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Test : Dishonored: La Mort de l’Outsider

Second passage par la case extension standalone pour la franchise Dishonored qui revient avec un objectif clair : mettre à mort l’Outsider dans ce spin-off de l’épisode 2. Et une nouvelle fois, Daud s’invite à la fête sauf qu’ici on le retrouve bien mal en point. C’est donc Billie Lurk, qui troque ce faisant sa casquette de capitaine au long court pour celle de l’assassine avisée, qui va exécuter la dernière volonté de son vieil ami à l’agonie. De Karnaca au Grand Vide, vous errerez donc à la recherche d’une arme capable de tuer le grand manitou avant d’aller le déloger. Une mission aussi ambitieuse qu’étonnante scénaristiquement parlant qui nous fait nous poser beaucoup de questions sur les orientations du studio lyonnais et le futur de la licence.

Avant toute autre chose, La Mort de l’Outsider c’est surtout pour nous comme pour Arkane une délicieuse excuse pour revenir aux fondamentaux : déambuler dans Karnaca par une journée ensoleillée, et ça c’est cool ! On vous avait déjà dit tout le bien qu’on pense de ce décor, de l’architecture de la ville, ses panoramas, ses balcons aux nombreuses ouvertures, toutes les possibilités offertes par l’environnement dans notre test de Dishonored 2. Pour cette seconde visite, Arkane a clairement fait le choix du pass à la journée low-cost. Seulement 3 nouveaux lieux dont un quartier financier réutilisé plusieurs fois… et en plus le studio reprend l’intégralité du Conservatoire Royal dans une autre mission. Peu de nouveautés donc sur les 5 missions que compte le jeu.

Mais alors où se cache l’innovation ? Dans les pouvoirs peut-être ? Dishonored oblige, mademoiselle Lurk se dote à l’aide d’une belle pirouette scénaristique de 3 pouvoirs du Vide : le blink à déclenchement manuel Transfert obligatoire pour se déplacer furtivement, le « mode libre pour voir tous les passages secrets du jeu, mais c’est pas de la triche  » Prescience et enfin LE pouvoir de cet opus : Semblance qui vous donne l’apparence d’un PNJ de votre choix pendant un laps de temps limité. Dans la pratique, Semblance aurait pu être utile si les développeurs avaient su l’accorder avec leurs scénarios/designs, mais ils se sont hélas contentés du minimum. Dans les faits, Semblance sert donc à passer au nez et à la barbe des IAs incognito, et c’est tout.

Pourtant, on sent qu’une partie du jeu a été réfléchie pour lui à un moment ou un autre du brainstorming, seulement l’idée a été ratiboisée lors de la réalisation, probablement pour des contraintes budgétaires. On pense à ce coffre à ouverture par la voix d’un chanteur d’opéra. Il nous vient donc l’idée d’aller lui voler son visage et sa voix, mais non, on est obligé d’aller chercher un simple objet pour le déverrouiller. Dommage. Au lieu de ça, on à droit à des phases d’écoute du langage des rats inutiles (A quoi ça sert, vraiment ?!) En plus des pouvoirs sous-utilisés, on peut également s’étonner que le système de Chaos se voit réduit au strict minimum. Exit les cascades d’événements plus ou moins contrôlés qui venaient briser nos petits plans de bataille dans Dishonored 2.

Ces coupes franches dans le gameplay sont le symptôme d’un problème plus global sur cette extension. J’évoquais le budget limité, mais c’est aussi le manque de temps qui fait que tout le story-telling du jeu est confus, raboté. L’Outsider passe de dieu mystérieux et omniscient tirant les ficelles de la réalité pour s’amuser à simple gamin qu’on peut tuer d’un coup de lame magique (une promenade de santé en comparaison avec le combat contre Delilah), Billie Lurk met le feu à son bateau sans vraie raison valable, bon… ça fait un peu beaucoup… Au lieu d’investir du temps dans le lore, Arkane a fait le choix de blinder chaque niveau de contrats à remplir pour espérer grappiller quelques heures de jeu supplémentaires, mais le fan n’est pas dupe.

Dernière question que l’on est en droit de se poser : avec l’Outsider mort, quel futur attend les adorateurs de la franchise ? Ce choix radical de la part des développeurs est lourd de conséquences pour l’avenir. Cela fait d’autant plus mal au coeur que La Mort de l’Outsider excelle lorsqu’il fait son job de Dishonored. On retrouve immédiatement ses marques et quel pied d’organiser son petit run non léthal proprement, de gambader dans la ville à coup de Transfert, volant et pillant les étalages, d’assister à des conversations entre des habitants justes pour en apprendre plus sur ce qui se passe dans Karnaca, d’observer un coucher de soleil avant d’aller endormir quelques gardes sans se faire voir, pour le plaisir.

Bon

Bilan en demi-teinte pour ce standalone. Si l'on y retrouve rapidement tout ce que Dishonored fait de bien, le scénario de La Mort de l'Outsider a pris des orientations lourdes de conséquences qui nous laissent inquiets à propos de l'avenir du bâtiment amiral d'Arkane. De même l'architecture des niveaux manque cruellement de profondeur. On comprend bien que le facteur temps/budget a eu un impact certain sur son développement, mais on regrette qu'un trop grand nombre de bonnes idées soit passé à la trappe une fois le jeu en production. On y revient donc juste parce que c'est Dishonored et qu'il est passé maître dans l'art de l'infiltration et du design de bon goût, ce qui n'est déjà pas si mal, il faut l'avouer.

Jeu testé sur PC à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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