Nous avons donc pu faire tout le début de ce Rise of the Tomb Raider à la cool, sans se presser et avons ainsi une bonne idée de ce qu’offrira le jeu final. Pour commencer, parlons un peu de l’histoire. Sans trop vous spoiler, disons que Lara a grandi, mais reste toujours en quête d’identité et de réponses. Plutôt que de s’encrouter dans le manoir des Croft, elle partira donc sur les traces de son père visitant ainsi la Syrie, les régions montagneuses de la Sibérie, etc. à la recherche de mystiques artefacts. Avec ce second volet, on est vraiment de retour dans la trame scénaristique de la saga Tomb Raider à grand renfort de mythes, légendes et de sociétés secrètes. Rassurez-vous toutefois, Lara n’a pas fini de souffrir et de gémir, l’ADN survival du reboot étant toujours bien présent dans ce nouvel opus.
La conservation de l’existant ne s’arrête pas là puisque les développeurs ont repris à peu près tous les éléments de gameplay de base du premier épisode. On retrouve sans surprise l’arc en plus d’un large éventail d’armes à feu, tous personnalisables, l’agilité légendaire de Lara qui peut s’accrocher à des surfaces et se hisser plus haut, grimper sur des tyroliennes et j’en passe. On ne change pas une formule qui marche, on progressera dans les trois arbres de compétences distincts : « Combattant » pour les spécialisations dans le combat et l’augmentation des attributs de l’héroïne, « Chasseur » pour tout ce qui touche à l’arc et aux interactions avec l’environnement et enfin « Survivant » pour la composante crafting du jeu. La progression se fait essentiellement à base de points d’XP qu’on investit dans les compétences de chaque branche, classique.
Mais alors, qu’est-ce qui a changé me demanderez-vous ? Et bien aussi surprenant que cela puisse être, ce sont la gestion de foule et le combat rapproché qui se voient vraiment mis en avant, et ce de plusieurs manières. Tout d’abord, et nous en avons un exemple dès la première heure de jeu, il y a un peu de Batman Arkham dans ce Rise of the Tomb Raider. La plupart des zones ouvertes du jeu offrent deux ou trois niveaux de verticalité matérialisés par des ensembles de cordages habilement placés, des arbres sur lesquelles ont peut grimper ou des plateformes de guet surplombant les camps ennemis. Le tout forme un réseau de perchoirs permettant d’attirer les ennemis où l’on veut et de les tuer discrètement en leur tombant dessus comme le ferait la chauve-souris ou en leur tendant des pièges, un vrai régal !
Le combat au corps à corps devient aussi très intéressant, car les développeurs ont intégré des sortes de « takedowns » dans leur jeu. Une fois les compétences acquises, on peut ainsi en finir avec les ennemis d’un coup de piolet bien placé en toute discrétion. Globalement le feeling du combat au corps à corps est bien mieux ressenti que dans le premier épisode et la combinaison des variantes de gameplay à notre disposition nous incite à chasser notre proie et aller au contact direct. Mieux encore, des compétences spéciales viennent modifier le comportement des armes du jeu comme la possibilité de tirer deux flèches quasiment en même temps. Ajoutez à cela des munitions de différentes sortes (flèches empoisonnées par exemple) toutes craftables et vous obtenez assez de variété dans l’approche combat du titre pour que tout le monde y trouve son compte.
Le level-design du jeu est quant à lui bien plus prononcé, les joueurs enchaînant invariablement de vastes « régions » en monde ouvert bourrées de collectibles et dans lesquelles ils auront différents objectifs à accomplir comme dans le Tomb Raider version 2013 et des parties « couloirs » scénarisées, propices à l’infiltration et aux gunfights en couverture. Les joueurs seront également ravis d’apprendre que les tombeaux de Rise of the Tomb Raider servent enfin à quelque chose (!) : plus vastes et proposant divers puzzles à résoudre (plutôt simplistes d’ailleurs pour l’instant), il sera surtout extrêmement profitable de les terminer puisqu’on débloquera en guise de trésor une des compétences spéciales évoquées plus haut. Un bon moyen de nous forcer à aller jusqu’au bout du tombeau.
Ces compétences ne seront pas vos seules récompenses, le jeu offrant un nombre assez impressionnant de collectibles : parchemins, objets anciens à manipuler dans tous les sens pour en découvrir leur histoire, gravures à même le mur à traduire à l’aide d’un système de langues que l’on apprend au fur et à mesure de l’aventure et qui permettent de déverrouiller des passages secrets, longs enregistrements audio du paternel, il y aura de quoi faire pour les plus « complétistes » d’entre vous. Et comme si cela ne suffisait pas, des PNJs vous proposeront des challenges plus ou moins difficiles dans les « régions » du jeu. Définitivement, le jeu comble donc l’absence de multijoueur compétitif par une avalanche de contenu à débloquer.
Au-delà des considérations de gameplay, au-delà du contenu, on jugera ce Rise of the Tomb Raider sur son rythme et en la matière, le jeu est bien plus fourni que son prédécesseur. Les équipes de Crystal Dynamics se sont fait plaisir en intégrant de nombreux rebondissements, un lore complet avec l’apparition de personnages secondaires ayant vraiment une implication dans l’histoire du jeu et un grand nombre de cinématiques « in-engine » qui servent de pause entre les phases d’action-aventure typiques des shooters à la troisième personne. L’action y est non-stop, on n’a clairement pas le temps de s’ennuyer et on sent la volonté du studio de créer un concurrent à Uncharted. Dans l’ensemble, il le fait plutôt bien même si l’on n’a pas l’effet « wow » que nous procure le punch du jeu de Naughty Dog. A voir sur la durée.