Xbox One

Test : DOOM

Vous ne le savez peut-être pas, mais nous avons échappé au pire et la porte des enfers ne fut fort heureusement pas ouverte fin 2011. Oui parce qu’alors que John Carmack n’avait pas encore son statut d’évangéliste de la réalité virtuelle et traînait encore ses guêtres dans les bureaux d’ID Software, le développement sous respirateur d’un certain Doom 4 pourrissait sur place… faut avouer que le projet bourré de scripts et de cinématiques façon Call Of Duty présentait l’enfer sur Terre et un Marine devant lutter contre les hordes démoniaques, rien de très original. Et alors qu’on croyait la licence morte, l’inventeur du jeu de tir à la première personne eut un éclair de génie et décida de repartir de zéro. Pour le meilleur ou pour le pire, Doom 4 allait devenir quelque chose d’autre, un FPS plus proche de ses racines, sans fioritures, privilégiant l’action au détriment du grand spectacle.

Toujours est-il que la porte des enfers est de nouveau ouverte aujourd’hui, 12 ans après les derniers incidents sur Mars. Et qui va devoir à nouveau faire le ménage ? Le bon vieux Doomguy qui, après 3 épisodes et nombre incalculable d’ennemis déchiquetés à la tronçonneuse, aurait bien aimé prendre un repos bien mérité. Faut dire qu’il en a un petit peu marre d’être rappelé à chaque invasion démoniaque. D’ailleurs cela se sent dès les premières secondes du jeu : alors que le maître de maison, un robot répondant au doux nom de Samuel Hayden, tente de lui expliquer l’ampleur de la catastrophe, notre sauveur balance son outil de communication sur le mur, enfile sa tenue de Praetor d’un air résigné et attrape un flingue, comme s’il savait déjà qu’il n’y aurait pas d’échappatoire possible…

Le ton de ce DOOM (EN MAJUSCULES PARCE QUE CA FAIT PLUS CLASSE) est donc donné dès les premiers instants de la campagne, il ne s’est pas passé 10 secondes que l’on a déjà étripé trois possédés, découvrant au passage la mécanique de Glory Kill (on va y revenir). On fait également rapidement connaissance avec notre meilleur ami : le fusil à pompe aussi dévastateur qu’iconique qui a plus que fait ses preuves par le passé. Les premières minutes se suivent et ne se ressemblent pas. Le titre met tranquillement en place tous les éléments de gameplay les uns après les autres avant de vous laisser vous débrouiller comme un grand. Un héros qui n’en a rien à foutre de l’histoire, des armes et démembrements qui ont du punch, de la brutalité en veux tu en voilà et un gameplay vraiment nerveux et acrobatique, tout commence bien pour DOOM. Et cela va aller crescendo tout au long de l’histoire.

Le design des niveaux se décline en deux parties distinctes. Les intérieurs sur Mars, tout d’abord, sont représentés par des successions de couloirs et d’arènes parfois scriptées déclenchant des vagues d’ennemis. Une fois la salle nettoyée on avance, on récupère des puces d’accès débloquant d’autres parties de la carte et ainsi de suite. Le concept pourrait paraître rapidement rébarbatif si chaque salle n’avait pas un design particulier offrant avantages et inconvénients au joueur qui devra rivaliser de réflexes pour sauter et se mouvoir dans des espaces plus ou moins ouverts et arriver à dézinguer toutes les horreurs que l’enfer vient dégobiller dans la station. De plus, le jeu regorge de passages secrets qui vous permettront de découvrir une tonne de collectibles et d’améliorations pour vos armes et armure… à condition de les dénicher.

Aux alentours de la station et en enfer, par contre, on change à la fois de décor et de gameplay. On se balade dans des niveaux volontairement ouverts et aériens. Ces espaces sont propices aux bondissements et aux mouvements sans interruption du Doomguy aux quatre coins de la carte pour éviter les projectiles adverses et à l’utilisation à outrance des armes à explosifs ou à rayon d’action. C’est dans cette variété des plaisirs caractérisée par un choix très juste de l’enchainement des niveaux que Doom offre un terrain de jeu toujours renouvelé dans lequel le joueur n’a pas le temps de s’ennuyer. ID s’en serait arrêté là qu’on aurait déjà reconnu les efforts du studio pour rendre attractif son jeu, mais ils vont plus loin dans le dynamisme des combats.

On ne sait pas trop par quelle magie les Texans ont pu réussir à rendre sexy l’arsenal du jeu, mais il faut reconnaitre que DOOM propose une panoplie d’armes toutes vraiment intéressantes, percutantes, offrant de réelles bonnes sensations de shoot à chaque utilisation et on a très souvent tendance à switcher de l’une à l’autre. Peut-être juste pour découvrir leurs effets sur les troupes adverses ou parce que, il faut se rendre à l’évidence, les munitions arrivent à nous manquer parfois. Et ça y est, après la construction des niveaux et la diversité des armes, on touche maintenant au troisième point d’importance du jeu, la gestion de la vie et des munitions. Je ne vais pas vous faire un historique des systèmes de santé appliqués au FPS, mais quand même, un rappel s’impose.

Disons que de nos jours il y a deux grandes familles, les simulateurs de meurtre avec une barre de vie qui se régénère toute seule à condition qu’on aille se planquer derrière une caisse (Call Of Duty en est un parfait exemple), et les autres très souvent qualifiés de jeux de tir à l’ancienne dans lesquels on doit utiliser des trousses de soins pour récupérer des points de vie. Sauf que lorsqu’on s’appelle ID Software et qu’on a un petit peu été l’inventeur du FPS, on se doit de bouleverser les habitudes des joueurs en proposant du sang neuf aux amateurs de shooters. On est donc à peine surpris de voir introduite dans DOOM une toute nouvelle manière de récupérer de la vie et des munitions : le Glory Kill. Ce qui pourrait passer pour un gimmick venant remplacer l’habituel QTE que l’on retrouve dans les jeux du genre, il n’en est rien.

Ces finishers qui sont disponibles et déclenchables en un bouton dès que l’on a fait bouffer assez de balles à un ennemi permettent non seulement d’écarteler les démons avec style, mais surtout de refaire le plein de vie et de munitions grâce aux cellules éjectées par le cadavre généré. La règle est simple, plus vous êtes proche de la mort, plus la quantité de cellules éjectées sera importante. Vous avez donc tout intérêt à user et abuser des Glory Kills. Cela tombe bien puisque les animations de mort sont nombreuses et varient en fonction de la situation de combat (lors d’un saut, par derrière, etc.). De plus, condition sine qua none à leur utilisation : elles ne cassent pas le rythme du jeu. Que les vieux briscards se rassurent, vous trouverez toujours des caisses de soin et de munition dans les niveaux, mais ces denrées s’avéreront souvent rares.

Pour terminer avec le gameplay du jeu, sachez que les développeurs en ont profité pour toucher à la sacrosainte Tronçonneuse pour la transformer en une assurance-vie ultime : son utilisation est désormais limitée à une fois par recharge complète et la découpe propre et nette du pauvre démon en face de vous déversera au sol un flot de cellules de vie, armure et munitions qui viendra remplir pile-poil vos jauges personnelles. A n’utiliser donc qu’en dernier ressort pour refaire le plein comme on dit. A ces nouveautés efficaces viennent s’ajouter des améliorations d’armes qui implémentent des fonctionnalités étonnantes et vraiment utiles, des bonus de statistique et de puissance d’armure et des défis accessoires, mais qui si vous les réussissez vous offriront de réelles aides en jeu (meilleur contrôle du héros en vol, cellules d’armure lâchées lors de Glory Kills, etc.).

Cet ensemble de nouveautés est parfaitement cohérent sur toute la durée de la campagne et redéfinit DOOM, un jeu toujours aussi violent et brutal, mais où la difficulté vient plus manière dont on appréhende le monde qui nous entoure que des monstres affrontés. Un joueur qui n’utilise pas l’environnement à 100% s’expose à une mort rapide. DOOM nécessite de bouger et de maîtriser les arènes offertes par les développeurs pour survivre, mais également pour y prendre du plaisir. La danse de la mort à laquelle on s’adonne en virevoltant autour des monstres, changeant d’arme au bon moment pour infliger un maximum de dégâts puis enchaînant les Glory Kills dans un déluge d’hémoglobine procure un bonheur rare dans le jeu vidéo.

On en redemande ! Et avec le Snapmap, ID nous comble puisqu’ils nous refilent les billes de leur bébé, tout simplement. Cet éditeur de niveaux nouvelle génération ultra complet est très facile d’accès. S’il permet en quelques manipulations de générer des cartes basiques, c’est en allant triturer les conducteurs d’IA, les filtres et les opérateurs de condition logiques qu’on arrivera a en tirer le meilleur jusqu’à en faire de vraies campagnes alternatives. Mieux encore, il est carrément possible de jouer le contenu créé en coopératif ! Si les exemples d’utilisation intelligente de Snapmap restent timides, on trouve tout de même des pépites comme un Minecraft-like (si !). Hélas, comme c’est le cas avec Mario Maker, on ne s’improvise pas game designer et il y a encore beaucoup de déchet dans tout le contenu créé par les joueurs à l’heure actuelle.

A ses côtés, on retrouve l’inévitable mode multijoueurs qui franchement est tout à fait accessoire et n’apporte pas un vent de fraicheur sur un titre qui se vit avant tout en solitaire. Enfin, il faut souligner l’excellent travail sur la bande originale du jeu effectué par Mick Gordon, qu’on retrouvait déjà aux commandes sur la BO du Wolfenstein de MachineGames. Les basses assourdissantes, les guitares qui hurlent et les sons électroniques stridents du compositeur s’accordent à merveille avec le jeu. Avant de jeter un dernier regard sur DOOM dans notre conclusion, une petite note sur sa technique et un bon point accordé au studio américain qui nous donne gratuitement la possibilité d’étendre le FOV et de virer des options graphiques jugées gênantes par certains (motion-blur et aberration chromatique) sur la version console, ce qui n’est pas un standard loin de là.

Très bon Obligé !

On a douté du jeu jusqu'à la dernière minute, la faute a des bêtas multijoueur pas vraiment convaincantes, mais non, DOOM est un shooter spectaculaire à mettre d'urgence entre toutes les mains. Avec tout un ensemble de nouvelles règles du jeu appliquées au mode solo qui balayent les idées reçues, ID Software semble avoir réconcilié les anciens joueurs avec leurs congénères qui vivent à l'ère du FPS moderne. Ce meilleur des deux mondes, comme on pourrait l'appeler, caractérise avec élégance la mouture 2016 de DOOM. Son gameplay est viscéral mais juste, sa difficulté prend une tout autre définition grâce à un exceptionnel design des aires de jeu dans lesquelles on use et abuse avec délice de toute la panoplie d'armes à notre disposition. Bref, un jeu comme on en fait trop rarement qu'on a envie de recommencer passé le générique de fin. Bravo !

Jeu testé sur Xbox One à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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