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Test : Halo Wars 2

Huit ans après un Halo Wars pas très marquant, Microsoft nous propose un second épisode à cette licence avec une combo de studios pour relancer la machine, 343 Industries garant de l’univers Halo et The Creative Assembly reconnu pour la qualité de son travail sur la licence Total War. En faisant appel à un studio spécialiste des RTS (real time strategy), peut-on espérer que Halo Wars 2 soit plus qu’un STR basique avec simplement une couche Halo par-dessus ? Réponse dans le test qui suit.

Lors de la cinématique d’introduction, qui au passage est d’une rare beauté, nous découvrons un vaisseau « endormi », mais plus pour longtemps puisque réveillé par l’intelligence artificielle de ce même vaisseau après plus de 28 ans de sommeil spatial. Ce vaisseau, c’est le Spirit of Fire dont le capitaine, James Cutter, était déjà en poste dans Halo Wars. Après avoir vaincu les Covenants, Cutter s’en va vers un nouveau défi qui est de défaire les Parias et leur leader Atriox. Même combat mais ennemis différents, ce nouveau challenge est une bonne excuse pour rempiler une seconde fois. Comme expliqué plus haut, les cut-scenes sont très belles et permettront une immersion complète dans le monde d’Halo pour les habitués mais risquent de perde les non-initiés à la saga car ici, nous n’avons pas droit à un récapitulatif du premier opus… il n’y a pas de « Précédemment dans Halo » comme dans une bonne série TV.

La campagne est composée de 12 missions pour une durée de vie de 6-7 heures pour les non-experts dans ce genre de jeu. Elle alterne entre du bon et du moins bon avec du coté du positif, des missions centrées sur les héros accompagnés de quelques unités dans des cartes aux dimensions réduites plus intéressantes. Mais les missions où vous allez devoir gérer votre base avec sa traditionnelle économie et la faire évoluer avec les contraintes liées à l’objectif à défendre ou à attaquer sont moins pertinentes. Si nous pouvions retirer ces quelques missions ennuyeuses, la campagne gagnerait en dynamisme, mais perdrait en durée puisque celle-ci est là pour planter le décor. En soi, ce n’est pas problématique si elle est « plus courte » puisque le cœur des RTS reste le multijoueur.

Justement, le multijoueur s’articule sur 3 modes de jeu classiques avec en plus un nouveau nommé Blitz qui est plus nerveux et que nous détaillerons plus tard dans cet article. Le mode Baston permet d’avoir des ressources illimitées et vous propose comme objectif de détruire toutes les bases de l’équipe ennemie. Dans le Match à mort, comme son nom l’indique, le dernier joueur ou équipe qui a encore des unités remporte la victoire. Enfin dans Domination, grand classique, on doit capturer des bases et la première équipe arrivée à 200 points remporte la victoire ! Dans chacun de ces modes on retrouve le même squelette : une base principale que l’on doit faire progresser pour produire des unités à l’aide de ressources.

Lors de chaque début de partie, un dilemme s’impose : faire rapidement des unités d’infanterie ou attendre pour avoir les gros cuirassés. Pour avoir tenté les deux approches, celle d’attendre pour récupérer un tas de ressources et d’attaquer avec quelques grosses unités permettra de défaire l’ennemi plus rapidement. Du coup, en attendant ladite construction, on ne fait pas grand-chose. Il y a quelques bases annexes à construire et quelques ressources disséminées sur la carte pour passer le temps, mais on attend beaucoup en début de partie pour avoir une armée assez puissante. Les unités reprennent la même variété déjà vu dans le premier volet, donc pas de grand chamboulement la-dessus. Pour donner un peu de finesse au gameplay et équilibrer les combats, le principe du pierre, feuille et ciseaux est repris pour avoir des forces et des faiblesses. Par exemple, les unités volantes seront détruites facilement par les unités au sol. Une fois que les ressources coulent à flots, on sera principalement limité par notre capacité d’unités.

Les bâtiments évoluent selon leur type avec, par exemple, une augmentation des performances des unités (+10% de résistance) ou de leurs capacités (pouvoir jeter une grenade). Il faut régulièrement penser à faire évoluer les bâtiments mais au cœur de l’action, on aura tendance à juste créer ses unités et repartir jeter un oeil afin de savoir si la bataille se déroule bien. Je me suis perdu dans toutes ces améliorations car contrairement à un Dawn of War, il n’y a qu’une seule base principale qui évolue et donne accès aux nouvelles unités qui sont de plus en plus puissante au fur et à mesure. Et ce n’est pas fini car il faut également penser aux pouvoirs de chef, qui sont une dizaine et activables grâce à « points de chef » que l’on acquière de manière aléatoire. Ces pouvoirs, lorsqu’ils sont activés, peuvent évoluer et à la fin on passe plus son temps à faire ses améliorations qu’à combattre l’ennemi.

Le mode Blitz est la véritable nouveauté dans un jeu qui reste malgré tout classique avec ces 3 modes de jeu pirncipaux. Il va falloir créer des decks avec des cartes d’unités que l’on récupère par packs de cinq, distribués après les missions solos ou suite à la réussite des objectifs quotidiens voire hebdomadaires. Il est également possible d’acheter ces packs au travers de micro-transactions en euros. Après avoir fait son deck et choisi son héros associé, Vous allez vous retrouver dans une carte unique (espérons qu’il y aura de nouvelles maps pour avoir un peu de variété) composée de 3 points avec pour but d’en avoir capturé au moins 2 pour pouvoir récupérer des points et ainsi arriver jusqu’à 200. Les unités « tombent du ciel » au gré des cartes que l’on utilise et qui apparaissent en bas de l’écran. Chacune ayant la valeur d’une ressource à récupérer qui apparait aléatoirement sur la carte. Les parties sont très nerveuses et nécessitent une grande coordination des unités et ces dites unités seront uniquement déployables dans des zones où des unités alliées sont présentes. Les parties sont extrêmement différentes les unes des autres, elles peuvent être assez équilibrées ou alors finir en grosse défaite selon la gestion des ressources et du choix des unités utilisées. Blitz est un mode de jeu qui permet des parties sans prises de tête, sans base ni économie à gérer pour faciliter encore plus l’accès au STR pour les joueurs désireux de jouer rapidement.

Moyen

Halo Wars 2 permet de continuer timidement la diversification de l’univers Halo ailleurs que dans les FPS. Après un premier opus limité, la nouvelle formule apporte un peu plus de profondeur pour permettre aux fans de la saga de s’adonner aux joies du STR sur console dans de meilleures conditions. Mais le jeu est réservé aux nouveaux du genre car les plus aguerris s’ennuieront vite malgré un mode Blitz innovant mais limité.

Jeu testé sur PC à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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