Switch

Test : Tiny Metal

Si le souvenir des épisodes cultes d’Advance Wars hante encore l’esprit des joueurs consoles avides de jeux de guerre façon stratégie millimétrée, il faut bien avouer que c’est un peu la traversée du désert ces dernières années. On est même sans nouvelles de la série emblématique du genre alors que la Switch semble être la plateforme rêvée pour un retour en fanfare de la licence. Enfin ça n’est pas forcément perdu pour tout le monde puisque les Japonais d’Area 35 en profitent pour sortir leur Tiny Metal, hommage évident au ténor réalisé par des passionnés. Et grande classe, ils assurent même une version pour la nomade de Nintendo au lancement, on ne pouvait donc pas rater ça ! Aussi avons-nous chaussé nos Rangers et enfilé notre plus beau treillis pour fondre sur le théâtre des opérations du jeu histoire de voir s’il tient toutes ses promesses et s’il peut rivaliser avec les meilleurs épisodes d’Advance Wars.

Et c’est par le prisme de l’éternel conflit nippo-américain que le studio introduit le mode histoire de son jeu. Dans cette campagne de 14 missions, on joue Nathan Gries, catapulté commandant en treillis marron des armées d’Artemisia, une contrée en paix avec son voisin jusqu’à ce que l’Air Force One local se fasse froidement abattre par ces derniers, la nation Zipang (clin d’oeil à Cipango, l’ancien nom du Japon). Nous voilà rapidement à devoir monter une opération de conquête en passant par une certaine île de Tsushima (oui ils ne se cachent même plus) avant de débarquer sur le continent pour aller faire payer la mort du président aux chiens du clan Tsukumo. Comme dans tout bon Dráma japonais, les vrais ennemis seront bientôt démasqués, les anciens alliés trahiront leur patrie et les PNJs vont beugler leurs tirades dans des cinématiques à la visual novel entièrement doublées dans la langue de Takeshi Kitano.

Un délicieux menu A2 brochettes fromages qui nous ferait presque oublier le pourquoi du comment du jeu : la guerre au tour par tour. Et dans ce registre, Tiny Metal met un pied dans la modernité tout en respectant le travail des anciens. Oui, on ne changera pas les fondamentaux, il s’agit bien de contrôler des unités sur un champ de bataille de taille moyenne. Oui, il y sera aussi question de capture de bâtiments qui octroieront des ressources à chaque tour permettant de construire de nouvelles unités. Mais le jeu se distingue par plusieurs points notables de son aîné : tout d’abord un brouillard de guerre dynamique qui va se reformer à mesure qu’on laisse des territoires explorés sans surveillance. Cette caractéristique peut occasionner quelques sueurs froides, l’IA ennemie ayant tendance à exploiter notre cécité temporaire. Il faut donc veiller à conserver des lignes de vues notamment à l’aide des radars.

Autre bonne idée du jeu : bousculer les codes bien connus des joueurs sur le placement, les bonus liés aux environnements et l’initiative, les deux nerfs de la guerre dans ce genre. Presque toutes les unités de combat proposent une action particulière : l’assaut. Cette attaque permet de déloger un ennemi et de lui piquer sa case, mais hélas, on perd l’initiative. A utiliser donc en dernier recours quitte à se sacrifier pour éviter qu’un tank lourd ne s’approche trop près de la base mère. Autre action indispensable et qu’il faudra apprendre à maîtriser, le tir concentré qui permet à plusieurs unités de fusionner leur puissance d’attaque pour mettre au tapis les plus gros blindés en un seul tour. Enfin, la technique du « tir focus » consiste à combiner la portée des radars avec la puissance de feu des lance-missiles pour atteindre des cibles hors de portée habituellement. Dernier emprunt aux jeux occidentaux, des héros aux capacités avantagées (portée ou blindage supérieur) qu’on pourra déployer n’importe où sur la carte en capturant certains bâtiments.

Avec tous ces ajouts, Tiny Metal pourrait facilement mettre à l’amende son concurrent, mais attention à ne pas crier victoire trop vite, car le jeu ne débarque pas sans défauts, bien au contraire… Tout d’abord l’interface aurait pu être beaucoup plus soignée. Peu claire, elle devient même handicapante lorsqu’on s’engage dans des tactiques de combat avancées (synergies entre les différentes unités, batailles sur plusieurs fronts qui obligent à des aller-retours réguliers sur la carte, etc.). Que l’on soit sur console ou sur PC, la maniabilité reste souvent peu adaptée aux joueurs qui ont abusé des jeux Blizzard, passés maîtres dans l’art de l’UI de qualité. Autre problème gênant, l’intelligence artificielle à tendance à prendre des décisions idiotes comme sacrifier de simples fusiliers contre une armada de blindés lourds pour leur infliger 3 pauvres points de dégâts ou abandonner un front prometteur pour rester concentrée sur des positions intenables sans que l’on comprenne pourquoi.

On passera rapidement sur le choix des développeurs de ne pas proposer de batailles navales, par contre on s’étonne qu’au final, la force brute reste la meilleure option pour rouler sur l’adversaire. Seules les cartes sans contrôle de ressource ni usine mettent un peu au défi nos capacités à gérer efficacement des troupes en nombre réduit et à exploiter pleinement le côté pierre-papier-ciseaux immuable des Advance Wars et consorts. La victoire s’obtient généralement en capturant quelques bâtiments dans les premiers tours et en faisant des incursions éclair sur les territoires ennemis pour ensuite battre en retraite et revenir plus tard avec une armée de blindés lourds. Toutefois, le jeu ne manque pas de nous proposer de nouvelles machines de guerre, et ce jusqu’à la toute fin de la campagne qui se pimente légèrement après la mission 10. Et lorsqu’on en a fini avec elle, on peut passer aux choses sérieuses avec le mode Escarmouche.

Ce sont pas moins de 50 défis qui nous attendent sur des cartes globalement mieux balancées que celles de la campagne, plus propice aux stratégies d’envergure, même si ce mode met encore plus en valeur les défauts cités précédemment. Un amuse-bouche en somme, en attendant le mode multijoueur qu’on attend encore et qui devrait lui relancer le jeu et permettre d’en voir toutes les subtilités. En ce qui concerne son aspect technique et sa direction artistique, le minimalisme est de rigueur, Tiny Metal jouant la carte de la 3D low-poly sous Unreal Engine 4. Un compromis qui permet au jeu de tourner correctement sur Switch malgré un premier chargement un peu longuet qui fait ramer la cinématique d’introduction. Les dialogues animés sont eux servis sur des artworks et un chara-design assez mignons, mais pas assez animés.

Moyen

Tiny Metal à tout du jeu terminé à la va-vite pour sortir avant la fin de l'année fiscale. Si on y trouve de très bonnes idées qui permettent de dépoussiérer les a priori sur les vieilles mécaniques d'Advance Wars et ses pairs, il aurait mérité une petite séance de polish supplémentaire, histoire de donner du coffre à son IA souvent trop gentille avec le joueur, son interface étriquée qui freine les ardeurs des plus velus tacticiens qui souhaiteraient établir des plans de bataille complexes et à des synergies qui ne font finalement pas le poids face à la force brute, encore et toujours la meilleure option dans la course à la victoire. Reste qu'il propose un contenu conséquent d'une vingtaine d'heures minimum, un multijoueur qui permettra de mettre à l'épreuve les systèmes de jeu (une fois qu'il sera disponible....) et puis n'oublions pas que Tiny Metal est tout simplement seul pour l'instant sur son segment. A réserver aux fans en mal de "stratéguerres" nomades donc, en attendant mieux.

Jeu testé sur Switch à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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