PlayStation 4

Test : SoulCalibur VI

Le temps a du paraître très long pour les fans de la saga SoulCalibur ces dernières années. 6 ans se sont écoulés depuis le cinquième opus et la licence commençait tout doucement à tomber dans l’oubli. Mais heureusement, Bandai Namco a décidé de ne pas s’affranchir d’une de ses licences phares de jeu de baston 3D. Pour les 20 ans de la série, SoulCalibur 6 est présenté comme un “ reboot”  de la série. Après un Tekken 7 (également édité par Bandai Namco ) apprécié par les joueurs et un Dragon Ball FighterZ qui a cartonné, la mode est clairement au jeu de combat « accessible ». On a beau être loin d’un Street Fighter qui se veut très complexe pour les joueurs occasionnels, SoulCalibur sait néanmoins proposer de la profondeur de jeu dans son gameplay.

SoulCalibur 6, c’est un peu l’histoire d’un jeu qui est le dernier de son espèce. Véritable phénomène à partir des années 90, avec des titres comme Dead or Alive ou Virtua Fighters, il ne reste plus vraiment que SoulCalibur aujourd’hui. Cela a de quoi nous rendre nostalgique quand on repense à l’âge d’or de ces jeux qui a commencé -pour moi- avec le premier SoulCalibur sur Dreamcast en 1998. Le temps a passé depuis, les jeux de combat ont évolué, le public également. Le défi est donc de taille pour la franchise en 2018. Pour réussir ce challenge, cette monture 2018 apporte quelques nouveautés.

Afin de rentrer dans les détails du gameplay, j’utilise les commandes du jeu sous cette forme :

  • A = Carré (PlayStation 4) ; X (Xbox). Les coups horizontaux.
  • B = Triangle (PlayStation 4) ; Y (Xbox). Les coups verticaux.
  • K = Rond (PlayStation 4) ; B (Xbox). Les coups de pied.
  • G = Croix (PlayStation 4) ; A (Xbox). La garde

Ainsi en passant par la case entraînement, on découvre deux nouvelles mécaniques : le « Reserval Edge » et les « Coups Fatals ». A+G permet d’effectuer une chope, tandis que A+B+K permet de déclencher un Critical Edge (les super attaques du jeu). Le Reversal Edge (B+G) permet de contrer l’adversaire en lançant un petit ralenti, dans lequel les joueurs doivent choisir une action. Il fonctionne sur le modèle du pierre-feuille-ciseaux. Appuyer sur la touche A bat la touche K, B bat A, et K bat B… Mais ce n’est pas tout car il y a aussi la possibilité d’enclencher une esquive, une parade, un guard impact, un pas de côté…

Cette fonctionnalité apporte de nouvelles possibilités en termes de mindgames, d’autant plus qu’une fois réussie, cela effectue de gros dégâts, mais cela a tendance à casser le rythme du jeu. Les attaques spéciales ont aussi été retravaillées pour être plus accessibles. En appuyant sur: R2 (ou avec arrière R2), vous brûlerez une barre de spécial. Au bout de deux barres de spécial engrangées, vous pourrez effectuer une transformation du personnage, avec la possibilité de perdre des points de vie mais surtout d’infliger de gros dégâts. Si votre adversaire subit des dégâts en se protégeant, vous pourrez casser sa garde lorsque sa barre de vie est entourée d’un halo rouge. A noter également que comme dans les anciens opus, les armures sont destructibles.

Parlons maintenant des modes de jeux. Cette année, les développeurs nous gratifie de deux modes de jeu solo. Le premier, le “Chronicle Story Mode » vous permet de suivre l’histoire principale et de chaque personnage, entre 1583 et 1590. Ainsi chacun d’eux dispose de son arc narratif personnel. On apprécie l’idée mais dans les faits l’écriture des différents chapitres est assez inégale. On se retrouve souvent devant des scènettes assez insipides, avec beaucoup de blabla et des combats qui manquent de justifications.

Autre nouveauté, le mode Balance de l’Âme. Ce deuxième mode solo s’avère déjà plus complet. Il s’agit d’un mode aventure qui vous permet de créer votre avatar et de parcourir le monde pour découvrir le scénario du jeu, qui est en réalité une sorte de remake des trois premiers opus. Ainsi, vous serez guidé par Zasalamel, qui vous expliquera que l’épée légendaire a réveillé un pouvoir immense, et que vous seul pouvez fermer les fissure annales astrales, pardon. Ce n’est pas toujours passionnant et là encore, les dialogues sont interminables; c’est par exemples l’occasion d’écouter certains personnages philosopher entre eux ou d’en affronter d’autres juste pour le plaisir de l’entraînement. Bref, vous l’aurez compris, si dans l’esprit tout cela est très shônen, dans les faits on sature vite des dialogues de présentation qui vous expliques où vous arrivez et comment un ennemi s’approche de vous pour entamer une phase de bagarre. Néanmoins, j’ai trouvé ce mode beaucoup plus diversifié, grâce notamment aux paramètres toujours différents (mention spécial aux arènes avec le sol glissant) ou la possibilité d’explorer le monde pour dénicher des quêtes secondaires et obtenir de nouvelles armes. Notons également que les deux modes de jeux cités font très « visual novel », avec des artworks figés complétés seulement par des phases de dialogues, ce qui fait assez old school.

Passons rapidement en revu les autres modes de jeu:

    • Duel : du classique
    • Un mode arcade: affrontez 8 personnages d’affilé.
    • Musée : vous permettant d’accéder à certains fichiers (histoire, artwork…)
    • Création de perso (n’a pas évolué depuis SC5)
    • Réseau

Ce dernier va sûrement énormément décevoir les accros des combats en ligne. Le moins que l’on puisse dire c’est que ce mode fait dans le minimalisme. La seule option consiste à intégrer une salle publique afin d’effectuer un mini tournoi. Du coup, quand vous ne jouez pas, vous observez. A l’heure de l’importance des modes multijoueur, ce choix reste assez énigmatique en ce qui me concerne. A noter qu’il n’y a pas non plus de mode time-attack, ni de mode survie ou de tag-team (NDLR: dans une prochaine mise à jour ?).

Le rooster a quant à lui également évolué, mais très légèrement seulement. On retrouve 21 personnages, avec les classiques Ivy, Kilik, Maxi… mais également quelques nouveaux. Citons comme exemples Grøh qui se bat avec une lance Nous ne pouvons pas finir cette partie sans parler de Geralt qui rejoint l’équipe SoulCalibur. Comme à l’accoutumé, un personnage d’un autre univers rejoint le rooster SC. Après Links, Spawn, Darth Vador ou encore Yoda, c’est donc au tour de Monsieur de rive (pas le testeur sur un site concurrent, mais bel et bien le sorceleur de The Witcher) de rentrer dans l’arène. Ce dernier a parfaitement été adapté au style de combat. Ses attaques sont extrêmement classes et on retrouve tout l’attirail du chasseur de monstre. Certains s’apercevront de l’absence de quelques personnages comme Yun Seong, Setsuka ou Hildegard, dont les styles de combat vont peut être manquer. Le seul gros problème des personnages de cet opus concerne les costumes secondaires. C’est simple, ils n’existent pas. On a juste le droit à un swap color. Cela ne gène pas le confort de jeu mais c’est vraiment dommage.

).

Passons à un autre morceau de ce test : l’aspect technique. Je vais être franc, le jeu parait assez daté. Les sprites sont tout simplement repris du précédent épisode et certaines textures font assez grossières à l’heure de l’ultra HD.  Les temps de chargement paraissent d’ailleurs bien long en comparaison des performances du jeu. Les arènes quant à elles manquent clairement, pour la majorité, d’inspiration. Durant ma phase de test, je n’ai pas remarqué de gros bugs, mis à part certains problèmes de caméra et de focus des personnages. Des problèmes sont récurrents en ce qui concerne les jeux de baston en 3D, c’est juste dommage de constater que c’est encore le cas en 2018. Malheureusement tout cela apparaît comme autant de cicatrices d’un développement assez compliqué et d’un budget plus que serré. Le jeu a été produit par Motohiro Okubo qui a dû se battre (avec mauvais de jeu de mot) pour développer ce projet. Des concessions ont dû être faites afin de limiter les coûts de production. Malheureusement cela se ressent manette en main. Mais, ne devrions nous pas simplement nous réjouir du come-back d’un des tauliers de la catégorie ?

Certes, il ne s’agit peut-être pas du retour que nous attendions tous. Malgré ses défauts et ses graphismes datés, SoulCalibur 6 délivre tout de même de chouettes idées de gameplay et de bonnes sensations manettes en main. Si on met de côté l’aspect technique et un mode histoire un peu trop soporifique, le jeu aura de quoi vous distraire durant les longues soirées d’hiver avec vos amis. Le système de jeu est accessible mais également profond et c’est surement sa plus grande force.  Je vous laisse le soin de juger.
Moyen

Si vous êtes en quête d’un jeu de baston plaisant et que Street Fighter est trop punitif pour vous, SoulCalibur 6 reste une bonne alternative. Le temps nous dira si il arrivera à séduire seulement les joueurs de jeu de versus 3D ou si il arrivera à grappiller une part du trône du nouveau roi : Dragon Ball FighterZ. A suivre donc...

Jeu testé sur PlayStation 4 à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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