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Dossier : Metal Gear, putain de 30 ans ! (partie 1)

13S’ils ne s’étaient pas déchirés au terme d’un long développement on ne peut plus compliqué, et dont nous ne saurons rien avant que les langues ne se délient d’ici quelques années, peut-être qu’Hideo Kojima trinquerait de bon cœur avec les exécutifs de Konami, au beau milieu d’une salle bondée d’employés de la société, pour célébrer le trentième anniversaire de Metal Gear. Une saga qui a vu le jour le 13 juillet 1987 sur MSX 2, faisant passer un jeune pouce talentueux et inexpérimenté au rang de superstar adulée tel un dieu par ses fans quelques années plus tard. Que ce soit par ses longues cinématiques parfois nébuleuses, sa formidable galerie de personnages, ses innombrables références au cinéma, son gameplay riche, ses quelques trouvailles de génie, sa mythologie ou encore ses rendez-vous manqués, Metal Gear est une licence qui aura fait couler beaucoup d’encre en plus de marquer de manière indélébile l’histoire du jeu vidéo. Il était donc impensable pour nous, et d’autant plus pour votre serviteur, de laisser filer cet anniversaire sans revenir sur ce monstre sacré qui aura fait vibrer autant de joueurs.

Attention : Ce dossier contient de nombreux spoilers, ou divulgachages si vous êtes un amoureux des nouvelles entrées au dictionnaire de la langue française, sur l’intrigue des jeux Metal Gear. De fait, nous nous réservons le droit d’ignorer toutes formes de réclamations ou autres jérémiades de votre part. Si par ailleurs vous souhaitiez porter plainte, ce qui reste votre droit le plus fondamental, nous vous invitons à entrer en contact avec notre avocat en lui envoyant un mail à l’adresse suivante : Maitre.Jean.Balek.Ouilles@osef.com

Hideo Kojima : L’homme derrière le melon

Aborder la série Metal Gear sans parler de son créateur Hideo Kojima reviendrait à manger un bol de céréales sans lait, passer une journée sur internet sans voir une seule photo de chat ou croire dur comme fer qu’Half Life 3 finira tôt ou tard par voir le jour. C’est une solution curieuse, extravagante, pour ne pas dire même inenvisageable. C’est pour cela que nous avons décidé de commencer notre dossier en vous parlant de ce petit gars de Setagaya, un arrondissement de Tokyo, que rien ne semblait prédestiner aux jeux vidéo. En effet, avant de devenir l’une des personnalités les plus célèbres de l’industrie, un statut qu’il partage avec un certain Shigeru Miyamoto, un petit employé de Nintendo, Hideo Kojima se voyait plutôt comme réalisateur de films ou encore écrivain. Dès son plus jeune âge, alors qu’il est « délaissé » par ses parents qui sont bien trop absorbés par leur travail, le petit Hideo combat sa solitude en passant le plus clair de son temps devant la télévision à regarder des films.

Comme il le dit lui-même sur sa bio Twitter, son corps est composé à 70% de films, et c’est sans aucun doute de cette période que lui est venu tout son amour du cinéma et de la littérature. Des rêves plein la tête, Hideo Kojima écrit ses premiers romans, de plusieurs centaines de pages, et réalise même ses premiers films à l’aide d’une caméra 8mm. Malgré cela, Kojima décide de passer à autre chose, car en plus de n’offrir que très peu de perspectives à l’époque, ce genre d’activité était assez mal vu au Japon. Ce qui était aussi le cas du jeu vidéo, mais après être tombé amoureux de la Nes, l’originale, pas la mini, il postule pour un poste chez Konami dès la fin de ses études. Moqué par son entourage pour ce choix de carrière, il reçoit le soutien de sa mère qui l’encourage à suivre cette voie. L’avenir lui aura donné raison.

C’est donc en 1986 qu’Hideo Kojima intègre Konami. Alors âgé de 23 ans, il travaille d’abord sur le jeu Penguin Adventure en tant qu’assistant-réalisateur. Un petit jeu MSX où le joueur contrôle un manchot qui doit éviter des obstacles en tous genres dans des niveaux en ligne droite (vidéo ci-dessus). Fort d’un gros succès commercial, Kojima a ensuite l’opportunité de prendre la tête d’un projet avec Lost World. Un jeu de plateforme qui ne verra malheureusement jamais le jour. Beaucoup trop ambitieux, le titre impose de nombreuses contraintes techniques et Konami décide finalement d’abandonner le projet jugeant le jeu beaucoup trop compliqué à produire. Malgré ce premier échec, Kojima parvient à prendre la tête d’un tout nouveau projet, un certain Metal Gear qui verra le jour en 1987. Le reste de l’histoire, tout le monde la connait.

Kojima passera les trente années suivantes de sa vie à travailler sur la série, s’octroyant quelques petites pauses pour réaliser et produire des jeux comme Snatcher ou encore Zone of the Ender. Aujourd’hui, le créateur japonais est considéré pour beaucoup comme un véritable génie. Un créateur avec une vision forte du jeu vidéo, mais aussi du monde qui l’entoure. Une légende dont le seul nom suffit à soulever les foules, attirer l’attention ou encore vendre des paquets de goodies à des fans qui ne jurent que par lui. Et même s’il a laissé la série Metal Gear derrière lui aux mains de Konami, il suffit de voir tout l’engouement qui existe autour de Death Stranding, son prochain jeu, pour voir que l’homme reste au-dessus de sa création. Indubitablement talentueux, Hideo Kojima est aussi une personne à l’égo disproportionné. Entre son obsession pathologique à vouloir placarder son nom sur tout ce qu’il touche, les génériques de début de mission dans Metal Gear Solid V en sont le parfait exemple, et le fait de systématiquement se mettre en scène, il en devient un être particulièrement détestable pour de nombreux joueurs et journalistes qui voient en lui un personnage vaniteux et arrogant.

Si la personne est évidemment bien plus complexe que cela, le jeu vidéo a aujourd’hui besoin de ce genre de visage, comme Tomonobu Itagaki ou encore Peter Molyneux dans un autre registre, pour donner du caractère, du relief et un peu plus de piquant à une façade qui tend à devenir trop fade. C’est pour cela que malgré tous ses défauts, on n’en aura jamais assez d’Hideo Kojima et il serait bon de voir de jeunes créateurs prendre la relève et s’écarter d’un système qui souhaite tout contrôler. Mais ça, c’est une tout autre histoire.

Les origines

Si la série Metal Gear a explosé aux yeux du monde en 1996 avec le premier Metal Gear Solid sur PlayStation, l’histoire a commencé onze ans plus tôt sur MSX 2. Un micro-ordinateur japonais produit par de nombreuses entreprises, allant de Canon à Yamaha, qui s’est principalement vendu sur le territoire nippon et qui explique le succès très confidentiel des premiers épisodes de Metal Gear. Après la déroute de Lost Story, Hideo Kojima a joué la carte du pragmatisme. Le MSX 2 étant incapable d’afficher simultanément plus de quatre personnages et balles à l’écran sans cracher ses poumons, Kojima décide d’abandonner l’idée de faire un jeu de guerre classique comme il lui avait été demandé pour s’orienter vers une simulation de l’un de ses jeux d’enfance favoris: le cache-cache. De plus, étant un énorme fan du film « La grande Evasion », il imagine un jeu d’infiltration où le but serait d’investir une base secrète sans se faire repérer par les gardes.

La mise en chantier du jeu a été compliquée, mais Kojima reçoit le soutien de toute son équipe qui va dans son sens et croit en sa vision. Metal Gear était né. Et malgré ses 30 ans, ce qui équivaut tout de même à une éternité dans le monde du jeu vidéo, le premier Metal Gear avait déjà toutes les caractéristiques des derniers épisodes en date. Comme le découpage du jeu, jalonné d’affrontement contre des boss charismatiques, l’utilisation du Codec pour communiquer avec ses supérieurs ou sauvegarder sa progression, ce fameux quatrième mur qu’Hideo Kojima aime tant briser et enfin la présence du Metal Gear, un robot bipède capable d’envoyer un missile nucléaire n’importe où sur la planète.

Sans vouloir renter dans les détails de l’histoire, ce n’est pas le but de ce dossier et je risque de perdre quelques-uns d’entre vous au passage, On retrouve ici Solid Snake, un agent de FoxHound, une unité d’élite gouvernementale, dont la mission est d’infiltrer une base en Afrique du Sud pour défaire les plans d’un mystérieux mercenaire et retrouver la trace de Grey Fox, un agent qui a mystérieux disparu après avoir tenté d’infiltrer cette même base. Au fil des événements, avec ses nombreux affrontements et parties de cache-cache, Solid Snake finit par découvrir que le fameux mercenaire à la tête de cette forteresse n’est autre que le chef de FoxHound : Big Boss. Le personnage le plus emblématique de la franchise, c’est tout du moins mon avis, qu’on incarne quelques années plus tard dans MGS 3, MGS Peace Walker ou encore MGS 5 : The Phantom Pain. Déjà à l’époque, on sent un véritable travail d’écriture de la part d’Hideo Kojima qui ne laisse pas l’histoire au second plan. Les dialogues sont bien écrits, les personnages attachants, le background riche et le récit rondement mené à base de trahisons, manipulations et autres révélations inhérentes au genre. La première pierre de l’édifice était posée avec une mythologie qui ne cessera d’être développée au fil des années.

Malgré un résultat final plus que convaincant et un très bon accueil au Japon, les ventes dans le reste du monde étant anecdotiques, Hideo Kojima n’est pas spécialement fier de lui et décide de faire une petite pause. Le temps de développer Snatcher, toujours sur MSX 2, un roman graphique interactif puisant sans vergogne son inspiration de Blade Runner et Terminator. De son côté, Konami tente de capitaliser sur Metal Gear avec un portage du jeu sur Nes, que Kojima avait qualifié à l’époque de pitoyable, et sa suite Snake’s Revenge. Un épisode hors série qui a été développé pour le marché américain et sans l’accord d’Hideo Kojima qui a toujours fait comme s’il n’avait jamais existé. Plus tard, Kojima viendra toquer à la porte de ses supérieurs chez Konami avec un nouveau scénario et quelques idées de gameplay.

Le 20 juillet 1990, Metal Gear 2 : Solid Snake sort sur MSX 2 et intègre LA chose qui manquait à la formule de base : les points d’exclamation ! Ce signe de ponctuation qui indique qu’un ennemi nous a repérés et qui est encore aujourd’hui, même s’il a disparu des derniers épisodes, l’élément le plus représentatif de toute la saga. Là encore, malgré un très bon accueil critique et de bonnes ventes au Japon, cette suite n’ayant pas été commercialisée dans le reste du monde, la série Metal Gear va être soigneusement rangée dans un carton avant de connaître son véritable envol.

L’éclosion mondiale

Si tout a commencé sur MSX 2 en 1987, c’est le 3 septembre 1998 que la franchise est née aux yeux du monde entier avec la sortie de Metal Gear Solid (1999 chez nous). Quelques années plus tôt, en 1995, alors que Nintendo en est encore à la Super Nes et que SEGA a décidé de miser une fois de plus sur la 2D avec la Saturn, bien que largement capable de faire de la 3D, la PlayStation bouscule l’échiquier mondial du jeu vidéo avec un départ tonitruant. Résolument tournée vers la 3D, qu’elle compte bien imposer comme le nouveau standard du jeu vidéo, la PlayStation attire l’œil d’Hideo Kojima qui y voit le moyen d’exprimer ses ambitions cinématographiques et abandonne l’idée de développer le troisième épisode de Metal Gear sur 3DO, une machine mort-née qui avait la même philosophie que le MSX.

Rapidement, il s’attèle à l’écriture d’un nouveau scénario et s’entoure des meilleurs spécialistes pour négocier ce nouveau virage technologique. Car si la 3D est la promesse de réaliser des choses incroyables, elle demande de s’adapter à de nouvelles façons de travailler. Comme la motion capture, afin d’être capable de reproduire le plus fidèlement possible les mouvements des personnages ou encore la modélisation d’environnement 3D qui demande à l’époque énormément de temps, mais aussi d’argent. Après s’être attaché les services de Yoji Shinkawa en 1994, à qui l’on doit presque toute l’identité visuelle de la saga et qui travaille avec lui encore aujourd’hui, Hideo Kojima fait appel au conseiller militaire Motosada Mori pour donner de la crédibilité à son jeu. En plus de leur donner tout un tas de conseils sur le comportement des militaires, la façon de tenir une arme et aider les animateurs à rendre les mouvements des personnages crédibles, Mori ira jusqu’à organiser des stages de commando pour les développeurs afin de leur montrer comment infiltrer un bâtiment ennemi.

On ne pourra pas dire que Kojima ne s’était pas donné les moyens pour réaliser un jeu à la hauteur de ses ambitions. Pour en revenir à la modélisation des environnements, l’équipe utilisait des LEGO afin de concevoir les niveaux du jeu et étudier l’emplacement des différentes caméras. En plus de limiter les coûts, cette méthode permettait aux développeurs de gagner en réactivité et d’expérimenter des modifications sans être freinés par la lourdeur d’un logiciel de l’époque. Un jour, alors que le fils d’Hideo Kojima était venu rendre visite à son père dans les locaux de Konami, il s’était ensuite plaint auprès de sa mère en disant que « papa » ne faisait que jouer au LEGO au travail. Ce qui n’était pas totalement faux.

Construit sur le même schéma que Metal Gear 2 : Solid Snake, Metal Gear Solid n’a pas profité de son arrivée dans le monde de la 3D pour s’orienter vers de l’action bête et méchante et reste un pur jeu d’infiltration. On y incarne de nouveau Solid Snake dont la mission est d’infiltrer la base de Shadow Moses pour la libérer des mains d’une bande de terroristes menée par Liquid Snake, l’actuel commandant de FoxHound, qui réclame la dépouille de Big Boss. Sans quoi, il utilisera la force nucléaire à l’aide du Metal Gear Rex, entreposé dans le plus grand des secrets dans cette base de l’Alaska. Mais en réalité, tout ceci n’est qu’une sombre histoire de famille. En effet, on apprend tout juste avant l’affrontement final que Liquid Snake et Solid Snake sont en réalité des clones de Big Boss, issus du projet « Les Enfants Terribles » visant à créer le soldat parfait. Sauf que Liquid a hérité des gènes « faibles » tandis que Solid s’accaparait les plus « forts ». Une différence que n’a jamais acceptée Liquid qui voue une haine farouche envers son frère jumeau et une terrible rancœur pour Big Boss. Celui qu’il avait tant vénéré par le passé. Le thème principal de Metal Gear Solid s’articule donc autour de la génétique et plus particulièrement de l’héritage entre les générations. Ce qu’on peut interpréter comme un message de Kojima à son équipe sur sa volonté de leur laisser le bébé pour se concentrer sur d’autres projets. Ce qu’il n’arrivera jamais à faire, après plusieurs tentatives. Mais nous y reviendrons un peu plus tard.

Avec une histoire aussi dense à raconter, Hideo Kojima n’avait pas de trop de la 3D, mais également du support CD, pour la mettre en forme et assouvir ses vieilles ambitions de réalisateur au passage. Et c’est principalement pour cette raison qu’il a décidé d’imposer les angles de vue de la caméra au lieu d’en donner le contrôle aux joueurs. Seul maître à bord, il pouvait ainsi insuffler sa propre vision de chaque séquence de jeu, quitte à compliquer la vie des joueurs sur certains passages. Mais sa fibre artistique, Kojima a surtout pu l’exprimer dans les très nombreuses cinématiques du jeu, entièrement réalisées à l’aide du moteur graphique, pour donner vie à son récit et assurer la transition entre chaque séquence d’infiltration. À l‘époque, jamais un jeu n’avait autant donné l’impression de jouer à un film. Une particularité qui lui vaudra les foudres d’une certaine frange de joueurs pour qui rien ne passe avant le gameplay dans un jeu vidéo. Aussi, l’intégralité des personnages est doublée et le jeu marque l’arrivée d’un certain David Hayter, scénariste à ses heures perdues (X-Men, Watchmen), qui assurera le doublage de Solid Snake et de Big Boss durant de nombreuses années avant de laisser sa place à Kiefer Sutherland dans MGS V.

Au-delà de la réalisation ou de la technique pure, Metal Gear Solid est un jeu qui suinte le cinéma par tous ses pores et qui regorge de références dont la simple énumération nous prendrait une éternité. Par exemple, comment passer à côté de la séquence d’introduction, où Solid Snake arrive dans la base de Shadow Moses par l’eau, qui renvoie irrémédiablement à « Los Angeles 2013 » où, comme de par hasard, le héros s’appelle aussi Snake (son nom Plissken sera même repris dans MGS 2). Il y a aussi une énorme référence au film « Bienvenue à Gattaca » avec cette notion de gènes forts et faibles entre deux frères. Je pourrais aussi vous parler de l’acteur Lee Van Cleef, que les personnes de bon goût ont déjà dû voir dans le « le Bon, la brute et le truand » dont les traits ont été utilisés pour donner corps à Revolver Ocelot.

L’un des personnages clefs de toute la saga Metal Gear, qui est considéré pour beaucoup comme l’antagoniste le plus charismatique de toute l’histoire du jeu vidéo. Puisant sans cesse ses idées dans de nombreux films, Kojima avait instauré une règle plutôt amusante durant le développement du jeu. Il permettait aux développeurs de partir plus tôt une fois par semaine, à condition d’aller voir l’un des films d’une liste qu’il mettait régulièrement à jour. De quoi être sur la même longueur d’onde avec le reste de son équipe. Attention spoiler : la vidéo ci-dessous montre l’intégralité des cinématiques de MGS. Si le doublage en anglais était un brin caricatural, le doublage en français est tout simplement atroce.

Après avoir parlé de son développement, de ses références et de sa trame scénaristique, il est maintenant temps d’aborder une autre des facettes de Metal Gear Solid : son gameplay. Et à vrai dire, il n’a rien de vraiment révolutionnaire et ne fait que se calquer sur celui des jeux originaux, mais transposés dans un environnement tout en 3D. Ce qui n’empêche pas ce bon vieux Solid Snake d’avoir accès à une nouvelle palette de mouvements pour rendre l’expérience nettement plus savoureuse. Comme la possibilité de se plaquer contre un mur pour mieux observer les environs ou encore cogner contre une paroi pour attirer l’ennemi et ensuite lui briser la nuque ou tout simplement l’assommer.

Car il faut savoir qu’il est possible de terminer le jeu sans tuer une seule personne, boss y compris. Une caractéristique chère à Hideo Kojima qu’il s’évertuera à reprendre dans les autres épisodes de la saga. Pour le reste, le radar est de nouveau de la partie et nous permet d’avoir un œil sur les soldats génomes des environs ainsi que leur cône de vision. Une feature qui pouvait faciliter les choses, mais qui montrait surtout les limitations de l’IA de l’époque. Pourtant, ces mêmes soldats étaient capables de nous repérer à cause de nos traces de pas dans la neige ou de nous entendre arriver si on ne prenait pas la peine de ralentir en marchant sur une flaque d’eau. Un ensemble de petites touches visant à renforcer l’immersion. Mais ce qui a véritablement fait entrer Metal Gear Solid dans la légende sont quelques petites trouvailles de génie de la part d’Hideo Kojima. À commencer par la fréquence Codec de Meryl qu’il faut obligatoirement contacter afin de mettre la main sur une carte pour continuer l’aventure. Une fréquence que l’un des otages de la base dit avoir vu au dos d’une boîte de CD. Sauf que la boîte de CD en question ne se trouve absolument pas dans le jeu, car il s’agit du véritable boitier du jeu.

Celui même qui se trouve à côté de la console, sur une étagère ou qui n’existe tout simplement pas pour les petits malins qui avaient piraté le jeu. Un grand moment de jeu vidéo qui n’arrive tout de même pas à la cheville de l’affrontement avec Psycho Mantis où il faut débrancher la manette et la raccorder au second port de la console pour contrer ses dons de télépathe et avoir une chance de le vaincre. Ce dernier était même capable de lire dans les pensées du joueur en analysant la carte mémoire et faisant quelques petits commentaires sur le nombre de sauvegardes effectué ou sur le fait d’avoir joué à d’autres jeux de Konami. Au final, c’est la réunion des ambitions de Kojima, de la réalisation cinématographique et de toutes les idées foisonnantes de gameplay qui ont fait de Metal Gear Solid l’un des titres phares de la PlayStation en plus de devenir une œuvre culte du jeu vidéo. Véritable succès critique de par le monde, le jeu s’est vendu à plus de six millions d’exemplaires et sa suite s’est imposée comme une douce évidence.

Retrouvez la suite du dossier très bientôt. La semaine prochaine. Dans deux semaines. Ou alors le jour où Gabe Newell aura finalement réussi à ramasser le CD qui traine sous son bureau.

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