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Test : Fallout 4

Les X-Men ne sont pas des exceptions, à bien y réfléchir nous sommes nous aussi des enfants de l’atome. Non c’est vrai, pour nous tous qui sommes nés dans les années 70, 80 ou 90, l’exploitation du nucléaire civil et militaire n’est pas qu’un bond en avant dans la science, ce n’est pas qu’une effroyable force de dissuasion, ni la révolution de l’énergie électrique que vantaient les politiques à nos parents, c’est une puissance avec laquelle nous avons grandis, avec laquelle nous avons appris à vivre, sans trop penser à son potentiel de mort. Oui, car le nucléaire, c’est aussi une véritable bombe à retardement située le plus souvent à quelques kilomètres de chez nous et les catastrophes de Three Mile Island, Tchernobyl ou plus récemment Fukushima sont là pour nous le rappeler. Et Fallout 4 alors ?

De Missile Command à Wasteland 2 en passant par S.T.A.L.K.E.R ou Metro 2033, le jeu vidéo à depuis longtemps pris conscience du danger provenant du nucléaire et de son exploitation par l’homme. Et s’il y a un jeu qui représente le mieux cette phobie de l’atome dans l’inconscient des joueurs, c’est bien Fallout et son univers post-guerre nucléaire. J’ai longtemps boudé les RPGs 3D de Bethesda Softworks, plus par une certaine appréhension des mondes ouverts à leur sauce que par les jeux en eux-mêmes. Cette propension à faire des bacs à sable où le joueur est livré à lui-même occasionne chez moi une certaine anxiété, oui j’aime être dirigé. M’enfin voilà après avoir fait l’impasse sur Fallout 3 et New Vegas, il étant temps de revenir fouler le sol irradié du Wasteland dans ce quatrième épisode.

Quoi de mieux pour replonger dans Fallout qu’une virée à Boston dans Fallout 4 ? Et pas n’importe quel Boston, celui de 2287 (10 ans après les événements de Fallout 3). Désormais, le Massachusetts s’appelle le « Commonwealth », une région peuplée de pillards assoiffés de sang, de goules, de mutants et de saloperies shootées au Cesium-134 appelées « écorcheurs ». Mais tout n’est pas si triste dans ce monde d’après Troisième Guerre mondiale, les humains s’organisent et vivent presque en sécurité dans les restes des grandes villes du coin rebaptisées pour l’occasion. En plus des différentes milices privées, la Confrérie de l’Acier tente désespérément de remettre un peu d’ordre dans la région et d’apporter la paix à sa manière. Et c’est dans ce pseudo-rêve américain que vous émergez après une sieste de plus d’une centaine d’années.

En excluant l’épisode New Vegas écrit et réalisé par les génies d’Obsidian Entertainment, on ne peut pas dire que les scénarios des jeux Bethesda brillent par leur écriture et Fallout 4 ne déroge pas à la règle. Le pitch du jeu tient sur une feuille de papier perforée à imprimante Vault-Tec : alors que vous couliez des jours heureux dans un caisson cryogénique avec femme et enfant, une bande de pillards déboule dans votre abri, tue votre femme et kidnappe votre fiston. Vous imaginez la suite, il va falloir aller à la recherche du mioche et dézinguer tout ce qui vous barre la route en passant et comme toujours avec Fallout, ce sont tous les à-côtés de ce nanar américanolarmoyant que vous allez vivre qui deviendront les moments les plus mémorables du jeu.

Le nombre de quêtes annexes et d’endroits à visiter est indécent. Le jeu regorge de petites missions insignifiantes et de grandes aventures épiques qui n’attendent que vous pour être accomplies. De plus, cela vous permet d’explorer tranquillement le wasteland et d’apprécier le soin avec lequel les designers ont créé les niveaux du jeu. Prenez par exemple la toute première planque de pillards du jeu, la chaîne d’assemblage Corvega. Ce dédale de couloirs intérieurs et extérieurs est un ensemble cohérent ou chaque objet est parfaitement à sa place, ou chaque porte donne logiquement sur telle ou telle partie de l’usine. Les architectes de Bethesda ont fait un travail d’orfèvre pour sculpter et décorer leurs labyrinthes et cela force le respect.

Il en va de même pour chaque zone du jeu, chaque colline, chaque pierre, chaque maison dans laquelle vous pouvez rentrer a été créée avec un soin qui relève de la maniaquerie et placé là où elle devait être. Ainsi, le monde post-apocalyptique de Fallout 4 parait crédible, effroyablement réel par moments et on prend plaisir à le découvrir comme on découvrirait son nouveau voisinage après un déménagement. Surtout qu’en plus, vous n’êtes plus seul à déambuler dans le Wasteland. C’est peut-être à la fois la plus anecdotique et la plus notable nouveauté de ce quatrième opus, vous serez le plus souvent aidé par un compagnon IA qui fait partie de l’histoire dans vos aventures. D’abord accompagné du fameux berger allemand présenté en vidéo lors de l’annonce du jeu, vous allez ensuite passer du temps avec une journaliste activiste, un détective privé cyborg, un super-mutant rebelle, etc.

Anecdotique, car finalement, vous n’aurez que peu d’interactions avec ce personnage supplémentaire qui passera le plus clair de son temps à se perdre dans l’environnement, la faute à un pathfinding déplorable et une IA à la ramasse ou à insister pour vous raconter sa vie pas très intéressante. Le reste du temps, il vous servira principalement de mule pour transporter le matériel le plus lourd du jeu ou au mieux d’appeau à ennemis. On aurait pu pourtant penser que Bethesda allait tenter l’investissement personnel autour de son compagnon comme le fait si bien Bioware avec Mass Effect. Mais hélas, le fait qu’il soit increvable (le bougre se relève automatiquement 20 secondes après avoir été mis à terre) enlève toute envie de développer des interactions sociales poussées. D’ailleurs, continuons notre déballage des problèmes du jeu avec les fameuses interactions sociales de Fallout 4 : les dialogues.

Malgré ce que veut nous faire croire l’éditeur en multipliant les synonymes, il n’y a que quatre choix de dialogues dans Fallout 4 : « Oui », « Non », « Balancer un sarcasme » ou « Demander une récompense ». De plus, aucun des choix de dialogues n’aura d’impact sur l’histoire. On se contente de suivre un fil de bout en bout, que ce soit dans la méta histoire comme dans les quêtes annexes. Pour finir avec les phases de dialogues, le jeu à une méchante tendance à « bugguer » lorsqu’on discute avec quelqu’un : tentatives de discussions qui n’aboutissent pas, lignes de dialogues manquantes, dialogues qui se répètent deux ou trois fois… tout cela n’est vraiment pas très sérieux monsieur Bethesda. Dans ces conditions, il est difficile de s’accrocher à ce que racontent les PNJs et on les écoute en spammant le choix de dialogue « Oui » en bas à droite, triste.

En fait, cette simplification dans les dialogues est symptomatique de tout le jeu. On se rappelle du fiasco Fallout 3 qui finalement a été terminé par les fans qui continuent encore de le faire évoluer via des tonnes de mods… du coup Bethesda qui a pris la décision de garder son moteur Gamebryo en décomposition a voulu faire simple pour échapper le plus possible aux bugs. Le leitmotiv des développeurs a sûrement dû être le suivant pendant toute la production : « pour éviter les problèmes, faisons le moins de choses compliquées ». Des dialogues sans embranchements, des statistiques de joueur très basiques, aucun impact des actions du joueur sur son environnement, allez on peut vous le dire même si cela risque de choquer les puristes, Fallout 4 n’est plus un RPG, c’est un jeu d’action avec quelques éléments de RPG. Et cela n’en fait pas un mauvais jeu pour autant !

Non parce qu’au-delà de ses problèmes, le gameplay de Fallout 4 est agréable. Les sensations de shoot sont la plupart du temps bonnes, le VATS répond bien aux actions demandées, les mouvements du personnage sont fluides et on se retrouve rarement bloqué dans l’environnement à cause d’un bug d’animation. Le craft a lui été revu et corrigé et profite du nombre incroyable d’objets découverts sur les cadavres, dans les coffres et tiroirs. Une fois de plus, Bethesda tente de gommer le manque de roleplay dans le titre en le bourrant à craquer de gadgets accessoires. Par exemple, on se retrouve au bout d’une vingtaine d’heures plus achalandé qu’une pharmacie (ou un dealer), les poches littéralement pleines à craquer de Stimpack, de Jet et de RAD-X, ça en devient ridicule.

De même, j’ai vraiment du mal à comprendre le côté housing du jeu, soit la possibilité de crafter une base pour un groupe d’humains rencontrés au début du jeu. Cela aurait pu être intéressant si on développait une vraie petite communauté et qu’elle nous apportait par exemple des capsules tous les X jours ou des matières premières (comme un certain Fallout Shelter sur mobiles), mais non, ici on se contente de bâtir des constructions sans intérêt. Idem, dès les premières heures de jeu, on est affublé d’une armure de combat de la Confrérie. Quel est le but recherché derrière le fait de nous transformer en super-héros dès le début du jeu ? Non, mais vraiment ?! Une fois de plus, pour masque le peu d’innovation, le jeu nous noie sous une avalanche de contenu et de fan-service pas franchement utile.

Bon

En terme d'innovations, Fallout 4 fait le strict minimum. Et c'est déjà beaucoup tant le titre manque cruellement d'ambitions. Les fans attendaient un RPG, ils se retrouvent avec un jeu d'action plaisant saupoudré de quelques compétences rappelant vaguement les jeux de rôle. Ce qui sauve vraiment le jeu de Bethesda, c'est l'exceptionnelle justesse de son design, de l'architecture des niveaux jusqu'aux environnements qui sont un appel à l'exploration et d'une certaine manière la profusion de contenu à disposition des joueurs. Maintenant il va falloir que l'éditeur se remette en question, car malgré les ventes record, si on en croit les sites de moddeurs, la pilule commence à avoir du mal à passer et les joueurs vont bientôt en avoir marre de devoir patcher eux-mêmes le jeu pour en faire un Fallout, un vrai.

Jeu testé sur Xbox One à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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