Réalité Virtuelle

Aperçu : PlayStation VR

Qu’on se le dise, 2016 sera l’année de la réalité virtuelle ! Qu’ils s’appellent Oculus Rift, HTC Vive ou PlayStation VR, ces appareils étranges seront bientôt sur la tête des joueurs à la recherche de sensations fortes. Après plus de cinq ans de développement, les premiers vrais casques de réalité virtuelle s’apprêtent en effet à envahir vos salons et vous transporter dans des univers virtuels saisissants de réalisme. Nous avons profité du salon Paris Games Week pour nous essayer à la bestiole bleue et blanche de Sony, le PlayStation VR, présentée en grande pompe sur le stand du constructeur et tenter de répondre à la question que tout le monde se pose : le casque est-il prêt pour sa commercialisation ?

La volonté chez Sony de nous visser un casque bourré d’électronique sur la tête ne date pas d’hier. Le constructeur nippon est en effet l’un des pionniers en matière de dispositifs d’affichage intégrés avec son Visiocasque HMZ-T1 qu’on avait déjà pu essayer avant sa sortie en octobre 2011. Même si nous étions encore loin d’un casque VR (pas de gyroscope, écran de piètre qualité 720p, casque lourd et nécessitant un boitier externe) il permettait déjà de jouer dans un environnement clos. Une belle démonstration technique comme sait le faire Sony, mais qui restait hors de portée de la plupart des bourses. Heureusement pour nous, la firme de Tokyo ne comptait pas en rester là.

En fait, le PlayStation VR représente bien plus qu’une simple décision politique de Sony de faire de la VR « car il faut suivre la tendance et se lancer dans le marché ». Il fait partie de la stratégie de recherche et développement du groupe et profite des gros budgets alloués à la division PlayStation. En y regardant de plus près, c’est tout le petit monde de la réalité virtuelle qui en profite. Shuhei Yoshida l’a annoncé lors de la conférence PlayStation du Paris Games Week, il y a plus de 200 développeurs qui travaillent actuellement sur le casque de Sony. Deux cents ! Tous ne sont pas des first-party Sony et auront à coeur de proposer leur jeu sur les appareils des deux autres constructeurs Oculus et HTC.

Ainsi, cet engouement des développeurs autour de la VR made in Sony permettra de démocratiser plus facilement et rapidement tous les autres casques. Car c’est là que tout va se jouer. Si jusqu’à présent il était possible de se procurer un Oculus Rift DK2 assez aisément, le commun des mortels n’en avait que très peu d’intérêt, la plupart des « expériences » VR se résumant a des proof-of-concept de quelques minutes, bien loin d’un jeu qui nous captiverait assez pour garder le casque sur notre tête plus d’un quart d’heure (mis à part le saisissant Elite Dangerous déjà compatible avec le Rift et le Vive). Aujourd’hui les concurrents n’ont qu’à frapper à la porte des indépendants déjà équipés et financés par Sony pour leur présenter leur joujou.

Tout ça pour en venir à notre essai à proprement parler. Mon premier contact avec le PS VR fut sur la démo d’un titre que j’attends depuis son annonce fin juin, le remake de BattleZone par Rebellion. Le studio indépendant anglais a en effet acquis la licence en désuétude puis 2008 et l’épisode Xbox Live Arcade et sortira son jeu en premier sur PlayStation VR. Ni une ni deux, j’enfile le casque et découvre son design particulier. Car Sony ne fait jamais comme tout le monde et son casque n’englobe pas la tête comme le Rift ou le Vive. Ici on l’enfile un peu comme une casquette sur la tête, la partie « écran » venant tomber et se positionner naturellement face à nos yeux. Cette ergonomie étrange à ses avantages et ses inconvénients.

Première impression : on se sent moins compressé que dans un Oculus ou un HTC, car la partie avant du casque ne vient pas se plaquer contre notre visage, tout en sentant le casque fermement attaché grâce à sa fixation arrière en plastique très solide. C’est plutôt agréable même si cela ne vient pas sans des petits désagréments. Tout d’abord, on sent bien plus le poids de la face avant du casque sur le dessus de la tête qui supporte donc toute la charge. Enfin est c’est assez désagréable, l’image à tendance à être floue si le casque n’est pas bien configuré sur notre tête la faute au design non-englobeur du casque à un écran qui n’est pas forcément parallèle à notre visage, le port de lunettes n’aidant pas.

Pendant notre essai, nous appuyions donc constamment sur le haut du casque pour le faire redescendre et récupérer de la netteté d’image. Gageons que le design final et des réglages plus précis de l’arrière du casque viendront corriger ce petit problème. Attardons-nous maintenant sur l’écran du casque, LE point fort de ce PlayStation VR. Rappelons que pour faire un bon écran adapté à la VR, la résolution ne fait pas tout et il faut absolument prendre en compte deux facteurs. En premier, le nombre de PPI (pixels par pouce). Plus il est élevé, mieux c’est, car hélas plus les pixels sont écartés les uns des autres, plus vous ressentirez le fameux Screen Door Effect, la grille derrière les pixels. Un bon écran aura un taux de PPI bien plus élevé que la moyenne.

De même, on a tendance à l’oublier, mais la fréquence de rafraîchissement de l’affichage est d’une importance capitale. Plus elle est élevée, meilleure sera l’expérience surtout dans des jeux/applications où l’on doit fréquemment bouger la tête et où le risque de motion blur/motion sickness (mal de mer) est important. On connaissait les talents des ingénieurs de Sony pour créer des dalles à la fois performantes en contraste comme en rafraîchissement, les Bravia étant également recommandées par les joueurs pour leur input-lag très faible. Eh bien sans trop de surprise, Sony fait des merveilles sur l’affichage du PlayStation VR.

L’image est lumineuse, mais le fort contraste ne dénature pas les couleurs. Malgré les fréquents hochements de tête dans le jeu, aucun décrochage ni aucun motion blur à l’horizon. L’image reste fluide et la faible persistance de l’écran fait son travail à la perfection. Enfin et surtout, durant toute la démonstration nous n’aurons jamais ressenti cet effet de grille qui vient ternir l’expérience de VR sur les DK et DK2 d’Oculus. Et pourtant ce n’est pas faute d’avoir prêté attention à la dalle de très près. Dernier petit détail : le tracking 3D du casque. Ici il est effectué par une PlayStation Camera et ne décroche a priori pas, le grand-angle de la caméra devant surement y être pour quelque chose.

Et en jeu ça donne quoi ? Le studio Rebellion a déjà annoncé aux fans qu’il souhaitait reprendre le feeling des tanks du BattleZone de 1998 tout en se concentrant sur l’action pour cette version VR plus casual du jeu mythique d’Atari. Une fois les contrôles calibrés à l’aide du casque et de la manette Dualshock 4, un ascenseur nous amène dans une arène géante où les ennemis surgissent de partout. Tanks, tourelles de défense et nuées de chasseurs, il faudra garder l’oeil ouvert et tourner la tête pour éviter de finir sous une pluie de rayons lasers mortels. A votre disposition, un tank au gameplay fidèle à celui des années 90 qui peut glisser à 360° en toute fluidité et deux armes, une gatling pas précise, mais efficace contre les groupes d’ennemis volants et un lance-roquette.

Le titre fonctionne bien et nous ne sommes nullement fatigués après une démonstration d’une quinzaine de minutes. C’est une réussite à l’image de tout ce qui compose ce PlayStation VR. S’il reste encore une problématique de positionnement prix à régler avant la commercialisation, il semble ici que tous les défauts de jeunesse des casques de réalité virtuelle aient déjà été réglés. On peut raisonnablement faire confiance à Sony pour encore améliorer l’ergonomie de son PlayStation VR et se payer un line-up de jeux et applications de qualité à temps pour le lancement prévu en début d’année prochaine.

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