Découverte

Interview : Enter the Gungeon

Avant de venir envahir nos PCs et PlayStation 4 en avril, le petit Enter the Gungeon de DodgeRoll Games s’est présenté à nous la semaine dernière pour une session découverte et nous n’avons pas résister à l’envie d’en savoir un peu plus sur ce jeu développé par des fans d’Ikaruga et de Dark Souls, rien que ça ! Nous avons donc pu poser quelques questions à l’artiste responsable de tout ce qui explose à l’écran, Joe Harty, voici ses réponses. Pour rappel, Enter the Gungeon est édité par Devolver Digital sortira sur PC et PlayStation 4 le 5 avril prochain.

Bonjour, pouvez-vous vous présenter ?

Oui bien sûr je m’appelle Joe Harty et je suis l’artiste derrière les pixels et les flingues complètement fous de Enter the Gungeon.

Justement, Enter the Gungeon, comment le décririez-vous ?

Hmm comment le décrire… Enter the Gungeon est un jeu d’action intense, c’est un mélange entre un bullet hell comme Ikaruga et un rogue-like dungeon crawler à la Binding of Isaac.

Mais comment vous est venu à l’esprit le concept du jeu ? Quelles sont ses origines ?

Et bien en fait on n’y a pas vraiment réfléchi, le concept nous est venu en tête lorsque l’un de nous a prononcé le mot « gungeon » et nous nous sommes demandé ce que cela pourrait être, un donjon avec des flingues. Ensuite moi et les autres membres de DodgeRoll Games avons bossé sur un prototype qui était à la base un simple shooter avec du loot et quelques pièces mises bout à bout les unes derrière les autres. Rapidement, nous avons intégré des patterns de projectiles comme on peut en trouver dans les SHMUPS (shoot ’em up) et petit à petit l’identité de Enter the Gungeon est née.

Quid de l’exploration dans le jeu ? Comment la mettez-vous en scène ?

Il n’y a finalement pas beaucoup d’exploration dans le jeu. La plupart des pièces de chaque donjon sont dédiées à l’action. Mais de temps en temps, nous aimons distiller quelques écrans permettant de faire un break entre deux séquences de shoot. Attention, elles ne sont pas pour autant plus faciles à passer ! (rires) Voyez-les comme des challenges à la Indiana Jones dans lesquels vous devrez courir et éviter des pièges tout en essayant de comprendre comment vous extirper de ces situations.

Y’a-t-il d’autres éléments de décor utilisables par le joueur comme les tables ?

Oh oui. Par exemple dans le premier donjon du jeu, vous pouvez effectivement retourner des tables, mais vous pouvez aussi faire tomber des chandeliers pendus au plafond à l’aide de leviers présents sur les murs, des barils d’explosifs que vous pouvez faire rouler vers vos ennemis avant de les faire exploser, etc. D’ailleurs nous avons tout un tas de dégâts élémentaux, des barils remplis d’huile que vous pouvez enflammer, idem avec de l’eau servant a électrocuter un groupe d’ennemi, des barils remplis de poison et j’en passe. Nous avons aussi des brasiers que vous pouvez pousser pour déverser leur contenu dans la pièce, des chariots de mine, bref tout un panel d’objets pour vous aider.

Le jeu comporte-t-il des puzzles ?

Ce ne sont pas des énigmes à la Zelda où vous devez pousser un bloc pour faire apparaître un trésor ou débloquer une porte, mais plutôt des casse-têtes à la Spelunky ou vous devrez deviner quel item utiliser dans la pièce pour ouvrir un passage.

A propos du mode coopératif, y’a-t-il des mécaniques de gameplay propres au jeu à deux ?

Oui nous l’avons voulu ainsi. Le mode deux joueurs est assez différent du jeu solo. Si le joueur principal peut choisir son personnage dans la liste, le second joueur contrôle obligatoirement un membre d’une secte. La raison pour laquelle nous ne laissons pas le choix du second personnage est que chaque héros à son propre end game et l’adepte de la secte a aussi sa propre histoire, c’est donc une bonne motivation pour deux joueurs d’aller au bout de l’histoire. De plus, le personnage secondaire est équipé en début de partie d’un item ne servant strictement qu’au mode coopératif et permettant une fois mort d’interagir en tant que fantôme pour aider son coéquipier encore en vie.

Comment développez-vous le scénario du jeu et l’histoire de chaque personnage durant la partie ?

Le scénario ne s’étoffe pas véritablement pendant votre partie. La bio de chaque personnage vous donne une petite idée des motivations de chacun, mais vous n’aurez pas plus d’explications sur l’histoire tant que vous ne serez pas arrivés à la fin du jeu.

Allez, pour finir, dites-nous quelque chose qu’on ne sait pas encore à propos du jeu ?

Et bien vous savez, le jeu est bourré de secrets… de passages secrets et de niveaux secrets. Ils sont sacrément difficiles à trouver et franchement, très difficiles à terminer de manière générale (rires), mais vos efforts seront vraiment récompensés.

Merci !

Merci beaucoup.

 

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