Xbox One

Test : The Technomancer

La volonté des talents créatifs du studio parisien Spiders a été mise à rude épreuve ces dernières années. Courant 2013, le développeur sortait un action-RPG totalement original : Mars War Logs. Un titre futuriste qui nous présentait une planète rouge en proie aux luttes de pouvoirs d’une race humaine tourmentée. Le titre essuya des critiques mitigées, la faute à un système de jeu pas toujours maîtrisé et une problématique récurrente des combats, son histoire rafraichissante lui valut une assez bonne réception du public, en tout cas assez pour que le studio planche sur un second opus. Entre temps, ils publient un aRPG médiéval fantastique discutable, Bound By Flame, bâtit sur les fondations de leur moteur de jeu et malgré des ventes record pour son éditeur, le titre ne fut pas non plus un succès critique.

Qu’à cela ne tienne, les conteurs français se retroussent les manches et se remettent au boulot. Les voilà enfin de retour à leurs amours SF avec The Technomancer : plus ambitieux, plus vaste, plus audacieux que leurs premiers pas sur Mars il y a 3 ans, ce titre est sur le papier prêt à rivaliser avec les ténors du jeu de rôle, Mass Effect en première ligne. Et pourtant ce n’est pas gagné d’avance, car le monde de The Technomancer n’a rien à voir avec l’univers aseptisé créé par Bioware. On est ici dans un futur plus terre à terre, si je puis dire, dans lequel la timide race humaine conquiert petit à petit l’immensité de l’espace.

L’histoire de ce second épisode de la saga Mars se déroule donc sur la quatrième planète du système solaire, 200 ans après l’arrivée des premiers colons. Le temps a passé, les communications avec la Terre sont rompues depuis bien longtemps et les océans à perte de vue de la planète bleue ne sont plus que des légendes. La promesse d’un avenir radieux et d’opportunités commerciales sur le sol martien s’est rapidement éclipsée au profit d’une réalité tout autre dans laquelle l’eau est non seulement une ressource vitale, mais fait également office de monnaie locale. Deux factions se disputent le pouvoir sur la surface : Aurora et Abondance.

De leur côté, les anciennes croyances et leurs prêcheurs ont laissé place à des êtres aux mystérieux pouvoirs électriques, les Technomants. Vous incarnez Zacharia, l’un des membres de cette caste et votre rite d’initiation va bientôt commencer. Voilà qui présente en quelques mots la métahistoire de The Technomancer. L’ordre des choses sera rapidement chamboulé, un événement venant révéler un secret sur votre statut de Technomant dès les premières minutes et vous allez devoir faire des choix tout au long de l’aventure qui définiront votre rôle dans la société. Saurez-vous conserver l’intégrité que concède votre rang et devenir ainsi un héros ou déciderez-vous de vous la jouer perso, quitte à renier vos convictions ? Vous avez la liberté d’appréhender l’histoire comme bon vous semble.

Non content de disposer d’un univers adulte, riche et malléable, le titre sait faire en sorte d’y englober le joueur en introduisant au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire une foule de PNJs plus ou moins importants appartenant à différentes factions et qui auront chacun leur personnalité. Leur avenir et leur espérance de vie dépendront en partie de vos choix, de vos actions en combat et de leurs relations avec les membres de votre groupe. Oui, car vous ne serez définitivement pas seul… sur Mars, certains PNJs choisiront de rejoindre vos rangs. Ces alliés de choix ne se contenteront pas d’être des IAs en combat, au contraire ils impacteront le scénario de manière significative comme le font les compagnons de RPG classiques.

Cela ne s’arrête pas là, toujours comme dans un certain Mass Effect, votre caractère et votre loyauté envers eux auront une influence sur leur comportement. Aspirez toute l’eau du corps de vos victimes trop souvent et vous serez détesté des plus humanistes de votre groupe, aidez certains alliés et ils sauront être reconnaissants au moment opportun. Vous pourrez même tisser des relations amoureuses avec eux ! On reconnait depuis de nombreuses années les talents de raconteurs d’histoire qui composent l’équipe de Jehanne Rousseau et ce n’est pas avec The Technomancer que les développeurs seront pris en défaut. Après un démarrage un poil en douceur de deux petites heures qui ont pour but d’établir les liens entre les différents protagonistes, le jeu décolle véritablement.

La quête principale délivre tout son potentiel à partir de l’acte 2 et votre arrivée à Noctis. Plus le scénario s’étoffe et plus Zacharia s’implique dans le monde qui l’entoure, découvrant au passage des intrigues, lieux et personnages délicieux d’écriture. Du fil rouge de l’aventure jusqu’aux quêtes secondaires, le travail d’écriture est impeccable, les quêtes s’imbriquent parfaitement les unes dans les autres et les scénaristes regorgent d’astuces pour maintenir une trame cohérence tout en offrant au joueur de multiples embranchements et une liberté d’action. La direction artistique n’est pas en reste avec un bestiaire certes réduit au minimum syndical, mais efficace, chaque bestiole ayant un look original.

L’architecture organique de tous les lieux visités (de grands hubs labyrinthiques à topographie variable et des niveaux plus linéaires) est elle aussi recherchée et étudiée pour surprendre le joueur où qu’il se trouve. Et la baston dans tout ça ? Et bien, c’est là où le bât le blesse, il y a encore visiblement du travail à faire de ce côté-là. Le système de combat de The Technomancer s’apparente à un beat-them-all peu percutant contre un ou plus généralement de nombreux ennemis qui viendront au contact dès qu’ils vous auront repéré. Vous avez à votre disposition plusieurs postures de combat qui sont censées, en tout cas sur le papier, vous aider à affronter les différents types d’adversaires rencontrés.

La posture du guerrier adoptée par les Technomants qui sont passés maitres dans l’art du maniement du bâton électrifié, idéal pour envoyer rapidement un groupe d’ennemis par terre en virevoltant autour de vos opposants. La posture du roublard sera elle préférée par les plus discrets qui veulent se faufiler derrière les forces hostiles et leur assener un coup fatal d’entrée de jeu ou bien maintenir la foule à distance à l’aide d’un pistolet. Enfin la petite dernière : la posture du gardien allie la puissance de la masse à la défense octroyée par un bouclier protecteur. En pratique, hélas, le jeu ne vous contraindra jamais à naviguer entre les postures pour sortir victorieux d’un affrontement.

Pour tout dire, on vous conseille de ne pas trop vous embêter et d’y aller franco en utilisant la posture de guerrier qui permet d’esquiver au dernier moment n’importe quel coup envoyé par un de vos adversaires sans pénalité tout en disposant d’une arme efficace à courte et moyenne portée. Les capacités de combat avancées passent par l’arbre de talents de The Technomancer qui débloque d’abord des statistiques bonus puis des pouvoirs plutôt sympathiques basés sur vos compétences d’électricien en chef (plusieurs arcs électriques sortant de vos doigts, un bouclier énergétique) et des améliorations comme des danses de combat en posture de guerrier par exemple.

On regrette cependant que ces pouvoirs soient d’une efficacité relative, car les ennemis ont tendance à disposer à loisir d’une animation d’esquive imparable qu’ils déclenchent dès qu’on devient trop agressif. On passe donc son temps à enchaîner les coups jusqu’à ce qu’on ne puisse plus le faire, puis à esquiver quelques secondes et à recommencer. Rien de vraiment catastrophique, mais cette relative répétitivité et un léger manque de punch lors des impacts font que les combats du jeu ne sont pas son point fort. Idem pour le crafting qui se contente du minimum (seulement quelques attributs modifiables).

Enfin, toujours au registre des petites déceptions, un ordre des options de menus pas naturel et des raccourcis vers les pouvoirs pas forcément pratiques à utiliser. Mis à part cela, la technique s’en sort bien sur PC et un peu moins bien sur consoles. La version Xbox One que nous avons testée souffrait de ralentissements lors des gros combats et de shaders moins bien travaillés que sur PC, la faute à une plus faible puissance de calcul probablement. La bande originale, elle, est orchestrée de main de maitre par Olivier Derivière, compositeur de génie qui a déjà travaillé notamment sur Remember Me et sur les précédents jeux du studio Spiders.

Bon 

Retour gagnant pour Spiders qui signe avec l'électrique The Technomancer une excellente suite à sa saga martienne doublée d'un RPG passionnant qui n'a rien à envier aux colosses du genre. On regrette juste que le studio s'entête à affiner un système de combat peu percutant plutôt que de faire table rase et de repartir sur des bases plus saines, plus agréables à prendre en main. Il reste qu'avec des quêtes réellement prenantes au coeur d'un conflit global et de jeux de pouvoir à grande échelle, une bonne dose de choix ayant un impact fort sur votre aventure, une mise en scène soignée et des personnages matures et attachants, The Technomancer fait mouche tout au long de son aventure. Le jeu de la maturité en somme pour le studio parisien.

Jeu testé sur Xbox One à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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