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Test : Yoku’s Island Express

Honnêtement, on a vraiment cru à un gag pendant les premières secondes de bande-annonce mais non, le concept de Yoku’s Island Express est bel et bien un mélange pour le moins audacieux entre l’ouverture d’un Metroid et le cloisonnement d’une bonne vieille table de flipper. Certes, le jeu a eu le temps d’expliquer son gameplay depuis son annonce et nous avons même pu y jouer lors de l’EGX de fin d’année dernière, histoire de nous rassurer sur son étonnante démarche. On en est même ressortis avec une banane d’enfer qu’on a conservé tout le weekend alors qu’un temps épouvantable balayait l’ouest de l’Angleterre, preuve que le jeu diffuse une bonne humeur insolente de contagion. Quelques mois plus tard, le jeune studio Villa Gorilla rend sa copie sous pli postal et il est l’heure d’attraper son stylo Bic rouge et de passer à la correction. Yoku fait-il aussi bien sur la durée que lors de notre première prise en main ? Réponse ci-dessous.

Rien ne va plus sur l’île Mokumana : le demi-dieu garant de la paix et de la prospérité des lieux a été attaqué par une force mystérieuse, les habitants se méfient les uns des autres et pour couronner le tout, le courrier n’est plus distribué ! Accueilli par l’ex-postier de l’atoll, le souriant bousier Yoku vient prendre la relève et découvre rapidement qu’à la manière d’un agent de La Poste, il va devoir par la force des choses diversifier ses activités. Accroché comme un mollusque à son rocher à une petite boule de pierre, l’insecte devra arpenter l’île de fond en comble pour aider les administrés, trouver le moyen de soigner le géant silencieux Mokuma et pourquoi pas réveiller un ancien gardien… Enfin tout cela c’est sans compter son boulot de facteur, les autochtones attendant lettres et colis à délivrer au plus vite. Et tout cela dans une ambiance cocotiers et ukulélé qui donne une furieuse envie de s’arrêter faire une roupillade entre deux arbres à fleurs tous les 5 mètres. Un pitch de départ déjà haut en couleurs.

Mais c’est lorsqu’on le prend en main que le jeu-bonbon dévoile son coeur acidulé. Nos objectifs sont clairement définis dès le départ et à la mode de Samus, il nous faudra avancer d’un côté puis débloquer un pouvoir ou gadget qui nous permettra de partir dans l’autre sens et ainsi de suite. Le héros étant accompagné d’un inséparable boulet, il est difficilement maniable en tant que tel (impossible de sauter, peu d’amplitude lors de la course, pas d’air-control lors des chutes) mais il devient l’as des as de la roulade lorsqu’il est malmené dans les tables de flipper incrustées dans l’environnement. Car oui, aussi improbable que cela puisse paraitre, l’ile Mokumana regorge de flips contrôlés par le joueur. Pour aider les néophytes, le développeur les a même coloriés de bleu (flip gauche) ou de jaune (flip droit). Ces mini-zones font office de puzzles, débloquant ici des accès ou là aidant un PNJ qui nous avait confié une quête. On y retrouve l’essence même du billard électrique : bumpers, rampes, spinners, trous et cibles sont autant d’accessoires qu’il faudra comme dans le jeu de bar utiliser pour progresser.

Seul manquement au jeu d’origine, impossible ici de faire « tilter » le flip à grand coups de reins pour dévier la bille. Entorse au règlement rapidement comblée par le fait qu’on peut agir sur la vélocité de la balle, Yoku restant contrôlable à l’intérieur de la table : on peut ralentir sa chute le long d’un tunnel ou à l’inverser l’accélérer, pratique surtout que la grande majorité des zones accessibles dans chaque tableau nécessite d’amener la boulette au bout du bout du flip. Comme « Chez Gégéte » à la bonne époque, la dextérité sera donc de mise pour atteindre les sommets et les petits malins qui pensaient frapper les flips sans grandes convictions devront s’y reprendre à plusieurs fois. En cela, Yoku’s Island Express fait un boulot honnête d’hommage au genre tout en ne reniant pas sa volonté de modernité : entre un grappin qui permet de s’envoyer en l’air, un sifflet qui permet de réveiller tout le monde et récolter des fruits (la monnaie locale) et la capacité de nager sous l’eau, notre géotrupe aura moult activités annexes pour s’éclater.

Et ça tombe bien, le jeu regorge de quêtes annexes à accomplir et de collectibles qui vont avec : des oisillons cachés partout sur l’ile aux boites aux lettres à remplir en passant par les clients pénibles qui veulent se faire livrer un colis dans des endroits improbables, l’heureux postier ne compte pas ses heures supplémentaires. Et lorsqu’il ne roule pas sa boule, il utilise des rampes naturelles empruntées à l’architecture d’un flipper et autres canons pour se balader à toute vitesse dans les 4 environnements du jeu. D’ailleurs la map est astucieusement bien fichue, connectant les mondes les uns avec les autres d’une bien belle manière. Chacune de ces zones possède outre un look particulier de nouveaux défis et logiques de progression. Evidemment, quelques boss seront aussi de la partie et ils sont orchestrés autour de tables de flipper géantes comprenant tout ce qu’on trouve dans des flips haut de gamme, modificateurs de comportement et mini-tables de jeux bonus incluses, au design toujours impeccable.

La direction artistique du jeu est, elle, toujours surprenante de bienveillance. Elle nous fait découvrir au hasard d’un passage secret de magnifiques tableaux vivants : cascades rafraichissantes, mousson, soufrière, temples sous-marins dans lesquels évoluent des PNJs adorables qu’on a envie de câliner tout plein. Il y en a pour tous les goûts et à chaque fois, le sound design accompagne très justement les images présentées, mention particulière pour la bande originale ambiance « Aloha » assez entrainante et qui reste en tête, bien après avoir terminé le jeu. A ce propos, on regrette que la fin n’arrive que trop rapidement, comptez moins de 5 heures en ligne droite. Il faut bien sûr rajouter deux à trois heures de plus pour dénicher tous les collectibles mais cela reste assez court. De même, on le disait, la physique de balle est altérable car on peut contrôler Yoku dans les tables de flip et il arrive parfois que le jeu décide tout seul d’arrêter la balle ou de lui faire perdre de la vitesse, cela peut être désagréable à de rares occasions.

Bon

Yoku's Island Express déborde d'inventivité et malgré une aventure qui arrive vite à son terme, il ne se contente pas du strict minimum que ce soit dans son pendant exploration ou dans sa partie flipper. Une réalisation louable qui lui procure immédiatement un capital sympathie auprès des joueurs avides de curiosités. Cette concrétisation est renforcée par une ambiance excessivement colorée qui regorge de bonne humeur ! On est donc en face d'un jeu detox, l'idéal à l'approche des grosses chaleurs de l'été pour faire travailler les zygomatiques endormies par un hiver qui perdure.

Jeu testé sur PC à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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