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Test : The Mummy Demastered

Le jeu du film est toujours un exercice particulièrement maladroit, et ce pour de multiples raisons : facteur temps réduit au strict minimum, peu de matériel à disposition pour s’inspirer, voire sublimer la licence transposée, investissement personnel du studio limité pour un jeu de commande : bref, on a rarement de bonnes surprises. Mandatés par Universal, les Yankees de WayForward s’y essayent aujourd’hui avec The Mummy Demastered, une adaptation pixélisée de l’improbable résurrection de La Momie par Alex Kurtzman. Fer-de-lance du « Dark Universe », le film se veut le point de départ d’une saga qui espère connaître le succès des Marvel et DC. Il lui fallait bien un jeu vidéo pour marquer le coup… Alors ressort-on plus satisfait d’une partie de The Mummy Demastered qu’après une séance de cette ciné-purge ?

Le studio californien aux presque 30 ans d’existence est adepte des jeux de commande, ils lui permettent à la fois de vivre et de financer ses propres franchises : Shantae et Mighty Switch Force! pour ne citer qu’elles. Il est aussi connu pour le peu de prise de risque sur ses jeux. Nous ne sommes donc pas étonnés de le voir réutiliser la formule Metroid x Castlevania au look 16bits qu’il maîtrise pour cette adaptation. The Mummy Demastered reprend donc les codes du genre : une map gigantesque composée de salles plus ou moins grandes interconnectées entre elles par des conduits/couloirs. De son côté, le héros va acquérir des armes et gadgets qui lui permettront de déverrouiller des passages supplémentaires, etc., etc.  Une formule qui se voit tout de même bouleversée par des choix de game design pour le moins étranges et qui empilés les uns sur les autres posent de nombreux problèmes.

Capitalisant sur le scénario de La Momie 2017, on le rappelle la princesse égyptienne Ahmanet qui ressuscite les morts pour en faire une armée vengeresse, le jeu a souhaité faire un clin d’oeil au côté mort-vivant en réanimant nos cadavres lors des fins prématurées pour nous les faire combattre à la partie d’après. Une idée intéressante qui apporte la petite dose de challenge qui manquait au genre. Surtout que les développeurs ont poussé le vice jusqu’à nous faire redémarrer « à poil » au dernier point de sauvegarde, obligeant ainsi à aller récupérer tout notre équipement acquis sur ces IAs enragées qui ne manqueront pas de l’utiliser contre nous. Autre hommage apprécié : les vagues ininterrompues de monstres dans les salles, à l’ancienne, typique du jeu d’exploration vampirique de Nintendo. Ici encore, cela ajoute de la difficulté, notre héros devant sauter et courir entre les chauves-souris et les zombies qui repop à l’infinie.

Surtout que ces ennemis ont la fâcheuse tendance à avoir des patterns erratiques se basant sur notre position à l’instant où ils poppent du côté de l’écran, bien vu ! Sur notre petite checklist des game designs rétro, on peut aussi noter que tout comme Cuphead, le héros de The Mummy Demastered ne peut pas tirer en diagonale en mouvement, car les contrôles obligent à laisser appuyé sur une gâchette de la manette pour balancer la sauce dans toutes les directions. Un choix que je juge plutôt cruel pour le coup, plus générateur de frustration qu’autre chose, mais qui a trouvé son public sur le jeu de MDHR, donc pourquoi pas… En tout cas, la ligne directrice de WayForward est claire : du challenge à tous les étages. Jusqu’ici, on est d’accord. Mais c’est en superposant tous ces calques les uns sur les autres que le jeu peut vite tourner au cauchemar.

Nous avons eu toute la peine du monde à partir en mission sauvetage de notre équipement après une mort bête sur un ghost survitaminé (et accessoirement plus résistant qu’un mob de base) pendant que des nuées de chauves-souris fondaient sur nous et que des bestioles venaient bouffer les projectiles à sa place sans l’espoir de pouvoir nettoyer la salle avant de se concentrer sur notre cadavre… Dans ces cas de figure, l’issue est à coup sûr la mort, une nouvelle fois, et la génération d’un nouveau sac à PVs, une nouvelle fois qu’il faudra tenter de dégommer en plus du précédent et des saloperies qui popent sans arrêt, un enfer sans nom qui pose là les limites du game design imposé par le jeu. On comprend vite que la partie exploration à la cool se limite aux conduits et rares salles dans lesquels les monstres ne reviennent pas à l’infini.

Pour le reste, la fuite stupide reste la meilleure option, virevoltant entre les patterns désorganisés de tout ce qui vole rampe ou nous tombe dessus. Pas vraiment intéressant. Et surtout, plus on avance dans le jeu et plus la mort est synonyme de game over fatal impliquant la création d’une nouvelle partie tellement les salles deviennent difficiles à franchir sans les upgrades glanés ça et là. En résumé, on perd le plaisir numéro 1 de ce genre de jeux : l’exploration. Seule entorse au règlement, les boss possèdent tous une antichambre au calme qui accueillera notre cadavre en cas de mort, mais cela ne nous empêchera pas de devoir se taper des aller-retour dans les salles précédentes, grindant pour remplir notre barre de santé avant de repartir au combat… Et tout cela est triste, car lorsque The Mummy Demastered se contente d’être un metroidvania, il s’en sort bien.

Le level design tout d’abord est bien foutu et jamais frustrant. Les différents environnements sont astucieusement connectés entre eux, on pourra même se faire transporter d’un bout de la map à l’autre à coup d’hélicoptère si on le souhaite pour gagner du temps. La carte est aussi limpide et le repérage entre les zones est assez organique. Les armes et upgrades sont bien disséminés dans le monde. Enfin, on vous le disait, les patterns des ennemis et boss sont plutôt bien pensés. Mais c’est surtout sur sa direction artistique que le jeu brille, WayForward excellant dans le pixel-art 16bits coloré et animé à la mode de 1992. Ajoutez à cela des animations de qualité et une bande originale synthwave signée Monomer et vous obtenez un très bon trip rétro qui aurait dû se contenter du minimum.

Moyen

The Mummy Demastered est agréable lorsqu'il reste dans l'hommage aux grands jeux d'exploration 16bits qu'on affectionne tous. Pris à part les unes des autres, ses innovations de gameplay sont bienvenues. Seulement dès qu'on se heurte à son douteux empilement de game designs hardcores en cours de partie, le titre se transforme en un mur quasi infranchissable qui obligera même dans certaines situations invraisemblables à recommencer l'aventure de zéro ! Si vous acceptez de courir comme un dératé pendant de longues minutes à travers un environnement qui vous veut du mal avant de trouver le repos dans les rares pièces calmes et ce jusqu'à la toute fin du jeu, vous y trouverez peut-être votre bonheur. Sinon, il y a fort à parier qu'il ne soit pas fait pour vous.

Jeu testé sur PC à partir d’une version fournie par le développeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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