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Interview : Game Jam Project Spark

C’est en organisant un événement pas comme les autres que Microsoft a décidé de célébrer la sortie de bêta de Project Spark, son outil de création de jeux pour Xbox One et Windows 8.1 présenté à l’E3 de 2013. En effet, après de très longs mois de bêta, le titre est sorti discrètement et quoi de mieux qu’une « game jam » pour promouvoir ce titre ! C’est donc pendant 24h que les développeurs en herbe ont pu découvrir Spark et créer des jeux en suivant des thèmes imposés par tirage au sort au début de l’événement. Nous nous sommes rendus à la cérémonie de remise des prix histoire de faire le bilan sur le jeu avec un responsable marketing et l’organisateur de la jam. Mais tout d’abord, nous n’avons pas pu résister à l’envie d’en savoir plus sur deux des six binômes en compétition, leur création et leur ressenti sur Project Spark après 24 heures de travail intensif !

Bonjour, qui êtes-vous ? Pouvez-vous nous dire d’où vous venez ?
Bonjour, je m’appelle Jérémie Aronowiez, graphiste et game designer, j’ai fait un BTS de communication visuelle et une année de game design.
Moi c’est Damien Blanchard, je suis programmeur.

Parlez-nous de votre jeu, Spark Ball
J. : Notre jeu c’est un jeu multijoueur en local jusqu’à 4 joueurs (deux joueurs l’un contre l’autre ou quatre joueurs deux contre deux à deux par manette). C’est un jeu ou l’on ramasse des balles de couleurs pour les mettre dans son camp ou les jeter sur l’adversaire pour lui faire exploser à la figure et beaucoup rire.

Quels ont été les challenges rencontrés lors du développement du jeu ?
D. : Organiser nos variables pour avoir une variable par joueur pour le multijoueur. En fait, par défaut tout est concentré sur la notion d’un seul joueur, hors nous on en a quatre. Si un joueur disparait, on ne peut pas se permettre que les autres disparaissent en même temps. Ça c’était une première problématique. Ensuite on a eu du mal à travailler sur les directions, les vecteurs, toutes ces choses-là.

Qu’avez-vous apprécié dans l’approche proposée par Project Spark ?
J. : Moi personnellement c’est le fait d’être assis dans un fauteuil à coder à la manette. C’est vrai que c’est pas très pratique de coder à la manette mais pourtant le fait d’être confortablement assis dans un fauteuil, tranquille, posé, c’est vraiment très agréable, c’est plutôt fun et on fait quand même des choses intéressantes.

Pensez-vous que l’on puisse développer quelque chose de plus important avec Spark ?
D. : Oui mais le problème c’est que notre jeu doit être lancé depuis Project Spark, donc impossible d’en faire des standalones. Maintenant oui, il y aura toujours des bidouilleurs qui vont s’acharner dessus pour faire ce qu’ils veulent faire.

Bonjour, qui êtes-vous ? Pouvez-vous nous dire d’où vous venez ?
Je suis Romain Soual, game designer et programmeur Unity. Je travaille pour Bordless Board Games, c’est une société dont le but est de porter des jeux de société sur mobiles. Notre premier projet c’est Dungeon Twister, un jeu de stratégie en un contre un où il n’y a aucune part de chance.
Je m’appelle Aboukhalid Zakaria, je suis étudiant designer à Isart Digital en deuxième année et je viens là pour gagner en expérience et puis à l’image d’un RPG, monter de niveau (rires).

Parlez-nous de votre jeu, Viking Fishnado
A. : Alors, Viking Fishnado… rien que le titre parle de lui-même. On s’est vraiment fait plaisir sur l’univers mais on a un gameplay qui reste quand même très sérieux ! On a des références comme par exemple Devil May Cry et pour le boss un peu de Smash Bros. On s’est beaucoup amusés sur ce projet. Les contraintes étaient de faire un beat-them-all mais qui soit aérien.

Quels ont été les challenges rencontrés lors du développement du jeu ?
R. : Ca a été tout d’abord se familiariser avec Project Spark car en tant que joueur console on a certaines habitudes et comme c’est un outil de création ces habitudes sont chamboulées et on se retrouve parfois à pester dessus. Après les outils sont quand même bien conçus donc il n’y a rien d’irrécupérable, on peut toujours annuler ses actions. D’autre part, on voulait des choses très spécifiques en terme de beat-them-all, on voulait un système de combo qui ne s’active que dans l’air. Pour ça en fait, ça suit les mêmes logiques que la programmation classique mais il a fallu trouver comment fonctionne Project Spark.
A. : On a explosé les cerveaux de gameplay existants dans le jeu, on les a réécrit à 90%. Vu qu’on n’avait pas un simple jeu d’aventure, en fait y’a beaucoup de code du beat-them-all qu’on a du intégrer nous-même, tout ce qui est frames d’invulnérabilité, notre système de double-saut qui est assez particulier. Tout ce qui est vraiment spécifique à un système de jeu, il a fallu le réinterpréter et l’incorporer mais on est vraiment libre à ce niveau-là.

Qu’avez-vous apprécié dans l’approche proposée par Project Spark ?
R. : La vitesse. En fin de compte, le fait d’avoir rapidement des choses jouables. On est des habitués des game jams, on a l’habitude de faire des choses en peu de temps et c’est difficile de produire ne serais-ce que quelque chose de jouable. Des fois on rencontre juste des problèmes comme ça a pu être le cas pour d’autres groupes aujourd’hui et on a rien du tout au final. Là on a très très rapidement quelque chose de jouable, ce qui permet de se rendre compte si on prend les bonnes décisions rapidement et ça c’est très bien. On apprécie aussi le moteur, tout ce qui est matériaux, props.
A. : Moi je dirais que c’est la fraicheur, l’espère d’affluence de choses qu’il y a dans ce logiciel c’est vraiment très plaisant. En fait c’est fatiguant de produire quelque chose de concret sur 24 heures et la en fait rapidement, dans une conversation on va se mettre à divaguer, à faire n’importe quoi, à poser deux trois poissons, ils se mettent à voler et on se dit que tient ça va être nos ennemis, etc. Au final, d’avoir cette liberté et cette légèreté dans la création ça permet d’avancer tout en se faisant plaisir.

Pensez-vous que l’on puisse développer quelque chose de plus important avec Spark ?
A. : Je pense que ça a énormément de potentiel, notamment en terme de cross-plateforme parce qu’on peut faire un jeu qui soit jouable à la fois sur PC, sur Xbox et sur tactile donc ça c’est vraiment un argument de poids par rapport à un concurrent direct qui pourrait être LittleBigPlanet. Mais le fait de ne pas pouvoir produire de standalones risque de limiter l’espace professionnel sur ce produit.
R. : On peut facilement faire quelque chose de qualité professionnelle mais pas dans l’espoir d’en retirer un quelconque bénéfice.

Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Sur quels critères les participants ont-ils été jugés lors de cette jam ?
Je suis Cédric Mimouni, responsable marketing des jeux pour la marque Xbox chez Microsoft dont Project Spark qui fait partie de notre gamme de produits pour cette fin d’année.
Hello, moi c’est Alexis Moroz, organisateur de game jams entres autres.

C. : On a utilisé trois critères principaux. Le premier c’est le concept. On a essayé de favoriser la créativité et l’idée qu’il y avait derrière le projet. Le deuxième c’était le graphisme. On voulait que ce soit beau, que comme tout bon jeu vidéo on accordait une place à l’aspect visuel. Et troisièmement, la jouabilité, l’exécution. C’était que le jeu soit abouti, jouable et quand même qu’il offre une expérience importante au joueur. Donc ça c’étaient les trois critères principaux qu’on a utilisé. C’était assez compliqué de juger les jeux car tous avaient de bonnes idées et ne rentraient pas forcément dans les cadres.
A. : Ouais on les a même carrément mis de côté pendant nos discussions car on disait que tel jeu est complètement fou, tel autre aussi mais pour d’autres raisons donc c’est plus le coeur qui a parlé pendant les délibérations.

Comment a évolué Project Spark depuis sa sortie de beta il y a deux mois à peine ?
A. : Clairement, il y avait des bugs, il y en a encore. Mais il y a eu plusieurs patchs qui sont arrivés et qui ont clairement rendu l’expérience beaucoup plus fluide. Pendant la beta, il n’y avait que quelques dizaines de milliers de joueurs dans le monde et évidemment lorsque les portes se sont ouvertes, il y a eu beaucoup plus de retours et de crashs aussi car la communauté s’est cassée les dents dessus.
C. : C’est aussi ça l’esprit de ce jeu. C’est à dire que comme c’est un jeu communautaire, même si la construction du jeu est faite, c’est le vécu des joueurs qui le fait évoluer. Au fur et à mesure, le jeu est beaucoup plus stable, beaucoup plus varié. Il y a même des mondes qui sont proposés en plus via des packs de contenu, ça donne un jeu qui est maintenant bien plus riche qu’à sa sortie.

Racontez-nous la plus belle création que vous ayez testé sur Project Spark à ce jour ?
C. : J’ai passé du temps sur le solo. Y’a quand même des mondes qui sont extrêmement riches, extrêmement développés, y’a des gens qui ont passé du temps sur leurs jeux. Ça serait difficile d’en isoler un. Si je faisais un résumé sur par exemple ce que j’ai vu aujourd’hui, je dirais que c’est une synthèse de ce qu’on peut voir dans Spark : très difficilement on voit des choses qui se ressemblent, qui sont ennuyantes ou pas marrantes.
A. : Moi en l’occurrence c’est un jeu que j’ai testé il y a à peine quelques jours, qui a été fait à l’occasion de je ne sais plus quel évènement. Ce qui m’a stupéfait et ce que je recherche dans les éditeurs de ce genre-là, c’est à quel point c’était éloigné du jeu original. C’est un runner en 2d avec un personnage qui n’a strictement aucun rapport avec ce que j’ai vu proposé sur la boutique de Spark, un jeu tout en monochromie et en aplats de couleurs. Tu joues une silhouette, c’est un runner très speed avec des effets de ralenti, de retour en arrière, je ne sais juste pas comment les gars ont fait ça avec Spark mais ça m’a donné envie de récupérer le niveau, de fouiller dedans et de voir comment ils étaient arrivés à modifier les scripts pour obtenir ce résultat.

Verrons-nous dans le futur des packs d’assets issus de franchises connues comme par exemple Halo, Fable ou Gears Of War ?
C. : C’est pas dans l’actualité du jeu. Je ne suis pas dans les secrets d’alcôve du développement mais ce que je peux dire c’est que Spark c’est un monde qui est fait pour vivre avec la communauté. Contrairement à un Sims où on est dans une simulation, là on est dans la création et la création elle ne nécessite pas forcément d’aller pêcher dans des mondes qui ont déjà été créés.

Félicitations aux six groupes de développeurs qui se sont essayés au jeu et bravo pour toutes leurs créations : le jeu d’action/aventure Spatial Planet, le runner Utopian Crossing, le jeu de plateforme La Descente de Monsieur Gri, le jeu de sport à plusieurs Spark Ball et le grand gagnant Viking Fishnado. Vous retrouverez tous ces jeux sur le store de Project Spark en tapant le hashtag « SparkJamFR ».

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