PlayStation 4

Test : Dreams

Cette année 2020 marque le début de la fin d’un cycle, celui de la fin des consoles dites de « current gen » avant l’arrivé des petites sœurs d’ici la fin d’année. Pourtant au vu du calendrier de sortie, on a du mal à croire que cette génération touche à sa fin. Entre Ghost of Tsushima, Last of us: part 2 et maintenant Dreams, Sony tir ses dernières cartouches comme si il s’agissait de tirer à la gatling !  Voyons voir si  le premier gros jeu de l’année à rentrer en piste fait figure de pétard mouillé ou de balle réelle !

C’est après une attente de 5 ans et plusieurs apparitions aux E3 que le gros projet de Media Molecule montre le bout de son nez, un peu en catimini comparé à l’attente du titre. Dites-moi dans les commentaires ce que vous en pensez mais j’ai l’impression que Sony a de plus en plus tendance à ne pas soutenir jusqu’au bout certains de ses titres AAA comme il le devrait. Days Gone par exemple. Quoi qu’il en soit, le jeu est là et grâce à une bêta ouverte qui a durée 1 an, les développeurs ont pu profiter de l’expérience, du retour des joueurs et aussi faire en sorte que le jeu dispose d’un minimum de contenu créé par la communauté pour sa sortie officielle.

Une fois le jeu lancé, on commence par un mini tutoriel qui nous présente les commandes du jeu et comment gérer la caméra. Tout ou presque se fait à l’aide de votre “follet”, véritable curseur qui vous permettra de sélectionner, modifier et créer tous les éléments mis à votre disposition. Une fois cette étape passée, vous débarquez dans votre espace personnel, un lobby que vous pouvez arranger à votre guise et où vous pourrez accéder aux différents contenus de Dreams. Ces derniers se décomposent en 2 grandes catégories : la partie voyage onirique, d’où vous pourrez découvrir les jeux créés par la communauté, d’un coté et la partie création de rêve qui vous permettra bien entendu de mettre les mains dans le cambouis afin de créer vos jeux ou des éléments de jeu de l’autre.

Autant vous le dire tout de suite, même si le jeu a pour but de rendre les outils de création le plus accessible possible, il va falloir passer par une longue phase d’apprentissage avant de pouvoir finaliser sa première création. Avant de parler de réaliser un jeu, vous allez vous faire la main sur un “élément”. Que ce soit un accessoire, un décors ou un objet, cela vous permettra de mettre en pratique les conseils prodigués dans les premiers tutoriels. Par la suite, vous aurez accès à plus du tutoriels, d’exercices afin de coller à chaque thématique (éclairage, musique, modélisation avancé, gameplay etc.). Car oui, vous pour créer chaque aspect d’un jeu dans Dreams. Soyez prévenu, chaque type de tutoriel sera une étape obligée vers l’obtention des savoirs nécessaires à la création d’un jeu complet. L’apprentissage dans Dreams est progressif, satisfaisant, mais pourra paraître très lent à ceux qui pensaient pouvoir créer un jeu de qualité en quelques heures. Cela vous demandera de la pratique et surtout de chercher des solutions à chaque nouveau problème que vous rencontrerez. Heureusement vous disposez de tout ce qu’il vous faut (ou presque) pour arriver à surmonter chaque étape.

En effet, les outils mis à votre disposition sont d’une richesse jamais vue. A première vu pourtant, cela ne paye pas de mine. Ainsi, vous disposez d’un menu regroupant les grandes familles de fonctionnalités (outils, modes, animations, gadgets, guides) qui contiennent un sous menu vous permettant d’accéder à la fonctionnalité précise dont vous avez besoin. Déroutant au départ, on prend vite ses marques et on s’amuse à explorer, tester les différentes fonctionnalités. Une fois vos premières armes effectués sur les tutos et la création d’objets, vous vous sentirez sans doute pousser des ailes et déciderez, je l’espère, de passer à la création de votre premier vrai jeu. Le titre vous demande si vous souhaitez créer un rêve (un jeu) ou un élément. Vous voilà directement devant prêt à créer, sans temps de chargement. Si vous sauvegardez, le jeu vous demandera des informations pour le référencement. S’il s’agit d’un élément, vous avez le choix entre personnage, sculpture, engin, musique, effet sonore, instrument, véhicule, animation et effet. Si il s’agit d’un rêve, cela peut être un jeu, de l’audiovisuel ou une vitrine.

Vous voilà maintenant face à une page blanche, après quelques heures de pratique et de tutos digérés. C’est là que les premiers essais se font, et que les idées de game design se prennent de pleins fouet la réalité de la conception d’un jeu. Car à avoir les yeux bien plus gros que le ventre, on se retrouve bloqué, submergé par la quantité de micro tâches à faire. Alors on revient à l’essentiel, on repense un game concept plus simple mais qui nous permettra de créer un petit jeu, tout en mettant en pratique ce qu’on a appris et de perfectionner de nouvelles techniques, voir d’apprendre à la dure d’autres mécaniques. Ainsi, en ce qui me concerne, je suis parti sur la conception d’un escape game. Simple, une pièce dont laquelle il faut s’échapper. Cet exercice m’a permis de faire un game concept basique mais surtout de tester les mécaniques de gameplay. Cette partie logique, interaction sera sûrement la partie la plus compliquée à gérer pour les joueurs. Elle demande une certaine logique et surtout une connaissance technique indispensable permettant d’actionner un mécanisme, relier un son à un événement, donner la possibilité à votre personnage de se baisser avec rond. Ce système repose sur l’utilisation de “boîtes” qui peuvent être connectées entre elles. Simple sur le papier, la mise en pratique devient rapidement complexe et on se retrouve tel un mécanicien amateur à bidouiller, à tester pour comprendre comment faire interagir un objet avec notre personnage. Le plaisir de bricoler son jeu en direct est assez incroyable et cela devient encore plus dingue quand on test son propre jeu. Cette magie qui se dégage du jeu est sans pareil.

Heureusement, vous ne serez pas obligé de réinventer la roue à chaque fois, puisque vous pourrez utiliser les créations d’autres joueurs pour les intégrer -et les modifier si nécessaire- à votre projet. Vous pouvez aussi ouvrir les projets non verrouillés des autres créateurs pour les décortiquer et ainsi comprendre comment ils ont été créés. Cela permet de gagner énormément de temps. Néanmoins, cela ne sera pas toujours possible et vous serez ainsi amené à faire des aller-retours vers la création d’objets comme pour la modélisation d’un personnage, d’un élément de jeu ou d’un élément de gameplay.

Pour se détendre entre deux sessions de création de jeu, on pourra partir à la découverte des créations des autres joueurs. Comme vous avez peut-être pu le voir sur internet, on trouve vraiment de tout. du niveau AAA au pire plateformer imaginable, et en terme de gameplay, cela va du walking simulator au FPS, il y en a pour tous les goûts. Vous trouverez également des jeux multijoueurs ou des expériences solo. Néanmoins, le gameplay des jeux reste souvent en retrait et la qualité des jeux est très souvent médiocre (tout le monde n’a pas des talent de game designer). On trouve beaucoup d’expériences sans énormément d’interactions. Techniquement, les jeux se lance en quelques seconde, ce qui constitue en soit une performance incroyable.

En guise d’introduction, le jeu en propose un crée par Media Molecule entièrement sur Dreams. Dans ce dernier, vous suivrez les péripéties d’un jazzman dans un voyage onirique. Ce jeu est une excellente introduction pour vous montrer ce qu’on peut faire avec le jeu, même si il est claire que très peu de personnes réussiront à s’approcher de ce niveau d’excellence. A signaler que Media Molecule organise aussi régulièrement des “game jam” en ligne. Ainsi un thème et des consignes sont donnés et les joueurs ont une période de temps pour mettre en ligne leurs créations, puis les joueurs votent pour les meilleurs créations qui seront mises en avant. 

Vous l’avez compris, les possibilités sont presque illimitées. Je dis presque car il en existe toutefois, comme la limite de stockage de chaque niveau, ce qui vous obligera à vérifier le niveau de 3 jauges: mémoire de gameplay, mémoire de graphisme, mémoire audio. Une fois la jauge pleine, vous ne pourrez plus créer d’éléments du même type dans la scène. De plus, il est impossible d’importer des visuels ou des compositions sonores. Même si le travail de Media Molecule est titanesque, signalons quelques points qui aurait pu à mon avis être améliorés.

Ainsi j’ai trouvé les mouvements de caméra parfois assez pénible à gérer, surtout en ce qui concerne la profondeur. De manière générale, vous aurez besoins d’un certain temps d’adaptation pour parfaitement maîtriser votre follet. Autre point à signaler : le moteur du jeu. Même si vous pouvez modifier bon nombre de paramètres physiques lors de la création d’un jeu, il subsiste, la plupart du temps dans les jeux utilisant la physique de base, une certaine inertie. Ceux qui ont déjà joué aux Little Big Planet verront sans doute de quoi je parle, Dernier point à signaler, le rapport jeux créés et joueurs. Pour l’instant, peu de joueurs ont véritablement créé de véritables jeux en comparaison de ceux qui jouent aux jeux des autres. On se retrouve de manière générale avec quelques jeux excellents, bluffant de maîtrise et de l’autre côté une majorité de petit jeux bancales et sans intérêts.

A voir comment évolue le jeu et sa communauté, mais pour que le projet globale fonctionne, il faudra atteindre une masse critique de joueurs et de créateurs pour que l’aspect « création communautaire » fonctionne réellement et que de nouveaux bons jeux arrivent régulièrement. Cela n’est malheureusement pas le cas à l’heure ou j’écris ces lignes, moins de 5 000 joueurs jouent en simultané sur Dreams.

Très bon

Au final Dreams s’avère tenir toutes ses promesses. Le titre de media molecule fait véritablement figure d’imprimante 3d du jeu vidéo, et tout comme une imprimante 3d, cela va vous demander beaucoup d'apprentissage et d'implication pour arriver à en tirer le meilleurs afin de créer. On ne peut être qu’admiratif en voyant le résultat de cette boîte à outils géante et ce qu’elle permet de faire, d’autant plus qu'avec la possibilité future d’y jouer en VR. Les quelques limites du jeu ne viennent pas gâcher l'expérience globale. La durée de vie quant à elle illimité, tout du moins elle se limite à votre imagination, votre ténacité et votre capacité à vous immerger dans l'apprentissage des mécaniques du jeu. Reste à savoir maintenant si les déclarations de Sony de supporter le jeu pendant les 10 prochaines années sont vrai, auquel cas, l'avenir pourrait bien être radieux et les possibilités à venir pour les joueurs et les créateurs incroyables.

Jeu testé sur PlayStation 4 à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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