PlayStation 4

Test : Death Stranding

Écrire le test d’un jeu d’Hideo Kojima n’est pas une mince affaire. Entre la tentation de s’abandonner dans des superlatifs aveuglés et le plaisir presque malsain de casser un auteur qui n’a plus rien à prouver, il existe un monde où la mesure est malheureusement trop souvent mise de côté. Pourtant, après plus d’une cinquantaine d’heures de jeu et une petite semaine de recul, on peut dire que Death Stranding est un jeu hors du commun. Une œuvre loin d’être sans défaut avec ses errances et maladresses, mais portée par un gameplay loin d’être anecdotique et une fantastique odyssée où l’intérêt réside dans une étonnante fusion entre la solitude et le partage.

Hideo et des bas

Qu’on l’aime ou qu’on le déteste, Hideo Kojima est et restera un créateur à part entière. Et à l’image de nombreux de ses confrères japonais, il a une vision très personnelle, voire même radicale du jeu vidéo. Une radicalité qui s’exprime aussi bien dans ses œuvres que dans tout ce qui peut graviter autour. D’ailleurs, il suffit de refaire le film de ses quatre dernières années pour prendre la mesure du personnage. Après s’être gentiment fait virer de Konami alors que MGS V n’était même pas encore sorti, il a monté son propre studio et est arrivée sous le giron de Sony avec la casquette d’indépendant. Un statut tout ce qu’il y a de plus relatif qui ne l’aura pas empêché de pondre un triple A en seulement quatre petites années et en partant de zéro. Je ne sais pas si c’est un record, j’en doute, mais ça a de quoi donner quelques sueurs froides à certains gros studios qui ont parfois beaucoup de mal à finaliser des projets nettement moins ambitieux. Mais après avoir passé près de 25 ans sur une série comme Metal Gear, Hideo Kojima n’a pas utilisé la carte blanche de Sony pour faire ce qu’on attendait de lui, mais pour ce qu’il sait faire de mieux : Surprendre ! Car on ne va pas se mentir, Death Stranding n’est pas un énième jeu d’action, mais bel et bien un jeu de livraison. Pourtant, là où les « quêtes FedEx » peuvent rapidement devenir rébarbatives dans d’autres jeux, elles prennent ici une tout autre dimension. Pourquoi ? Parce qu’au lieu d’être un simple « à côté » dont le principal but est de gonfler artificiellement la durée de vie d’un jeu, elles font partie intégrante de l’expérience. La finalité n’est pas de livrer un colis, mais là livraison en elle-même. Et contrairement aux apparences et ce qui est trop souvent dit ici et là, Death Stranding propose un gameplay solide et même bien plus complet que certains gros titres de cette fin d’année.

Une histoire de fin du monde

Après l’avènement du Death Stranding, une catastrophe naturelle dont on ne sait finalement que très peu de choses, l’humanité est au bord de l’extinction. La nature a repris ses droits, la pluie accélère le vieillissement de tout ce qu’elle touche et les morts hantent la surface de la terre sous la forme d’échoués. Des créatures ectoplasmiques invisibles à l’œil nue qui peuvent éradiquer toute forme de vie aux alentours dès lors qu’elle rentre en contact avec un humain. On appelle ça une néantisation, une explosion qui laisse un gigantesque cratère béant défigurant la carte de manière définitive au passage. Depuis, le monde est à l’agonie et se terre dans des abris souterrains loin de la surface où des hommes vont tout de même devoir assurer le transport de denrées, médicaments et autres types objets entre les différentes stations humaines. On les appelle les porteurs. Et on en incarne justement un : Sam Porter Bridges.

Sauf qu’en plus de devoir assurer le transport d’une caisse d’antibiotiques ou d’une pizza Regina à moitié froide, Sam va surtout devoir réunir toutes les stations de ce qui reste des États-Unis en les connectant au réseau chiral. Une liaison qui s’appuie sur la connexion avec l’au-delà et qui est capable de faire véhiculer de la matière première. De quoi mettre en place un échange de connaissances et surtout de créer les UCA (United City of American), le rêve de la présidente qui n’est autre que la mère adoptive de Sam. Bien évidemment, il ne s’agit là que du pitch de départ et le scénario du jeu s’avère plus complexe même s’il faut reconnaître que l’histoire met un peu de temps à démarrer après la phase d’introduction. Pour résumer, et faire un peu d’humour incroyablement original au passage, dites-vous simplement que vous incarner un livreur UPS qui doit installer la fibre chez ses clients.

1 km à pieds

À l’image de son scénario, de la galerie de ses personnages ou des différentes thématiques qu’il aborde, Death Stranding est un peu à l’image d’un mille-feuille et propose plusieurs couches de gameplay. Si le but du jeu est finalement de rallier un point A à un point B pour livrer quelque chose, l’essentiel du gameplay repose sur le déplacement et plus principalement la marche à pied. Sauf que contrairement à un jeu classique où il suffit juste de pousser un stick analogique pour avancer, là, c’est un peu plus complexe. En plus du terrain accidenté qu’il faut apprivoiser, et je vous parle là de vastes plaines islandaises avec ses roches acérées, de grandes étendues arides et rocailleuses et des pics avec de la neige qui vous arrive au genou, qui au passage sont sublimement rendus avec le moteur Decima de Guerilla Games, il faut également gérer l’équilibre de son personnage. Sam peut porter jusqu’à 150 kilos de marchandise sur le dos, voire même plus à l’aide d’un exosquelette ou de chariots qu’il peut traîner derrière lui, et le moindre trou ou caillou peut vous faire basculer et tomber comme la dernière des merdes. En plus de passer pour un con et faire pleurer votre BB que vous portez en bandoulière, ça j’en parlerais plus tard, vous pouvez surtout abimer votre marchandise et ainsi faire baisser la note qu’on vous attribue en fin de mission. Mais bon, le jeu étant incroyablement simple, entendez par là qu’il n’est pas difficile pour un sou, dites-vous qu’il faut vraiment le vouloir ou le faire exprès pour avoir une mauvais note.

Du coup, pour garder l’équilibre, en plus de jouer avec les gâchettes L et R, il faut correctement repartir le poids de la commande sur le corps de Sam. Car en plus de pouvoir empiler les paquets sur son dos, il peut aussi en accrocher à ses bras ou ses jambes. Et une mauvaise répartition du poids peut se transformer en chute presque automatique. Ainsi, en plus d’être un simulateur pédestre, Death Stranding est aussi un jeu de micro gestion où il faut gérer la marchandise qu’on doit livrer, mais aussi tous les paquets qu’on peut trouver en cours de route et toute la panoplie d’objets dont on peut avoir besoin : échelle, corde, armes, kit de fabrication, spray, bottes etc.. Parce que oui, comme Hideo Kojima est un jusqu’au-boutiste, en plus de devoir boire pour reprendre des forces, manger pour récupérer de la santé ou dormir pour avoir les idées claires, il faut toujours penser à embarquer une paire de bottes de secours pour ne pas se retrouver en claquettes.

Ça use les souliers

Si les premières commandes ne demandent pas de parcourir énormément de kilomètres, ce na dure vraiment pas longtemps et on nous demande très régulièrement de parcourir la carte en long, en large et en travers. L’aire de jeu étant tout sauf amicale avec ses cours d’eau traîtres, ses crevasses et autres cul de sac, il faut prévoir un peu de matos (échelle, cordes, kit de fabrication) et surtout préparer son itinéraire. Là encore, c’est une autre facette du gameplay à ne pas négliger et il suffit d’aller sur la carte pour tracer votre route qui apparaît ensuite en surbrillance en jeu. Ça vous rendra le voyage moins complexe, mais ça retire un peu le plaisir de la découverte qui est un élément assez mal exploité par le jeu. Les missions pouvant être vraiment éprouvantes, du moins nerveusement, on a tendance à optimiser nos déplacements en mettant de côté toute volonté d’exploration. Ce qui est un peu cocasse pour un jeu qui est une espèce de réinterprétation de la conquête de l’ouest. Après, les missions secondaires sont là pour vous faire découvrir des paysages fabuleux, mais aussi pour parler à d’autres PNJ, enfin leur hologramme, et en apprendre un peu plus sur le Lore du jeu. D’ailleurs, en parlant de Lore, ne négligez surtout pas tous les mails que vous pouvez recevoir et qui sont une véritable mine d’informations. Il aurait été plus judicieux d’intégrer certains éléments dans des cinématiques ou des dialogues, mais Kojima en a malheureusement décidé autrement.

Pour en revenir au jeu, on ne fait pas non plus que marcher dans Death Stranding. Car au-delà d’un simple cours d’eau qui peut nous faire perdre toute notre cargaison, il y a aussi des ennemis qui peuvent faire la même chose. Et les premiers sont les Mules : d’anciens porteurs devenus complètement accrocs aux colis et qui passent leur temps à piller les porteurs pour tout rassembler dans leur base. Oui, leur raison d’être est assez ridicule, mais ils apportent un peu de piquant aux livraisons. Ils agissent que dans des zones bien définies, peuvent repérer des colis à l’aide d’un scanner et arrivent toujours à plusieurs pour nous dépouiller. Et s’ils y arrivent, il faut ensuite infiltrer leur base pour récupérer nos colis et en prendre d’autres par la même occasion. Une nouvelle couche de gameplay vient donc se greffer ici, même si on est très loin de ce que pouvait proposer MGS V. Pourtant, il y-a de quoi se faire plaisir en infiltrant les lieux et en se débarrassant des ennemis les uns derrière les autres. À tous les niveaux, Death Stranding est un jeu où le dépaysement semble être le maître mot.

De l’autre côté du miroir

Maintenant, parlons un peu de ce qui fait un peu le sel de Death Stranding et de toute la couche métaphysique qu’il comporte. Déjà, comme je vous en parlais déjà un peu plus haut, la pluie est un ennemi à part entière puisqu’elle accélère le vieillissement de tout ce qu’elle touche. Dès qu’il se met à pleuvoir, Sam enfile sa capuche automatiquement, mais la cargaison, elle, reste à découvert et les colis et le matériel se mettent à rouiller. D’où l’importance d’avoir un spray réparateur sur soi, s’abriter ou tout simplement d’éviter les zones de pluie à l’aide de la carte qui affiche la météo telle une Evelyne Dheliat du futur. Mais pour être tout à fait honnête, il est assez difficile d’y couper et il faut essayer de faire au plus vite pour ne pas saloper son matériel. Lorsqu’il pleut, c’est souvent annonciateur de la présence des échouées, ces êtres ectoplasmiques coincés entre le monde des vivants et celui des morts. Dès qu’on entre dans une zone avec des échouées, notre BB entre en scène et indique leur présence à l’aide d’un bras télescopique qui, en plus de scanner les environs, cible les échouées qui se matérialisent à l’écran. Je n’en ai pas parlé jusque-là, mais le BB, ou brise brouillard ou Lou comme Sam aime l’appeler, est un personnage crucial de l’histoire. Il permet donc de détecter les échouées, mais est très sensible au stress jusqu’à en devenir inutilisable. Il faut donc en prendre soin, le calmer lorsqu’il pleure et ne pas hésiter à faire des petites pauses pipi pour le faire rigoler (c’est du Kojima hein). De quoi créer une relation très forte avec lui tout au long de l’aventure. Mais je n’en dis pas plus pour éviter de vous spoiler ce qui représente, à mon sens, le plus bel arc narratif du jeu.

Pour en revenir aux échouées, le but est de les éviter lorsqu’ils déboulent. On repasse donc en mode infiltration et il faut faire le moins de bruit possible pour ne pas se faire repérer. Il faut même éviter de respirer lorsqu’ils sont tout près. Là encore, le jeu étant vraiment trop simple à mon gout, on passe ces zones sans aucune difficulté une fois qu’on a pris le pli. De quoi faire disparaître toute la tension des premières rencontres. Lorsqu’on se fait happer par les échouées, on se retrouve nez à nez avec une espèce de boss au milieu d’une marée de poix, une matière visqueuse qui ressemble à du pétrole. Là, s’il y-a toujours moyens de fuir, il est possible de faire le choix des armes et combattre la chose à l’aide de poches de sang, d’armes hématiques et même des grenades de caca (Je le répète, c’est du Kojima hein). Les combats apportent un peu de diversité, mais le gameplay manque un peu de mordant et de finesse à mon gout. Après, on incarne tout de même un livreur et pas un soldat en mission. Il y a une certaine cohérence, mais ça crée une forme de déséquilibre, surtout qu’il y a d’autres types de missions « différentes » dont je ne préfère pas vous parler pour ne pas briser le plaisir de la découverte. Car de ce côté-là, je trouve qu’Hideo Kojima n’a pas du tout raté son coup et on se laisse régulièrement surprendre par le déroulement de l’intrigue, le développement des personnages et de toutes les choses qu’on est amené à faire ou subir.

Connecting People

J’avais envie d’écrire un test plutôt court, mais je me rends compte que ça commence à faire long et que je n’ai même pas encore parlé de la dimension multijoueur de Death Stranding. Comme l’a rabâché Hideo Kojima depuis maintenant des mois et des mois, l’un des piliers du jeu sont les liens que peuvent créer les joueurs entre eux. Et force est de constater qu’il avait entièrement raison sur ce point. Dès lors qu’on joue au jeu en étant connecté, il est possible d’interagir avec les joueurs du monde entier. Sauf qu’au lieu de les voir déambuler dans le jeu avec nous, l’interaction est invisible et on peut tomber sur les marchandises qu’ils ont perdues pour les livrer à leur place, sur un panneau de signalisation que l’un deux à laisser ou tout simplement sur les différentes constructions qu’ils ont pu faire. Et c’est là toute la force et la beauté du jeu, créer un réseau d’entraide asymétrique entre les joueurs qui fonctionne de bout en bout. Et pour chaque panneau, échelle ou construction croisée, il est possible de laisser un « like » totalement facultatif pour remercier le joueur. Ça peut paraître « too much », mais il y a une réelle sincérité dans le geste. De la même manière, lorsqu’on sue à grosses goûtes pour construire une route ou un réseau de tyroliennes parfaitement agencé, impossible de ne pas éprouver une certaine satisfaction de recevoir des likes d’autres joueurs. Par contre, l’équilibrage est loin d’être parfait et je trouve qu’il y a un peu trop d’éléments qui apparaissent au fil du temps. Si c’est toujours plaisant de tomber sur un message d’encouragement ou sur un coffre avec de nouvelles bottes au sommet d’une montagne, ça devient assez lourd de tomber sur des dizaines et des dizaines de panneaux ou des véhicules disséminés un peu partout. Ça casse un peu le délire et on peut toujours espérer un petit patch pour rééquilibrer tout ça.

Pour en revenir à mon introduction, Death Stranding est un jeu véritablement intéressant dans le fait où sa proposition nous permet de prendre du plaisir à collaborer de façon indirecte avec d’autres joueurs tout en se délectant de l’immense solitude où il nous place. Car il faut le savoir, Death Stranding est un jeu de soliste où l’on ne croise jamais personne. Et sa technique, impeccable sur PS4 Pro, amplifie cette sensation de solitude avec des panoramas aussi majestueux que vertigineux et une spatialisation du son aux petits oignons. Sans parler de l’OST, principalement portée par des groupes comme Low Roar ou Silent Poets, qui vient ponctuer certains passages clefs à vous en filer des frissons. Néanmoins, pour tous ces petits moments de grâce, le jeu d’Hideo kojima est aussi éprouvant, ingrat et cruel. De par sa nature radicale, il laissera forcément plus de la moitié des joueurs sur le côté avec un énorme sentiment de déception et même d’incompréhension. Death Stranding n’est pas un jeu calibré pour un public cible, méticuleusement préparé par une cellule marketing. C’est l’œuvre d’un créateur qu’on doit prendre pour ce qu’elle est. Et c’est à mon sens son plus gros problème, mais aussi la plus grande de ses qualités.

Une incroyable odyssée

Vous l’aurez noté, hormis pour vous poser le pitch de départ, j’ai volontairement évité de vous parler de la trame scénaristique de Death Stranding. Pourquoi ? Parce que c’est une part non négligeable de l’expérience et trop en dire serait la gâcher. D’autant plus qu’il y a tellement de symboliques et de sous textes que chacun y trouvera forcément son compte à des degrés différents. Par contre, je peux vous dire que son principal problème n’est pas forcément la complexité de la narration pour brouiller les pistes, et aussi masquer le fait que le scénario est finalement assez simpliste, mais plutôt le fait qu’il est assez facile de deviner certains éléments cruciaux à l’avance. De ce côté-là, tout le monde ne sera pas logé à la même enseigne, ça n’enlève rien aux DEUX HEURES DE CINEMATIQUE qui concluent l’aventure, mais ça adoucit forcément un moment assez puissant au demeurant. Death Stranding prend la forme d’une grande odyssée, portée par des personnages forts, et qui véhicule de nombreux messages comme le rapport qu’on peut avoir sur la vie et la mort, sur le monde qui dépérit chaque jour ou encore sur le fait que la technologie n’encourage finalement pas les gens à être plus proche. Là encore, ça sera une affaire de sensibilité, mais on ne peut pas reprocher au jeu de ne rien raconter.

Mais si Hideo Kojima a énormément de choses à raconter avec son jeu, aussi bien à travers son univers que sur le rapport qu’on peut avoir avec son gameplay, ça ne l’empêche pas de s’embourber dans des automatismes maladroits et parfois ridicules. Sans Konami au-dessus de la tête pour le rappeler à l’ordre, Kojima a fait un peu trop de Kojima. Proposer un jeu où l’essentiel du gameplay est de faire des livraisons était déjà sacrément audacieux en soi, mais on a aussi le droit à une écriture aléatoire, à des dialogues parfois à côté de la plaque et certaines scènes particulièrement ridicules dignes du premier nanar venu. Je vais éviter de vous donner des exemples concrets, mais autant vous dire que ça fonctionne absolument pas en 2020 de voir deux personnes courir au ralenti sur plage. Après, il ne s’agit là que de quelques petits moments d’égarement dont on ne tient pas vraiment rigueur au final, et puis lorsque Kojima fait du Kojima, sans filet et sans personne pour lui dire qu’il va trop loin, on aura eu droit à un jeu étonnant, rafraîchissant et à des années-lumière de ce qu’on bouffe toute l’année.

Bon

Certains parlent de Death Stranding comme d’un chef-d’œuvre, mais la réalité n’est pas forcément aussi simple. Car en essayant d’être le plus objectif possible, ce qui est hérésie à mes yeux, on ne peut pas nier ses problèmes : un scénario captivant, mais avec des maladresses dans son écriture, un gameplay très riche mais trop répétitif et une proposition beaucoup trop radicale pour qu’elle puisse faire l’unanimité. Au final, Death Stranding fait partie de ces jeux qu’on aime ou qu’on déteste et qu’il est assez délicat de conseiller. Par contre, lorsqu’on adhère à l’univers, lorsqu’on accepte de subir le rythme du jeu et qu’on arrive finalement à mettre le pied à l’étrier, Death Stranding se révèle être une expérience incroyable et quelque part, c’est presque une déception d’être incapable de partager son ressenti avec un joueur qui serait passé totalement à côté. Mais là où tout le monde sera d’accord, c’est que l’œuvre d’Hideo Kojima est un jeu hors du commun, à contre-courant et qui ne ressemble à aucun autre jeu. Et de ce côté-là, c’est une réussite totale.

Jeu testé sur PlayStation 4 à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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