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[TEST] Hyrule Warriors

Hyrule-War-headerHyrule-War-jacqVous vous rappelez de la fin de The Legend of Zelda: Skyward Sword? Un moment plutôt atypique pour la série, où “Link” y affrontait des vagues d’ennemis. Ben ouais, le héro en vert, il a beau participer régulièrement à des affrontements plutôt épiques, il reste plus facile à trouver au fond d’un donjon qu’au beau milieu d’un champ de bataille. Je ne sais pas si c’est de ce moment qu’est née l’idée  du spin off Hyrule Warriors mais cette fois, c’est bel et bien des océans d’ennemis que les guerriers d’Hyrule vont affronter.

Testé sur Wii U avec une version fournie par l’éditeur.

Hyrule-War-villainsTout le monde sait que le héro de la déesse/héro en vert apparait à chaque fois que le mal menace de s’emparer du monde. Le mal, cette fois-ci, vient de Cya -sorcière au design… diffèrent de  ce que l’on voit d’habitude dans la série- qui n’hésite ni à montrer son anatomie, ni à foutre le bordel dans le temps, dans le but de mettre la main sur l’âme du héro légendaire… Bon ne cherchez pas trop, de toute façon, le scenario n’est que prétexte pour mélanger divers protagonistes et lieux de plusieurs jeux de la série. L’occasion de combattre aux côtés de Darunia, Impa ou même Fay, et d’affronter Girahim, Xanto et bien sûr Ganondorf dans des batailles le long du lac Hylia, dans la forêt de Firone ou encore dans le désert Gerudo. Bref, le niveau de fan service va monter over 9000.

Hyrule-War-slashDonc Hyrule Warriors, c’est développé par Omega Force, des gars à qui on doit les séries Dynasty Warriors, Samurai Warriors, ou encore One Piece Warriors (leur équipe marketing est bien rodée). Si vous avez joué à un des épisodes de ces séries, vous savez clairement à quoi vous attendre: on y incarne donc un type ultra puissant, capable de tuer des dizaines d’ennemis immobiles, chargé d’éliminer les commandants adverses, capturant des forts et des bases pour renforcer son armée, le tout en protégeant ses propres commandants et bases de l’armée adverse. Pour ce faire, on bourrine son bouton d’attaque légère, avant de terminer son combo par le bouton d’attaque spéciale (qui change selon le nombre de coup légers donnés). On rajoute à ça un bouton d’objet, un bouton d’esquive, un bouton pour se protéger, un bouton pour “locker” un ennemi et une barre de coup fatal qui se remplie au fur et à mesure que des familles perdent un parent, et permet de lancer -une fois remplie- une attaque surpuissante. Pour ceux qui en veulent toujours plus, une autre jauge, de magie cette fois, permet de se renforcer quelques instants avant de lancer un coup encore plus surpuissant.

Hyrule-War-bowDu classique “Muso” donc, sauf au niveau des objets suscités: ceux-ci se révèlent êtres les objets 100% The Legend of Zelda comme les bombes, l’arc ou le grappin et s’utilisent comme on s’y attend: découverte de secrets planqués par exemples sous un rocher détruit à coup de bombes, récupération de santé à coup de potion, et bien sûr exploitation de points faibles lors des affrontements de boss! Une bonne idée qui rajoute un léger côté exploration au rapidement redondant hack and slash, et une mauvaise idée lors des affrontements contre les quelques “gros” boss qui nécessitent l’utilisation des objets pour les vaincre. En effet ceux-ci ne prennent de dégâts qu’après avoirs découvert leurs points faibles, par exemple en lançant une bombe aux dodongos lorsqu’ils inspirent, sauf que du coup, on passe souvent beaucoup trop de temps à attendre que l’ennemi face la “bonne” attaque permettant l’utilisation de l’objet adapté, ce qui, dans un jeu où l’on passe son temps à courir de fort en fort, est peu agréable. Ça empêche de pouvoir aller sauver une base ou un allié, et surtout ça casse le rythme soutenu du jeu! Heureusement, ces boss n’apparaissent pas trop souvent, et les affrontements avec les commandants et capitaines ne souffrent pas de ce problème et s’avèrent bien plus engageant. Nécessitant d’esquiver ou bloquer et contre attaquer au bon moment, ils sont même franchement réussi.

Hyrule-War-dodongoPoint positif évident: le contenu et par conséquent la durée de vie: 13 personnages jouables, tous vraiment différents, et ayant en plus plusieurs types d’armes changeant complètement leur gameplay (dommage qu’on ne puisse en changer pendant un niveau), un mode scenario d’environ 10h, un mode libre permettant de refaire les niveaux du scenario avec n’importe quel personnage, et un mode aventure proposant des dizaines de missions différentes. A tout ceci on peut rajouter les traditionnelles pièces de cœur à trouver et  une centaine de skulltulla d’or à dénicher. Bref, le joueur qui arrive à surmonter la répétitivité inhérente au style se retrouve face à des dizaines d’heures potentielles. L’autre gros point positif, est l’utilisation de la licence The Legend of Zelda avec brio: du fan service, du fan service partout! Des missiles teigneux géants à escorter, des grandes clés, des cocottes ou des grandes fées, tous les gros éléments indispensables sont là. Et tout le reste est blindé de petits détails pour les fans: lors de ses combos avec sa lyre, Sheik joue divers morceau d’Ocarina of time comme le boléro du feu, les musiques sont des remix plus ou moins réussi (et sur vitaminés) des thèmes principaux habituels, les noms des badges d’améliorations… Oui car chacun des personnages monte en niveau avec l’expérience accumulée, mais dispose également d’un (léger) arbre de compétences. En échange de matériaux récupérés sur le champ de batailles, on pourra par exemple rallonger une combo, augmenter la vitesse de remplissage de la barre de coup fatal ou renforcer ses défenses élémentaires.

Hyrule-War-lanaDes points négatifs, il y en a aussi. L’ensemble du jeu peut être fait en coop, et ça c’est vraiment sympa, sauf que pas de split screen. Pour jouer à deux, c’est un joueur sur sa TV de bourgeois, un sur le Gamepad. Bon en soit ce n’est pas très grave, sauf qu’en multi, la résolution et le nombre d’ennemi chutent un peu trop. Et prévoyez un controller pro pour le second joueur, car à la wiimotte et au nunchuk vous êtes obligé d’attaquer en secouant la wiimote (NDLR: On est pourtant en 2014)… Mais le plus important point négatif sera le même que celui d’un épisode de Dynasty Warriors: la répétitivité. Chaque mission se déroule de la même manière: on utilise en boucle les 3 mêmes combos pour éliminer les hordes d’ennemis au Q.I d’huitres, on prend les forts les uns après les autres en éliminant les capitaines, on se fait de temps en temps (patiemment) un boss, puis on finit par aller tuer le commandant adverse. Si j’ai pu terminer le mode légende (le mode scénario) sans trop l’éprouver, cette répétitivité a vraiment commencé à me peser lors de ma progression dans le mode aventure surtout que ce mode oblige à refaire trop souvent certaines missions pour récupérer des items afin de continuer la progression, quand ce n’est pas juste pour décrocher un rang A après voir passer 35 minutes sur l’une d’entre elle pour finalement obtenir un simple rang B.

Pour une première tentative d’incorporer la licence The Legend of Zelda sur le gameplay Dynasty Warriors, l’essai est transformé avec brio. Plus que divertissant avec ses combats à grande échelle,  offrant aux fans de quoi assouvir leur nostalgie, blindé de contenu, et améliorant même légèrement la formule “Musou” avec sa gestion des points faibles, Hyrule Warriors en reprend juste le problème de répétitivité habituel.
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