PlayStation 3

[TEST]Amy

Voici un test qui me tient particulièrement à coeur puisque j’ai eu l’occasion de « travailler » sur ce jeu en tant que Play-testeur en Juin dernier. 6 mois plus tard la monture finale du projet de Lexis numérique voit enfin le jour sur le PSN (SEN) et le Xbox LIVE arcade. Kit de survie en poche et pied de biche en main je replonge dans ce « survival horror ».

Donne moi la main !!!

En 1992, Paul Cuisset créé FlashBack, un monument incontournable de l’âge d’or du jeu vidéo français. 20 ans plus tard ce monsieur revient avec de nouvelles idées et un nouveau projet : Amy, un survival horror un peu particulier.

Bien loin d’un Resident Evil, Amy repose sur un gameplay plus lent, plus tactique. Il ne s’agit pas ici de défourailler du zombie à tout va, mais d’aborder chaque combat en ayant à l’esprit qu’il suffit de peu pour mourir, bref un vrai survival dans l’esprit. Ce principe de gameplay est représenté par le lien entre votre personnage, Lana, et la petite fille, Amy pour ceux qui ont pas suivi. Tout commence alors que Lana organise l’évasion d’Amy qui était dans un centre très particulier. Cette dernière est traumatisée, a peur et cela est amplifié à l’écran par le fait qu’elle soit atteint par une forme d’autisme.

Le pitch part donc sur de très bons rails (et un jeu de mot qui roule ^^) et nous sommes emballés par la relation entre les 2 personnages. C’est bien pour cela qu’on regrettera une authentique émotion entre la petite fille en danger et l’adulte protectrice, d’autant plus que rare sont les jeux à pouvoir développer de telles relations entre les personnages.

Pour ce qui est de l’histoire, elle est tout ce qui y a de plus classique. Sans faire de spoil,  sachez qu’il n’y pas de réelle surprise dans le scénario, pire on à l’impression de manquer des éléments scénaristiques. Ainsi on se contente de passer d’un chapitre à l’autre en laissant les zones d’ombres du scénario dernière nous… dommage.

Graphiquement, les petits gars de Lexis Numérique ont fait du très du bon boulot. Nous sommes ici bien au dessus des standards graphiques d’un jeu téléchargeable. La direction artistique est soignée et on ressent vraiment une ambiance unique, ce qui est incontestablement renforcé par une bande son vraiment efficace.

Vous l’aurez compris le principe fondamental du gameplay repose donc sur la complémentarité des personnages. Bien exploité durant pas mal de situations, vous aurez besoin de la fillette pour survivre et inversement. Vous ressentez les battements de son coeur via les vibrations de la manettes. C’est assez original et ceci augmente grandement l’immersion dans le jeu.

En plus de son pouvoir de guérisons sur vous, Amy a la possibilité d’apprendre différents pouvoirs qui sont censés vous être utiles dans le jeu. Je dis bien « censés » car dans certaines situations ils sont inefficaces. Par exemple vous avez la possibilité d’envoyer des bulles qui vont camoufler le bruit… idéal contre les mines qui se déclenche au sons se dit-on. Malheureusement ce pouvoir ne fonctionne pas lorsqu’on est dans la bulle. Frustrant ? Certainement.

Toujours aussi problématique que durant mes séances de tests, les séquences de poursuite sont parfois un vrai calvaire lorsqu’on doit tenir la main de la fillette en courant. En effet, en pleine course cette dernière à tendance à vous lâcher la main facilement et ou à rester bloquer par un obstacle (NDLR: Un peu logique, je vous invite à courir en tenant une petite fille par la main et lui faire prendre un mur). Les occasions de pester contre cette gamine seront nombreuses et vous vous retrouverez dans des situations ou le bug est le maitre mot (collision approximative, ennemi tournant en boucle autour de la fillette etc.). Il ne sera pas rare d’appeler l’enfant en vain et de mourir bêtement.

La durée de vie par la difficulté

A l’époque où la puissance des consoles étaient calculée en bit, une des bonnes vieilles méthodes des programmeurs était de rallonger la durée de vie artificiellement par une difficulté importante. Ceci étaient une nécessitée car les limitations techniques des cartouches ne permettaient pas de stocker plus de données. En 2012 on a déjà plus de mal à admettre ce type de pratique vu la puissance de nos chère consoles « next-gen« .

Certains appelleront cela un réel retour aux sources, pour ma part je reste sceptique. Les « checkpoints » se font souvent trop rare dans certains niveaux, et  tel un die and retry de l’extrême, on recommence souvent des phases de jeu de 15 minutes ce qui devient vite lassant.

Cette lassitude pourrait être amoindrie par un certain dynamisme au niveau des contrôles, néanmoins il n’en n’est rien. Le jeu est lent, très lent. Certaines actions ont véritablement des animations à la limite de la léthargie. Monter à une échelle ou longer un mur devient un supplice. Et comme si cela ne suffisait pas, les développeurs ont rajoutés des obstacles que vous devez franchir au ralenti pour ne pas être électrocuté, par exemple. On constatera aussi des temps de chargement assez long au démarrage, entre chaque chapitres et d’autres assez mal dissimulés en cour de jeu (comme les séquences de hack).

Houla, j’ai vraiment une sale tête ce matin…

En terme de durée de vie sachez que le titre contient 6 chapitres (dont le boss final qui est un chapitre à lui tout seul). D’ailleurs tous les niveaux ne se valent pas en terme de « level design » et durant l’aventure on à la sensation de se retrouver face à un niveau test (le second pour ne pas le citer). Donc 6 chapitres en tout, auxquels il faudra bien sur prendre en compte la centaine de fois où vous allez mourir (si si…) et les aller retour perpétuels que vous effectuerez, ce qui fait qu’on obtient une bonne dizaine d’heure afin d’en venir à bout.

Amy a été pensé comme un jeu ambitieux par son créateur, peut être trop ambitieux pour des supports comme le Xbox LIVE et le Playstation Network.  On ne peut que constater que l’expérience du jeu est trop souvent gâchée par la frustration engendrée par le jeu. Cela est d’autant plus dommage, car on attendait vraiment plus de ce titre en terme de gameplay, de réalisation et de scénario.

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