Xbox One

Test : Dead Rising 4

Sorti un peu de nulle part en 2006, Dead Rising s’est imposé comme le porte-étendard du jeu vidéo décomplexé sur une machine qui se cherchait encore. Cette nouvelle licence crée de toute pièce par Capcom s’est rapidement trouvée une fanbase avide du massacre de zombies alors que Left 4 Dead n’en était encore qu’aux prototypages chez Turtle Rock. Faut dire que la recette de Dead Rising était alléchante : un héros débile caricatural, un scénario à dénouer en un temps limite et un gigantesque centre commercial relativement ouvert et rempli de milliers de zombies comme bac à sable. L’éditeur japonais renouvela le pari avec un Dead Rising 2 délaissant quelque peu le côté loufoque de Frank West pour l’histoire plus personnelle d’un père à la recherche d’un remède contre le zombisme qui doit sauver sa fille en un temps limité. Puis vint celui qui eut le malheur d’être un des jeux de lancement de la Xbox One : Dead Rising 3.

Plombé par des bugs irritants, une palette de couleurs tout droit sortit des toilettes d’une boîte de nuit un dimanche matin et d’une aire de jeu pas franchement inoubliable et peu propice aux délires, il restera comme la plus grosse déception des fans de la première heure. C’est dire si le défi a relever par Capcom Vancouver était grand : redorer le blason d’une licence au bord de l’abime. Et quoi de mieux pour ça que de revenir aux fondamentaux, à savoir retrouver notre bon vieux Frank West de nouveau plongé dans un reportage en immersion à Willamette. Et l’originalité dans tout ça ? Bon déjà le premier bon point : il suffit de trois petites minutes d’introduction et un désormais culte « J’aime le mini-golf ! » pour raccrocher les wagons avec l’esprit débile du premier jeu et son héros. Cette fois-ci Frank est envoyé par les fédéraux enquêter sur une nouvelle pandémie dans la petite ville du Colorado.

Seulement, il n’est pas premier sur le scoop, sa consoeur Vicky Chu semble avoir un temps d’avance sur lui. Pire encore, elle fricote avec la milice en place pour récupérer des infos. Et l’éthique journalistique dans tout ça ?! Il n’en faut pas plus à Frank pour rejoindre le camp des locaux et tenter de découvrir ce que veut cacher la milice. Mais à la différence de son premier séjour en ville, l’urgence est toute relative. Eh oui, le gros changement de ce quatrième volume de Dead Rising est qu’il n’y a plus aucune trace de timer. Vous pouvez arpenter toute la ville sans vous soucier du temps qui passe. J’entends hurler au loin les fans hardcore et pas sûr qu’ils aient raison, explication. Selon moi, le timer était un faux prétexte pour créer un sentiment d’urgence… en 2006. De nos jours, plus besoin d’une représentation du temps pour cela. Qui plus est dans un jeu qui mute au fil des années et se tourne toujours plus vers l’arcade au détriment du scénario.

Ce changement de design a deux conséquences immédiates : il renforce l’ambiance arcade/zombie smasher, car on passe désormais le plus clair de son temps à « nettoyer » les zones de toute présence ennemie à l’aide des armes toujours plus loufoques (nous y reviendrons), mais d’un autre côté, il favorise l’ennui au bout d’un certain laps de temps. Dénué d’indicateur temporel, le titre ne doit se reposer que sur le rythme imposé par les développeurs pour faire vivre des sensations au joueur. Ici hélas, on constate que la direction prise par le jeu ne laisse que peu de place aux choix scénaristiques et aux rebondissements. L’histoire se suit en ligne droite et répète le même schéma simple à chaque fois : dialogue autoguidé, découverte d’un nouvel environnement ouvert rempli de challenges annexes, phase d’enquête, poursuite de la mission principale et affrontement d’un boss. Autant vous dire qu’à moins d’un miracle côté gameplay, il y a de quoi s’ennuyer sec dès le second acte.

Et bien c’est là que Dead Rising 4 dévoile ses cartes. Le gameplay est bien plus fluide qu’auparavant, les développeurs ayant gommé l’aspect lourd du héros dans les précédents opus, rendant ses mouvements plus nerveux notamment lorsque l’on doit se retourner pour frapper des zombies qui tentent de nous prendre à revers. Mais c’est surtout son interface entièrement revisitée qui rajeunit le gameplay du jeu. Plus besoin de se perdre dans une roue ou un sous-menu pour chercher de la nourriture ou s’équiper : la croix directionnelle permet en une pression de s’équiper d’armes de jet/mêlée/à distance ou de se soigner. Finis les gouttes de sueur lorsqu’on affronte un troupeau de zeds, en 1/4 de seconde on se soigne et on change d’arme pour aller au contact ! Cette cure de jouvence du gameplay est un véritable bonheur pour tout joueur ayant pesté devant une mort prématurée non voulue dans les autres jeux.

En avançant dans le jeu et en accumulant les PPs, on peut débloquer des compétences qui vont accroitre cette liberté d’action : bonus de coups critiques, d’endurance, possibilité de crafter à la volée directement en jeu, n se demande ce qu’attendait Capcom Vancouver pour corriger ces défauts tant ces ajouts apportent au jeu. Les vieux démons restent d’actualité, handicapants le joueur lors des phases de tir à distance, la faute à une visée toujours aussi molle et un framerate à géométrie variable qui peut rendre les contrôles imprécis. Mieux vaut se concentrer sur la mêlée, c’est d’ailleurs là que le jeu est le meilleur, nous envoyer des armes toujours plus folles à la figure à chaque coin de mur. On pourra toujours récupérer des blueprints pour crafter des super-armes dévastatrices à foison, et il en va de même des véhicules. Le jeu est assez généreux de ce côté-là puisqu’on pourra conduire pas mal de véhicules normaux en ville.

C’est pourtant à pied que se fera l’essentiel du jeu, dénichant des indices à l’aide de notre appareil photo aux multiples fonctions dans des phases d’intérieur plus nombreuses que précédemment ou pour rejoindre les zones à challenges du monde ouvert. A ce sujet, on regrette le peu d’imagination des Canadiens. Les challenges se divisent en 2 parties : le nettoyage d’une zone aux mains de la faction des Maniaques ou alors des challenges « citoyens » : libérer un abri communautaire, sauver un habitant en proie à la horde, éliminer une antenne radio de la milice. Et c’est tout, on se contente de faire ces mêmes types de challenges tout au long du jeu. On parlait de l’ennui comme conséquence de la disparition du marqueur temps, c’est finalement ce qui a raison du joueur après deux petites heures sur Dead Rising 4. On arrive vite au bout du concept et ce ne sont pas les maigres zombies spéciaux qui auront raison de notre abattement.

Si ce n’était pas pour les dialogues bien sentis (et bien doublés en VF) du débile Frank West et certaines phases en huit-clos plutôt sympa, mais tellement rares offrant des ambiances particulières plus posée, on aurait vite lâché prise sur ce simulateur de massacre. Et ce n’est pas la technique qui nous fera revenir sur le jeu. C’est probablement une marque de fabrique de Capcom Vancouver, allez savoir, en tout cas Dead Rising 4 est aussi bogué que le troisième. Bugs de collision à gogo, animations bloquées, fuites mémoires occasionnant un freeze du jeu toutes les deux heures et nécessitant un reboot complet de la Xbox One, un vrai festin de Noël, on est servis !

Moyen

Dead Rising survivra-t-il à un cinquième épisode ? Probablement pas et même si ce quatrième épisode des aventures de Capcom au pays des zombies représente la plus grande avancée en terme de gameplay depuis... l'original, le jeu se traine un ahurissante set de casseroles en fonte. On passera sur la disparition du timer qui en fera à coup sûr et peut-être pas pour les bonnes raisons grincer certains des dents. En tout cas, Dead Rising 4 a comme un arrière-goût de Dead Rising 3 polishé et terminé, ce qui n'est pas si mal en soi. Mais il est triste de constater que cet effort n'arrive que trop tardivement et que les développeurs aient sacrifié le rythme du jeu pour en arriver là.

Jeu testé sur Xbox One à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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