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Test : Hand of Fate 2

Après s’être pris une rouste par un parfait inconnu en 2015, le Dealer est de retour du royaume des morts et il a embarqué avec lui une toute nouvelle version de son jeu de la vie et de la mort, bien décidé à en finir avec les joueurs intrépides. Voilà le point de départ de Hand of Fate 2, la suite d’un jeu révélation pour moi qui m’a appris d’abord à domestiquer puis à aimer les deckbuilders. Faut dire qu’avant lui, je m’étais frotté à Dominion et autres jeux de société du genre sans grand succès. Mais la formule jeu de carte + jeu d’action de Hand of Fate avait tout pour elle, enfin presque. On regrettait une certaine répétitivité et un scénario finalement anecdotique. Deux ans et un Kickstarter de jeu de plateau plus tard, ses créateurs reviennent avec une formule revisitée. Reste à voir si ils ont corrigé les problèmes de l’original.

Le principe de Hand of Fate est donc très simple : face à un maître de jeu, vous vivez une aventure en baladant votre figurine sur un panel de cartes posées sur la table. Au fur et à mesure de votre progression, vous rencontrez des PNJs, remplissez des quêtes, acquérez de l’équipement, des bénédictions ou malédictions et vous vous battez contre des hordes d’ennemis. Pour cette dernière caractéristique, le jeu switche dans un mode de combat à la troisième personne librement inspiré de Fable et Batman Arkham (sans les choppes et les gadgets). Mais qu’a-t-il vraiment changé dans la suite. Tout d’abord, fini les scénarios bateaux contre un roi, une reine ou un valet : Hanf of Fate 2 propose une véritable campagne de 22 missions qui suivent une trame principale. Le jeu va même plus loin en combinant les règles de jeu pour que chaque quête soit unique. Explications.

Si le scénario vous fait passer de héros du peuple à ennemi de l’empereur, chacune des histoires racontées aura son propre twist scénaristique et ses propres règles. Ici vous commencerez avec peu de points de vie et une malédiction qui vous en fait perdre à chaque déplacement jusqu’à ce que vous mettiez à mort une nécromancienne, là vous devrez fortifier une forteresse en cherchant des matériaux sur l’espace de jeu avant d’affronter des assaillants nordiques, le jeu ira même jusqu’à vous faire affronter le diable en personne qui se jouera de vous dans une histoire quasi sans combats, mais aux multiples rebondissements. Et si le jeu peut se permettre cette variété de contenu, c’est qu’il introduit de nouveaux défis, de nouvelles règles et mini-jeux évitant ainsi de nous envoyer maladroitement des tonnes de malédictions à la tronche en guise de challenge.

Les chapitres de Hand of Fate 2 proposeront ainsi au joueur des objectifs secondaires à accomplir au fil de sa progression, des mini-jeux (lancé de dé, pendule, nouvelle roue de cartes) tous pipables par des bénédictions et des options de dialogues plus poussées, le tout pour éviter la répétitivité. En plus de cela, Defiant Development a su prendre son temps pour écrire une campagne passionnante qui se vit comme 22 petits Livres dont vous êtes le Héros. Chaque carte, même la plus anecdotique voit son descriptif très détaillé et vous met un peu plus dans l’ambiance. Pour parfaire cet esprit jeu de rôle, les développeurs ont ajouté des compagnons qui nous suivent dans presque toutes nos aventures. Chacun dispose de pouvoirs pouvant nous influer notre chance : ajout d’une carte au Bonneteau, possibilité de relancer le pendule, etc.

Ils offrent également des spécificités de combat utiles allant de l’invocation d’un bouclier au coup critique et j’en passe. Seul bémol, les combats contre de nombreux ennemis restant brouillons, on ne pense pas toujours à saisir l’opportunité pour se servir de leurs bonus d’attaque. Enfin nos compagnons d’infortune ont chacun leur propre histoire, leurs quêtes qui viennent bouleverser l’avancement du scénario au beau milieu de l’aventure, leurs mystères à détricoter et bien évidemment de nombreuses cartes à débloquer qui viendront renforcer encore et toujours notre deck. Entre ces alliés, les nouvelles règles et surtout la structure du jeu plus posée que dans le premier épisode, Hand of Fate 2 en ressort plus fort et plus à même de tenir le joueur en haleine jusqu’au bout. Et lorsqu’on ne s’amuse pas avec notre figurine face au Dealer, on prend les rênes des combats !

Dans ce mode de jeu à la troisième personne, pas grand changement, mis à part les pouvoirs des compagnons et certains objets glanés chez le marchand qui permettent de faire du contrôle de foule (grenades étourdissantes, potion transformant temporairement les ennemis en alliés). Pour le reste, on est toujours en présence d’une partie de pierre papier ciseau, notre héros devant apprendre à parer au bon moment une attaque, faire une roulade pour éviter un coup imparable, briser une garde ou fondre sur son ennemi. Comme dans son aîné, les points de vie perdus seront le plus souvent dus à l’appétit du joueur qui pense saisir la bonne occasion pour taper et se retrouve pris au piège par un groupe. On retrouve hélas dans ce système de combat les défauts qui étaient déjà gênants sur le titre original.

Ainsi, les animations « incassables » qui peuvent jouer en votre défaveur, vous empêchant de réagir rapidement alors que vous lancez une attaque avec une arme lourde par exemple. L’IA reste aussi stupide que précédemment, n’attaquant que lorsque vous bougez autour d’elle. La caméra, elle, fait parfois n’importe quoi, bloquant toute ligne de vue sur les ennemis au loin. Toutefois, les différentes aides visuelles permettent de gagner en lisibilité, notamment face à des adversaires habiles à distance. Malgré cela, on notera surtout une diversité dans les environnements visités qui sont désormais plus en accord avec le descriptif des cartes ou l’endroit que l’on est sensé visiter dans la mission, l’ensemble faisant moins penser à un bricolage aléatoire rogue-like. Par contre, que les joueurs qui avaient aimé les histoires sans fin du mode infini se rassurent, il est de retour.

Ceux qui avaient adoré Hand of Fate pour son ambiance particulière seront aussi aux anges puisque le 2 fait tout en mieux, le jeu se déroulant dans une roulotte en route sur des chemins cahoteux, on a droit à toute une panoplie d’ambiances sonores qui vont avec ce setup : bruit du sabot des chevaux sur la route, clapotis de l’eau sur le toit de la roulotte, tonnerre et vent à l’extérieur pendant qu’on traverse des contrées étranges sur le plateau de jeu, gestion du jour et de la nuit. Bref, tout est là pour nous immerger à fond dans l’histoire. Même le Dealer rumine sur son funeste passé et fait des clins d’oeil malins à Hand of Fate premier du nom. Enfin l’immense Jeff Van Dyck est de retour à la composition pour une BO magique toujours aux accents d’oud et de cithare mais aussi plus moderne à écouter hors du jeu sans modération.

Bon Obligé !

En se payant une écriture digne des jeux de rôle papier ou des Livres dont vous êtes le Héros de notre enfance, Hand of Fate 2 s'octroie un capital sympathie immédiat auprès du joueur, qu'il soit fan ou novice. Surtout qu'il le fait bien, combinant astucieusement ces scénarios, les nouvelles mécaniques de jeu et les règles de base pour cuisiner des missions uniques et originales. La part de mystère des histoires de vos compagnons peut aussi venir bouleverser nos aventures pour notre plus grand plaisir. Il fait également un sans-faute sur son enrobage, conservant une ambiance aussi géniale qu'elle l'était dans notre première partie en 2015. Seul bémol, un système de combat qui reste encore perfectible à nos yeux, pénalisant le joueur par moment alors qu'il devrait plutôt l'accompagner. Toutefois, vous ne devez pas passer à côté de ce qui est l'un des jeux de cette année.

Jeu testé sur PC à partir d’une version fournie par le développeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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