Switch

Test : SpiritSphere DX

Voici venir le temps du chapeau de paille, des apéros entre amis jusqu’au bout de la nuit et des siestes qui s’éternisent le lendemain. Si j’en crois mon chat étalé sur le sol les quatre fers en l’air comme un cachalot échoué sur une plage de sable fin qui fait office de station météo DIY, l’été est bel et bien là. Pour nous rédacteurs ce changement de climat s’accompagne également d’un autre rythme de consommation du jeu vidéo. On se sociabilise, les potes débarquent à la maison, on leur fait découvrir nos coups de coeur de l’année et on passe surtout du temps ensemble affalés dans le canapé. Console parfaite pour cette activité, la Switch ne manque pas de titres à consommer à plusieurs dans son catalogue. Un petit nouveau ou presque s’y glisse même en ce début Juillet, la version DX de SpiritSphere. Annoncé à tort comme une rencontre étonnante entre un jeu de tennis et un action-RPG rétro, monumentale erreur, le titre s’est laissé essayer à 4 mains et pour fêter mon dernier article avant une pause estivale bien méritée, je m’en vais vous en parler un chouia.

Bon déjà démystifions tout de suite la chose : non SpiritSphere DX n’est pas une pseudo-suite à The Legend of Zelda comme l’aime à penser son éditeur. On est en face d’un table-hockey à tiroirs dans lequel une plâtrée de règles spéciales viennent pimenter quelque peu les parties. Inutile de vous faire un dessin, tout le monde a déjà joué à un jeu de hockey sur table dans une salle d’arcade, non ? Bon, d’accord… De deux à 4 joueurs s’affrontent donc dans des arènes à thème autour d’une sphère qu’ils devront pousser, frapper et faire ricocher sur les côtés pour tenter d’atteindre le but adverse. Ca c’est pour le principe. A cela s’ajoute une campagne qui fera s’affronter la téméraire Lin contre une horde de héros adverses dans une succession de tableaux différents pour enfin en finir avec le boss Baphomet. Un contenu assez vite englouti, comptez 30 minutes en difficulté normale, mais qui a le mérite de poser les bases du gameplay et de tout le reste puisqu’on y récolte des centaines de pièces d’or qui serviront à débloquer skins, nouvelles sphères, nouvelles aires de jeu, etc.

Si le jeu est plutôt fade au premier coup d’oeil, c’est surtout grâce au déblocage de tous ces items qu’il gagne en profondeur et en variété. Les nouvelles parties simples contre une IA ou un humain deviennent plus croustillantes à mesure qu’on récupère des sphères supplémentaires qui ont chacune leur capacité spéciale : aimantée, trajectoire folle, plus petite, invisible, etc. Idem pour les héros qu’on choppe au fur et à mesure, ils possèdent chacun une aptitude particulière : gros héros qui attrape plus facilement la sphère, génère une multi sphère au contact, cours plus vite, il y en a pour tous les goûts et usages. On regrette juste que le jeu ne nous donne pas systématiquement un nouveau machin à chaque fois que l’on dépense notre or, la pochette surprise nous offrant beaucoup trop souvent un item que l’on possède déjà. Les stages sont eux aussi variés et invitent à la fourberie légère, dans le donjon par exemple chaque héro peut se positionner sur des plaques pour agrandir la zone de but adverse et faciliter son jeu au détriment de sa mobilité sur le terrain.

Enfin, de nombreux objets bonus trainent sur ce véritable champ de bataille. On peut par exemple décocher des flèches pour étourdir son adversaire quelques millisecondes ou faire dévier la sphère à l’aide d’une bombe bien envoyée de l’autre côté de ce qui sert de filet. Avec tous ces facteurs à prendre en compte, il faut une grosse dose de chance pour terminer vainqueur tant la trajectoire de la sphère peut être totalement aléatoire de point en point. Par contre quel dommage que le jeu n’ai pas d’ambitions stratégiques et reste cantonné au sympatoche mais très strict domaine de l’arcade. On aurait vraiment souhaité pouvoir jouer sur la verticalité de la balle en envoyant des smashs ou en lobant l’adversaire plutôt que d’agir via un léger effet en concentrant notre tir comme c’est le cas ici. On regrette également qu’un certain flottement général des contrôles ne conduise parfois à une frustration liée à la perte accidentelle de la balle ou à une course désespérée après la sphère sous pouvoir la faire dévier…

Allez, on se consolera rapidement sur les autres modes de jeu mis à disposition sur cette édition Switch. Des modes « boss », « target » et « ghost » qui parlent d’eux-mêmes et qu’on oubliera rapidement au profit de la vraie petite nouveauté : le hand2hand qui fait s’affronter deux joueurs sur Switch en mode vertical, joycons attachés. Franchement, on n’a pas fait mieux pour occuper les gamins pendant les longs trajets en voiture depuis le Touché Coulé miniature. Les plus fourbes iront jusqu’aux coups de genoux où aux gros doigts posés inopinément sur l’écran pour déconcentrer l’adversaire, ce qui reste tout à fait légal car pas inscrit dans au règlement officiel (si si, on a vérifié !). Autre ajout sympa, des parties simples sur le mode « squash » à peine effleuré pendant la campagne. S’il semble assez difficile à prendre en main en solo, on s’y amuse plus que de raison à plusieurs. Surtout que comme ailleurs dans le jeu, on profite d’une direction artistique et sonore librement empruntée au Zelda de la NES du plus bel effet.

Moyen

Jamais totalement tordant à plusieurs, souvent ennuyeux en solo, SpiritSphere DX n'est pas le petit cracker salé indépendant qui squattera à jamais dans la carte SD de votre console. En restant cramponné au style arcade, il nous semble qu'il ne gravit pas la dernière marche qui l'aurait amené vers le podium. Pourtant, une fois alimenté par tous ses artifices glanés en farmant quelques heures, il devient plutôt costaud et tout à fait plaisant, enfin assez pour qu'on y passe un bon moment à quatre bien calés au fond du canap'. Définitivement plus inspiré par le table-hockey, et Windjammer que par le tennis, cette réédition du jeu de Eeendhoorn a au moins trouvé son public sur la console à partager de Nintendo, et c'est déjà bien.

Jeu testé sur Switch à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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