PlayStation 4

Interview : Viking Squad

En développement depuis début 2014, Viking Squad s’invite dès aujourd’hui sur PC et PlayStation 4. En attendant notre test qui devrait arriver d’ici la semaine prochaine, nous avons voulu en savoir plus sur le jeu et avons interrogé la bande de joyeux drilles de Slick Entertainment. Ils nous apprennent plus sur leur beat-them-up qui a plus d’un tour dans son sac, ses caractéristiques et son développement. Bonne lecture !

Alors commençons par vous, Slick Entertainment. Vous êtes un tout petit studio, racontez-nous votre histoire.

Nick : En effet ! Le studio se compose uniquement de 3 personnes, ce qui explique en partie pourquoi nous développons un jeu à 3 joueurs ! (rires) Jesse est notre artiste, Caley s’occupe du game design et moi je suis le programmeur de la bande. Nous utilisons notre propre moteur de jeu qui date de la création de notre société en 2007 et que nous avons amélioré au fil des années. Nous avons développé quelques jeux à l’époque sur XBLA et nous nous sommes ensuite intéressés au mobile (iOS/Android) et aujourd’hui nous travaillons sur un jeu PC via Steam et PlayStation 4.

Les années ont passé depuis l’âge d’or du Xbox Live Arcade et votre premier succès : N+. Que s’est-il passé par la suite ?

Nick : Nous avons sorti un autre jeu sur cette plateforme, Scrap Metal, qui n’a hélas pas marché autant que N+, mais les ventes étaient tout de même acceptables. Après ça, Kees (l’artiste avec qui nous avons fondé Slick Entertainment) a décidé de partir poursuivre de nouvelles opportunités de son côté et j’ai engagé Jesse Turner. Nous avons travaillé sur un jeu iOS/Android appelé Shellrazer avec Shane Neville (de Ninja Robot Dinosaur). Nous avons ensuite développé quelques packs d’extension pour le jeu, tout en prototypant de nouvelles idées de jeux ensemble. Alors que nous étions proches de l’idée de jeu que nous souhaitions développer après Shellrazer, Caley rejoignit nos rangs et avec son arrivée, l’équipe était au complet pour que nous nous lancions d’arrache-pied dans Viking Squad. Nous travaillons dessus depuis janvier 2014.

En considérant votre parcours (le succès immédiat sur XBLA), il aurait été naturel de vous voir revenir avec un titre en exclusivité sur Xbox One. Pourquoi ce changement de plateforme ?

Nick : Je pense que si l’on revient en arrière à l’époque de la Xbox 360 et de la PlayStation 3, en tant que développeur indépendant il était considérablement plus simple de travailler sur la machine de Microsoft que sur celle de Sony. Lorsque la nouvelle génération de consoles est arrivée, les rôles se sont inversés. Sony a fait de grands pas en avant pour accueillir et offrir une plateforme de développement plus simple à prendre en main sur PlayStation 4, alors que Microsoft semblait préférer les productions AAA. C’est la raison principale pour laquelle nous avons choisi de sortir notre jeu en priorité sur PlayStation 4. Nous aurions vraiment adoré sortir Viking Squad sur les deux machines simultanément, mais avec seulement moi comme programmeur sur le projet, il a fallu faire des choix pour respecter notre planning.

Et donc aujourd’hui, vous revenez avec un titre qui de prime abord nous fait immédiatement penser à Castle Crashers. Cette comparaison évidente ne vous dérange pas trop ?

Nick : Nous n’avons pas voulu le projet comme un concurrent à Castle Crashers. Nous voulions avant tout faire un jeu qui soit dans l’esprit graphique des designs originaux de Jesse, et après plusieurs prototypes, nous nous sommes arrêtés sur le genre du brawler. Le style de Jesse est cartoonesque, ce qui explique pourquoi les gens pensent à Castle Crashers lorsqu’il voient Viking Squad. Nous aimons tous le jeu de The Behemoth, mais nous sommes également de grands fans des beat-them-up mythiques tels que Golden Axe (le jeu auquel j’ai le plus joué étant enfant), Magic Sword, Final Fight, Street of Rage, Double Dragon, The Warriors, Guardian Heroes, Turtles in Time, Knight of the Round et bien d’autres encore. Nous pensons que notre jeu ajoute de nouvelles combinaisons d’éléments au genre du beat-the-up comme les allées délimitées, un système de combat précis et rapide, des runs pour le loot et une grosse composante upgrade de personnage. Nous espérons que les joueurs aimeront ces nouveautés.

Caley : C’est drôle, lorsque nous avons démarré le boulot sur Viking Squad, nous ne pensions pas vraiment à Castle Crashers, enfin surtout pas dans l’esprit « OK c’est ce jeu auquel nous devons ressembler ». Lorsque les premiers artworks ont commencé à sortir de terre, nous nous sommes rendu compte que la comparaison entre les deux titres allait être inévitable. Castle Crashers est l’un des meilleurs jeux du genre, alors c’est à la fois simple et flatteur de s’y référer lorsqu’on parle de Viking Squad. Lorsque les joueurs prendront notre jeu en main, ils réaliseront qu’il propose ses propres mécaniques de jeu.

Toujours à propos de Viking Squad, la première killer-feature du jeu est le retour à ces bonnes vieilles années (de la Saturn !) où les joueurs pouvaient facilement identifier les allées dans lesquelles ils étaient lors des grosses bastons à 4 joueurs sur un brawler. Dites-nous-en plus.

Caley : Nous avions deux objectifs lorsque nous avons démarré Viking Squad. Premièrement, c’était de réaliser un jeu moderne qui nous renverrait immédiatement aux vieux jeux d’arcade de type beat-them-up avec lesquels nous avons grandis. Deuxièmement, nous voulions créer une expérience de jeu coopératif amusante où les joueurs peuvent travailler ensemble pour surmonter les défis qu’on leur propose. Une façon de moderniser l’expérience a été de créer un système de combat avec un haut plafond de compétence, quelque chose qu’on voit généralement dans les rogue-likes et les jeux d’action de nos jours. Pour pouvoir atteindre un haut niveau de compétence, votre espace de jeu doit rester clair et sous-contrôle du joueur. La clarté permet aux joueurs de savoir où et comment ils échouent afin qu’ils puissent faire des ajustements. Le contrôle leur permet d’apprendre et d’appliquer efficacement leurs coups. Le système d’allées délimitées (NDLR: les fameuses « lanes » des brawlers) répond à ces deux problématiques. Il permet aux joueurs de savoir à quels ennemis ils font face et leur donne une mesure fiable pour évaluer leurs attaques. En prime, il offre aussi un retour à certains de nos jeux d’arcade préférés, et ça, c’est cool.

Viking Squad veut également offrir une lecture du jeu qu’on ne retrouve que peu dans les brawlers. Comment s’assurer que l’action soit claire à l’écran en terme de conception de jeu ?

Caley : Les brawlers sont généralement synonymes de chaos à l’écran, c’est une marque de fabrique du genre. Dans Viking Squad nous avons quelques petites astuces qui permettent de limiter ce chaos pour que les joueurs puissent se sentir encore en contrôle. Quelques-unes des choses que nous faisons pour conserver la lisibilité de l’action incluent : limiter le nombre maximum de joueurs à 3, ajouter des allées délimitées pour que les joueurs restent alignés avec leurs cibles, créer délibérément une IA prédictive dans ses animations et essayer coute que coute de n’engager pas plus d’ennemis en combat qu’il n’y a de joueurs. Même avec toutes ces règles, le jeu peut toujours être assez mouvementé à 3 joueurs, mais c’est au nom de plaisir. Ceux qui souhaitent un peu plus de challenge peuvent se lancer dans l’aventure seuls ou à deux, ce qui permet d’avoir une expérience à l’écran plus lisible.

Une petite question sur la campagne. Les niveaux offrent-ils toujours le même objectif ou y a-t-il des variations ?

Caley : L’histoire reste généralement la même en ce que les joueurs doivent pourchasser Loki pour redresser les torts qu’il a faits, de cette façon l’objectif principal est le même à travers le jeu. Cependant, il y a des objectifs secondaires et des secrets que les joueurs trouveront le long du chemin qui ajoutent à la variété, nous l’espérons en tout cas.

Quel est votre viking préféré, et pourquoi ?

Nick : Mon personnage préféré est la fille au marteau. J’aime sa capacité à jeter ses ennemis en l’air, sauter et leur mettre un bon coup de marteau pour qu’ils retombent sur le sol avec fracas.

Caley : J’ai eu mes moments avec chaque viking, mais celui auquel je retourne toujours est l’archer. Ses capacités de mouvements sont assez flexibles et il peut surprendre tout le monde en infligeant de grands dommages si vous l’équipez comme il faut.

Jesse : Probablement la fille au marteau. Elle a été instantanément un coup de coeur visuel pour moi et son attitude décousue fait d’elle ma favorite. Oh et au niveau du gameplay, je trouve qu’elle est un bon compromis entre un personnage qui sait tenir ses ennemis à distance, mais qui peut également infliger de lourds dommages.

Vous avez mentionné qu’en adorant les dieux vikings, le jeu vous donnerait de nouvelles opportunités, mais aussi des malus. Pourriez-vous nous expliquer ce système ?

Jesse : Il existe des possibilités dans le jeu où vous pouvez risquer de transporter un trésor à travers tout le niveau afin de débloquer des bonus avec les dieux une fois rentré au camp de base. Cela est rendu difficile par des trésors vulnérables aux attaques des ennemis et surtout, méfiez-vous des mauvaises choses qui pourraient se produire s’ils venaient à être détruits. Habituellement, il est beaucoup plus sûr de convertir ce trésor en monnaie sonnante et trébuchante, mais vous vous souviendrez probablement de votre prochaine cavalcade un trésor à la main en plein combat contre un boss pendant que votre collègue s’occupe des ennemis autour.

Vous travaillez avec A Shell in The Pit pour la bande originale. Comment vous êtes-vous rencontrés et quelle a été son implication dans le jeu ?

Nick : Nous sommes tous de Vancouver, au Canada et la communauté des indépendants sur place est très soudée, nous nous rencontrons donc souvent tous ensemble. Nous avons rencontré Gordon (of A Shell in The Pit) lorsque nous développions Shellrazer. Il connaissait Jennifer Lewis (de Maple Syrup Sound qui a fait toute la partie sonore de Shellrazer) et il a écrit une chanson pour nous ! Il est ensuite parti bosser sur tout un tas d’autres jeux et nous avons été assez chanceux d’avoir pu le profiter de ses talents à nouveau sur la bande originale de Viking Squad. Entre ça et le travail sur le son de Power Up Audio (une autre société native de Vancouver), le jeu sonne vraiment juste ! (rires)

Jesse : Travailler avec Gordon a été vraiment une super expérience pour nous. Je me rappelle lui avoir raconté autour d’une bière que j’adorais son boulot parce que cela ressemblait à véritable un challenge quotidien, comme si la musique rampait pour sortir des instruments. Il m’a regardé pendant une seconde et a dit quelque chose comme « Ouais ben tu sais c’est super dur de faire sortir de la musique de ces trucs ! ». Voilà pourquoi j’adore tout le génie qu’il insuffle à ses créations.

Merci les gars !

Nick : Merci à toi !

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