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Test : Battle Chasers: Nightwar

Preuve que ses vieux démons le hantent toujours, Joe Madureira nous livre enfin un nouvel épisode de Battle Chasers. Et il sait ce qu’il fait, car une véritable armada de fans attendait depuis 15 ans le retour de la série culte qui s’est arrêtée brutalement sur un cliffhanger. Manque de bol pour eux, cet énième volume se présente sous la forme d’un jeu vidéo, le designer de Darksiders ayant préféré s’écarter du monde du comics pour travailler confortablement assis derrière un clavier. C’est donc deux ans quasi jour pour jour après le lancement de sa campagne Kickstarter que Battle Chasers: Nightwar arrive dans les échoppes et il est temps de juger le travail d’Airship Syndicate, le nouveau studio de Joe Mad! Et il y a pas mal de choses à dire sur ce RPG à systèmes. On attaque tout de suite avec le coeur du jeu : son gameplay.

Exit le jeu d’action très inspiré par le chef-d’oeuvre de Nintendo, place au JRPG mâtiné de dungeon-crawling. Dans Battle Chasers: Nightwar, on prend le contrôle d’un groupe de héros qui vont devoir libérer une île du joug d’une nécromancienne dans un scénario très Donjons & Dragons. Ce faisant, le joueur devra arpenter les lieux à l’aide de trois phases de gameplay différentes. En mode carte, le groupe se balade sur la map, limité dans ses déplacements par les routes tracées par les designers. La carte possède des points d’intérêts fixes (villages, donjons, téléporteurs) et des éléments qui changent à chaque fois qu’un joueur sort d’un donjon (emplacement des montres, objets et coffres). L’avantage de cette phase est que les combats ne sont pas aléatoires, on voit ce qui nous attend sur le chemin, on peut ainsi éviter certains combats lorsqu’on est mal en point.

Les monstres auront aussi tendance à nous laisser passer si notre niveau est trop élevé, comptez 2 niveaux de plus que le leur. La seconde phase de jeu est le dungeon-crawling à l’intérieur des fameux donjons/zones d’exploration qui servent de marqueurs d’histoire et qui dévoilent une partie du scénario. Au nombre de 8 ils ne seront pas tous accessibles dès le début du jeu. Il faudra d’abord en terminer un pour déverrouiller un accès sur la carte qui conduira au suivant, et ainsi de suite. A l’intérieur des donjons, le gameplay change pour adopter une vue isométrique et des déplacements libres. Ici, les monstres se baladent librement et réagissent dès qu’ils vous ont dans leur ligne de vue en courant bêtement vers vous. Attention à ne pas attirer trop d’ennemis à vous, car ils s’empileront dans la partie combat (on va y revenir).

A la manière d’un MMO, on passe donc pas mal de temps à attendre que les packs d’ennemis se délient naturellement ou à jouer avec les angles pour attirer un adversaire tout seul vers nous et ainsi faciliter le combat à venir. Les donjons sont découpés en salles qui sont reliées entre elles. On a tout intérêt à le fouiller en entier, car c’est là qu’on obtient le meilleur loot. Les coffres les mieux remplis sont souvent situés derrière des grilles qu’il faudra actionner à l’aide de petits puzzles, de manettes à tirer et de mécanismes à enclencher. Les donjons c’est aussi l’occasion d’utiliser les capacités spéciales des héros, chacun ayant la sienne qui permet d’affecter des états aux adversaires avant le combat ou de se soigner par exemple.

Et cela ne sera pas de trop, car les donjons regorgent de saloperies en tous genres. Au-delà du bestiaire déjà agressif, les pièges mortels tendus par l’environnement sont légion. Enfin ce n’est rien à côté des combats. Que l’on soit sur la map ou dans ces espaces fermés, lorsqu’on initie un combat, le jeu passe dans un mode JRPG tour par tour d’aspect très traditionnel, mais qui a bien y regarder est vraiment excellent ! Chaque personnage ou ennemi va taper à son tour. A disposition, des attaques classiques, des compétences qui consomment de la mana et un pouvoir qui se charge en fonction des coups portés. Jusque là, rien d’excitant. Sauf que le jeu bouleverse en profondeur ces fondamentaux. Au fur et à mesure du gain d’XP, on débloque de nouvelles attaques qui rajoutent des états à l’ennemi : saignement, poison, ébranlement, etc.

L’originalité du jeu vient du fait que vous pouvez être sûr de trouver d’autres membres du groupe possèdent des compétences qui vont tirer partie de ces états pour rajouter des dégâts supplémentaires, créer des barrières de protection ou soigner votre petite bande. Et c’est lorsque vous combinez ces pouvoirs que vous obtenez le meilleur de Battle Chasers: Nightwar. Une autre capacité, la surpuissance vient rajouter une brique tactique de plus : ces points générés par certaines attaques servent de réserve bonus de mana qui se vide à la fin du combat. Pratique pour ne pas gaspiller sa précieuse mana (les fioles sont presque inutiles), mais aussi mettre en application d’autres synergies avec des héros exploitant la surpuissance. Chaque combat ressemble donc à une partie d’échecs dans laquelle on planifie ses coups à l’avance, passionant !

A ce système de combats vraiment bien foutu, on peut rajouter dans les points positifs une direction artistique de toute beauté : de mémoire de joueur, on a jamais vu RPG aussi beau. Chaque écran, chaque donjon est semblable à un tableau créé minutieusement par les artistes sous la baguette d’un Madureira au sommet de son art. Les détails fusent dans tous les coins, les animations sont sublimes et pour ne rien gâcher, la bande originale du maître Jesper Kyd est un réel bonheur pour les oreilles. Les personnages sont tous attachants de Calibretto le gros balourd au grand coeur à tous les PNJs très bien travaillés. Ben alors : jeu de l’année ou pas ? Houla non mon bon monsieur, car Battle Chasers se traine un gros boulet depuis sa sortie qui transforme l’aventure en calvaire, son équilibrage totalement raté. Passé la première dizaine d’heures, on tombe sur un mur de difficulté qui oblige au grind.

Eh oui, Nightwar utilise finalement tous les codes du RPG japonais jusque dans ses travers les plus désagréables. Après avoir terminé fièrement le quatrième donjon, les ennemis se retrouvent avoir 2 niveaux de plus que nous, soit un véritable fossé qu’on ne peut traverser que d’une seule manière : on se retrouve à refaire les anciens donjons en boucle pour grappiller de l’expérience nécessaire… absurde. Et si l’on s’imagine pouvoir combler cette faiblesse de personnage par l’équipement, on se fourre le doigt dans l’oeil jusqu’au coude, car les boutiques et le crafting sont mal gérés et proposent de l’équipement aux statistiques trop basses ou nécessitant un niveau de plus que le nôtre pour être équipé. Clou du spectacle, les personnages hors du groupe ne montent pas de niveau tous seuls dans leur coin. Obligé de regrinder avec eux pendant des heures pour les faire suivre. Juste inadmissible en 2017.

Moyen

Airship Syndicate a pris la mesure du problème de son jeu et publie des patchs pour corriger son équilibrage comme il le peut, mais force est de constater qu'aujourd'hui encore, Battle Chasers: Nightwar est toujours handicapé par son grinding obligatoire arrivé à la moitié du jeu. C'est d'autant plus dommage qu'il fait un sans-faute lorsqu'il se réapproprie le RPG à la japonaise et qu'il le sublime avec ses synergies entre modificateurs d'états. Enfin, c'est peut-être le plus beau RPG de ces dernières années alors rien que pour ça, les joueurs les plus téméraires pesteront, mais sacrifieront de longues heures de combats inutiles pour garder tout le monde à niveau. Pour les autres, on conseille d'attendre quelques mois que Nightwar soit agréable à parcourir du début à la fin pour s'y jeter dessus.

Jeu testé sur PC à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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