot’em up, un pattern désigne le mouvement de chaque ennemi mais également l’éventail de tirs des adversaires. Par exemple, un boss enchainera plusieurs patterns de tirs différents à un stade avancé dans le temps ou à cause de sa propre destruction. La difficulté est non moins un facteur modifiant cet aspect de gameplay.

Power Up : Bonus récurant de ce genre, si l’on exclu une minorité de titres (Radiant Silvergun et Ikaruga en ligne de mire), le Power Up est une upgrade (mise à jour/évolution) qui décuple les tirs du joueur. Obtenu auprès des vaisseaux ennemis dument détruis, ce bonus est un élément vital envers les jeux qui utilisent ce système d’améliorations.

R :

Rail-Shooter : Se distinguant par un parcours prédéfini dans un espace confiné, le rail-shooter est une branche du shoot’em up et est un genre à lui seul. Le joueur n’est pas libre de ses mouvements, si ce n’est la possibilité de tirer à des endroits imposés par le jeu. Toutefois, certains embranchements alternatifs permettent de dévier du parcours de base. Apparu grâce aux talents de Yu Suzuki et de son système de zooms sur sprite, le rail-shooter a débarqué dans les années 80 à travers de titres tels que Space Harrier ou After Burner. Une constante intéressante dans ce genre de jeux est la représentation faites du protagoniste à la troisième personne de dos ou en vue subjective. Ce style atteindra son paroxysme dans les années 90 et 2000 avec l’avènement de la 3D. Nous pouvons citer la série des Panzer Dragoon, House Of The Dead, Time Crisis et bien plus récemment avec des jeux comme Rez et Child Of Eden.

Rez ou l’apogée du Rail-shooter non conformiste. (Rez/Sega)

Rank : Le Rank est un système de difficulté se basant sur les actions du joueur, augmentant la difficulté en cas de parcours sans fautes et diminuant à son niveau de départ en cas de faux-pas. Plus généralement, l’augmentation du Rank s’exerce par l’accumulation de bonus et la capacité du joueur à gonfler son score ou bien encore de sa survie. Ce gameplay impose, dans certain cas, à faire des concessions pour ne pas se retrouver trop vite au Rank maximum et subir les vague de patterns, plus horrible les uns que les autres.  Battle Garegga et une grande majorité des titres estampillés Raizing utilisent ce procédé qui s’avère être un challenge plus que complexe.

Run and Gun : ou Run’n Gun, sous genre du shooting-game ou l’on contrôle, plus généralement, un personnage sur la terre ferme, disposant des même mécaniques du genre (tirer, esquiver). Le Run’n Gun octroie toutefois certaines actions supplémentaires repris du jeu de plateforme ou du Beat’em up tels que le fait de pouvoir sauter ou bien d’effectuer des roulades ou des « dashs » (avancée brusque dans une direction) afin d’esquiver plus aisément certains patterns. De manière général le « shoot pédestre », dites à la française, arbore un scrolling à défilement horizontal (Yoko) mais quelques exceptions subsistes car les tous premiers jeux de ce type ce jouaient de manière verticale (Tate). Certaines œuvres comme Contra, Ikari Warriors et Metal Slug donnèrent les lettres de noblesse à ce style découlant du shoot’em up.

Sans aucun doute la série emblématique du Run’n Gun avec Contra (Metal Slug 3/SNK)

S :

Safe Spot : considéré comme un élément de gameplay, bien qu’étant parfois un oubli des développeurs ou encore un bug, le « safe spot » est un endroit de l’air de jeu, épargné par les tirs ennemis dont les boulettes ne passeront jamais par ce lieu, quelque soit le pattern utilisé. On découvre souvent un Safe Spot lors de confrontations avec les boss.

Scratch : Introduit par Radiant Silvergun et sublimé quelque temps plus tard sur Psyvariar, le scratch est un élément permettant de gonfler son score tout en imposant une dose de risque et donc d’accroire la difficulté. Le principe étant de frôler les boulettes ainsi que les éléments de décors tout en prêtant attention à ne pas empiéter sur son masque de collision. Success reprit ce gameplay dans ses deux titres Psyvariar et Psyvariar 2, en imposant au joueur, d’user et d’abuser du scratch afin de faire de « l’upgrade » de sa propre puissance de feu.

Attention chérie, ça va scratcher ! (Psyvariar 2/Success)

Shmup : Contraction et diminutif de l’anglais « shoot em up ». Cette expression a été introduite pour la première fois dans le magazine anglo-saxon Zzap!64 en 1985.

Shoot pédestre : Voir Run and Gun.

Smart Bomb : Voir Bomb.

Superplay : N’étant pas forcément l’apanage du shmup, le superplay est une démonstration, généralement mis à la disposition en vidéo, d’une partie complète illustrant les talents d’un joueur sur un titre en particulier avec un objectif précis (1cc, No miss, le tout parfois avec un record au point de vue du scoring). N’utilisant aucun artifice provenant du monde de l’émulation (« Save States » et autres « Tool Assisted Devices » sont totalement proscrits et ne valident en aucun cas la run), le superplay a pour vocation de donner l’envie et de mettre au défi, tout en faisant partager ses découvertes et ses stratégies, les joueurs désireux de se lancer dans l’aventure ou avide de se perfectionner. Un superplay, en plus d’être une aide précieuse afin d’élaborer des plans de survie dans certains passages et diverses situations, est également un spectacle tant la maitrise du superplayer est parfois extrêmement poussée.

Superplayer : Joueur invétéré et passionné se spécialisant dans l’élaboration de superplays. Quelques noms célèbres se démarquent de la scène superplayer, tels que : Ben Shinobi, A-M, SWY, Mr MonkeyMan et tant d’autres…

T :

Tate : A prononcer « ta té », est une configuration d’écran à la verticale permettant une meilleur lisibilité sur les jeux disposant de ce type de défilement de scrolling, bien que des exceptions existent (Gigawing, Aero fighters, Twinkle Star Sprites qui utilisent un défilement vertical sur une configuration classique). Un écran au format 4/3 est ainsi renversé sur sa tranche afin de disposé de ce type d’affichage. Le jeu, quand à lui, est programmé dans ce sens avec une résolution d’écran plus grande sur la hauteur que sur la largeur. Ce format est le premier utilisé dans ce genre de jeux et est encore en vigueur aujourd’hui.

Illustration d’un écran en format Tate. Attention tout de même à ne pas le faire tomber !

Y :

Yoko : En opposition au mode Tate, l’affichage de type Yoko est plus standard en utilisant un format 4/3 traditionnel, prévu pour l’affichage de jeux à scrolling horizontal.

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