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Test : Hob

L’âpre Torchlight se sera donc négocié sans le dernier des trois pères fondateurs de Runic Games encore présent après la sortie de Torchlight 2 : Max Schaefer, le grand monsieur du hack & slash moderne ayant décidé d’aller rouler sa bosse dans les voies impénétrables du MMO avec des ex-Blizzard (et dont on attend d’ailleurs toujours le premier projet). En tout cas, l’équipe a pris un virage à 180° par rapport à la franchise avec laquelle elle a gagné ses lettres de noblesse puisque Hob, leur dernière création, nous parle de narration visuelle, d’aventure et de puzzles mécaniques dans un monde mystérieux. Alors l’audace paye-t-elle ? Réponse après une petite dizaine d’heures passées « Out of this World » à tirer la chevillette pour que la bobinette chérisse.

Se lancer dans Hob c’est comme faire l’expérience d’un fast-food inconnu. Le joueur timide attaquera avec le menu de base sans chercher à comprendre le monde qui l’entoure alors que le curieux tapera directement dans le double XL en consultant le mini-comic sur le site de Runic qui explique le pourquoi du comment de la maigre introduction et en dévoile peut-être un peu trop sur le jeu. Vous êtes prévenus ! Nous avons fait le choix de la candeur et du démarrer notre trip à l’aveuglette, évitant soigneusement les vidéos de gameplay de plus de 30 secondes pour ne pas nous faire spoiler sur l’histoire. Malgré cela, le scénario de Hob reste assez cousu de fil blanc : notre petit Hob chétif se fait réveiller d’une torpeur éternelle par un robot qui va venir nous sauver la vie et nous transférer une partie de ses pouvoirs et un vague objectif.

A partir de là, le monde est à nous. Dans le plus pur style Zelda façon « A Link to the Past », l’aventure est dictée par nos déambulations dans des zones semi-ouvertes aux passages qui viendront bientôt se débloquer à l’aide de nouveaux pouvoirs. Sauf que les zones de Hob sont vivantes, enfin plutôt, elles ne demandent qu’à l’être. Tout le monde du jeu est articulé par des engrenages, des leviers et des boutons qui le font s’animer et se modifier devant vos yeux : là où il y avait un grand canyon il y a 2 heures s’étend maintenant une jungle luxuriante où une montagne désertique sortit de nulle part. Condition sinéquanone aux changements topographiques, l’alimentation de gigantesques machines par un afflux d’électricité.

Et ces transformations de l’environnement sont saisissantes par leurs comportements organiques. Le travail de cohérence et d’imbrication des mécanismes réalisé par les designers de Runic est vraiment impressionnant. Et il ne s’arrête pas là. Toujours dans cet esprit de mécaniques qui s’emballent pour créer quelque chose, l’aventure se vit en toute limpidité, quasiment sans à-coups. On progresse naturellement entre les zones qui prennent forme devant nous et vu que chaque coin est unique, lorsque le jeu ne nous y fait pas revenir, on s’en souvient pour y retourner sans chercher son chemin pendant des heures (sauf à la fin, nous développerons plus tard). Pour ajouter à l’originalité du titre, les dieux de Runic ont peuplé leur univers de bébêtes étranges.

Tantôt amies, tantôt hostiles. les créatures de Hob ne ressemblent à rien d’autre. Les natifs nous accueillent à bras ouverts avec le sourire et des petits gémissements dans une langue incompréhensible, on peut même les prendre dans nos bras et les caresser comme des chatons. Quant aux engeances du mal qui ronge le monde, elles sont aussi féroces qu’impitoyables. Ici aussi, les Californiens se sont inspirés des ennemis de Zelda pour créer des patterns (piquiers à allonges, géants avec leurs masses tournoyantes ou leurs boomerangs, etc.) dévastateurs qui bouffent notre barre de vie en 2 coups. Heureusement, de nombreux points de sauvegardes sont situés sur la carte, idem pour les téléporteurs qui permettent de passer d’une zone à l’autre en un instant.

On parle du gameplay, Runic se rapproche ici aussi des classiques de Nintendo, une épée que l’on peut reforger pour gagner en puissance, un poing « couteau suisse multifonction » emprunté à son pote qui sert à loisir pour activer les machines, casser les boucliers des ennemis ou balancer un grappin électrique pour s’accrocher sur certaines surfaces. Enfin, les indispensables roulade et dash sont là pour éviter les coups adverses. Le jeu possède également un système de bonus/malus qui prend la forme de capes à revêtir après les avoir craftées et qui confèrent des bonus aux constantes du héros (santé/énergie/vitesse) contre un malus. L’ensemble crée un feeling Zelda-esque très agréable en combat ou pendant les phases d’exploration/puzzles.

Justement on passera la plupart de son temps à gambader dans l’herbe et à se laisser guider par l’environnement jusqu’à la prochaine machine infernale à redémarrer. Comme on disait plus haut, tout passe par la narration visuelle, les gesticulations du guide robot qui nous donne une vague indication de ce qu’il faut faire en pointant une formation rocheuse au loin, des PNJs qui fuient dans une direction, un engrenage qui cling-clang à notre approche. L’interface est-elle réduite à sa plus simple expression : barre de vie, d’énergie, et c’est tout ! Pour trouver la carte, les collectibles et les pouvoirs débloqués, direction le menu qui cela dit en passant est d’une laideur sans nom, tout comme les écrans de chargement et l’UI globale du jeu.

C’est fort dommage, car le charme de la direction artistique agit dès les premiers instants sur le jeu assoiffé d’originalité. Seul hic qui vient troubler nos habitudes de joueur téléguidé, les indices visuels sur les brics et brocs à manipuler, les échelles et passages ne sont parfois pas très clairs. Il arrive donc qu’on se perde un peu et qu’on tourne en rond pendant 20 minutes avant de découvrir caché sous la végétation une échelle de liane qui permet d’accéder à une autre zone. De même, bénissez l’option « respawn » : ces visuels très fouillés génèrent assez souvent des bugs de collision « à la Runic » qui bloquent notre personnage derrière un arbre ou sous un objet lors de certains déplacements, ce qui peut devenir frustrant.

Enfin, Hob c’est hélas une aventure qui se dilue quelque peu sur la fin, le jeu délaissant sa formule exploration zen pour expédier le héros vers un finish téléphoné en quasi-ligne droite, visitant en passant une tonne de caches plus trop secrètes enfin accessibles, mais qui n’ont plus aucun intérêt. On passe donc les dernières heures du jeu à courir partout, pas totalement perdu, pas vraiment guidé ne sachant parfois pas où aller, car les développeurs oublient ces fameux indices visuels, comme s’ils n’en avaient plus rien à faire. Une fin à l’image de l’histoire, mélancolique. On peut toutefois féliciter la bande originale de Matt Uelmen qui du coup joue une symphonie parfaitement en accord avec cette balade bizarre même s’il ne peut pas s’empêcher de se laisser aller aux accords de guitare sèche reverb signature de son travail sur Diablo, pour notre plus grand plaisir.

Bon

La dernière production de Runic Games est la preuve que toute une équipe peut se remettre en question jusqu'à se détacher de ce qui la définissait. Si on a longtemps été dans l’expectative concernant leur renouveau, avec Hob la dream team de Patrick Blank et Marsh Lefler à su créer un monde mécanique vraiment original et l'habiller avec soin. Le pari de la narration par l'image est globalement réussi même si on aurait souhaité qu'il conserve sa cadence jusqu'à la toute fin du jeu. Tout n'est également pas rose en ce qui concerne la qualité du produit fini et Runic se traîne encore des réels problèmes de QA qui plombent ses sorties depuis Torchlight (bugs bloquants, performances sur les Nvidia 10x0), mais on pardonne cette fois encore parce qu’on apprécie le travail accompli.

Jeu testé sur PC à partir d’une version fournie par le développeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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