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[TEST]BioShock Infinite

BioShock Infinite Packaging Xbox360BioShock est une licence qui ne peut laisser indifférent surtout d’un point de vue expérience et écriture, et c’est justement ce qui me pose problème aujourd’hui avec le jeu développé par les équipes de Ken Levine du studio Irrational Games. BioShock est sorti en 2007 et je n’ai fait le jeu qu’en 2010, sa « suite » quand à elle est sortie en 2010 et ce n’est qu’au début du mois de mars de cette année que je l’ai terminée. Pile pour la sortie du tant attendu BioShock Infinite, pour lequel il ne m’aura fallut que quelques semaines avant de m’en aller faire un tour à Rap… à Columbia. Et une fois de plus l’univers de Ken Levine fait mouche. Mais… Oui, le mot est lâché: « mais »!

BIOSHOCKINFINITE_ColumbiaTrailer_01Je me suis posé la question de savoir comment il fallait traiter ce test de BioShock Infinite. Faut-il tenir compte des deux précédents épisodes et se dire qu’il s’agit d’une trilogie découpée en trois chapitres bien distincts ? Car c’est là tout mon problème. La licence BioShock est si puissante qu’il est assez difficile de ne pas prendre le premier jeu comme point de comparaison pour tout ce qui suit. Tout le monde l’a fait pour le second qui se déroule dans le même univers, alors pourquoi ne pas le faire pour celui-ci ? Il serait facile de répondre que cela ne se déroule plus à Rapture, mais à Columbia, et que les protagonistes n’ont plus rien à voir avec les petites sœurs, les big daddy etc., mais cela voudrait dire qu’il faut faire abstraction d’un élément clé de narration du jeu qui arrive tardivement (très tardivement) et que vous ne pourrez comprendre qu’en terminant Infinite. La meilleure des solutions est de tenter de parler du jeu, sans se fixer sur le premier, mais en tenant compte de l’existence de ce « duo » se déroulant dans Rapture pour parler du gameplay, du traitement scénaristique et de tout le reste. Alors c’est parti !
BioShock Infinite prend donc le pari d’ouvrir l’univers très « clostro » des deux premiers BioShock en le portant dans les cieux avec la ville volante de Columbia. Terminé les couloirs, terminé les combats qui ne peuvent se dérouler que sur la terre ferme (« sous la mer » ?), ici on vous offre un beau ciel bleu, une ambiance festive (du moins au début) et surtout de quoi vous envoyer en l’air avec un level design vertical et une princesse à sauver ! Vous ne saisissez pas encore toute la subtilité des ces mots ? N’ayez crainte, je vais entrer dans les détails de suite.

bioshock-infinite-55Nous sommes en 1912, vous êtes Booker DeWitt, un détective privé, qui doit rapporter à New-York une jeune fille se prénommant Elizabeth pour effacer une dette (dont on ne sait pas grand chose avant le dénouement final) et vous êtes déposé en barque, par deux personnes, au pied d’un phare dans lequel se trouve un système ingénieux qui va vous propulser dans le ciel. C’est ainsi que vous débarquer à Columbia, une ville plutôt étrange que dirige Zachary Comstock, le prophète des lieux sur lequel on entend toutes sortes de rumeurs et légendes sans trop savoir quel est le vrai du faux. C’est la révolte des boxeurs (fait réel) qui est un peu à l’origine de Columbia en tant que ville indépendant, puisque durant ces événements où la Chine s’est opposée à l’occident, la puissance alliée a vu en cette ville une force de frappe pouvant devenir incontrôlable. Comstock n’a eu que d’autre choix que celui de prendre le large avec « son peuple » et vivre en autarcie. Tout cela semble assez idyllique, mais vous allez vous rendre compte au bout de quelques minutes que Columbia est loin d’être le paradis que l’on vous présente et que vous auriez peut-être mieux fait de trouver une autre solution pour payer cette fichue dette. Pourquoi ? Car il y a comme des relents très fort de racisme, aussi bien envers les noirs, les indiens, les chinois, les irlandais, d’exploitation etc., et Booker va devoir faire face à son passé plus d’une fois dans cette aventure (ou ce cauchemar, c’est au choix). Mais il n’y a pas que ça puisqu’une révolte, menée par la Vox Populi, couve pour faire changer les choses, les mentalités nauséabondes et prendre le contrôle de Columbia.
Après une échauffourée à la fête foraine, qui va faire de Booker l’ennemi publique numéro un pour le gouvernement de Columbia, mais un précieux allié pour la Vox Populi, il se lance donc à la recherche d’Elizabeth, car c’est bien pour ça qu’il est venu après tout ! La jeune fille se trouve à l’intérieur d’une statue, à son sommet, depuis sa plus tendre enfance et est protégée par une espèce d’oiseau métallique géant: le Songbird, mais ce dernier ne sera pas vraiment un obstacle pour la libérer. Elizabeth et Booker vont apprendre à se connaitre, à se faire confiance. La jeune fille sera dans un premier temps effrayée par toute cette violence qu’elle découvre, à laquelle il participe, mais surtout elle va se rendre compte qu’on lui ment depuis des années. Il est temps pour eux de fuir de cet enfer.

bioshock-infinite-50Maintenant que le décor est planté, nous pouvons faire le tour du gameplay, qui ne change pas forcément des deux premiers BioShock, du moins dans le fond, mais il change surtout dans la forme et dans la possibilité que l’environnement nous offre dans les phases de combats. Nous allons voir ça.
Premièrement, les plasmides ont été remplacés par les toniques (toujours dans votre main gauche), mais leurs utilisation en est très similaire puisqu’il est possible d’en avoir deux (et de les changer via la roue prévue à cette effet), de les faire évoluer, de les combiner et de les utiliser en complément de vos armes de poings (deux aussi) que vous tenez dans votre main droite.
La grosse nouveauté vient surtout d’un crochet qui non seulement vous permet de frapper vos ennemis, mais surtout de vous donner la possibilité d’utiliser des rails, la Sky-line, et ainsi vous déplacer rapidement d’un point à un autre du décor, voir d’en profiter pour attaquer vos ennemis depuis les airs. Et cela apporte beaucoup, mais vraiment beaucoup, de dynamisme aux combats, contrairement à ce que l’on a eu dans les deux premiers BioShock, où l’on était vraiment « cloué » au sol.
A cela il faut ajouter un bouclier, qui réduit la difficulté du jeu à peau de chagrin si on se lance en normal, et l’aide d’Elizabeth qui vous envoie tout ce qu’elle trouve sous son nez (quand ce n’est pas vous qui fouillez partout et même les poubelles) comme des pièces de monnaies quand vous airerez dans la ville, mais surtout munitions, des kits de santé et des cristaux afin de recharger vos toniques lorsque vous êtes en plein combat. L’argent que vous trouverez ici et là servira bien évidemment à faire évoluer votre armement, acheter des munitions, mais aussi de faire augmenter la puissance de vos toniques. Mais Elizabeth n’est pas là que pour vous servir de banque ou de chargeur de balles (ou de Big daddy), elle a la capacité de crocheter des serrures et surtout de manipuler des failles spatio-temporelles et faire apparaitre toutes sortes de choses. De crochets pour vous suspendre à des caisses de santé ou de munitions, c’est une vraie mère poule et surtout une aubaine de l’avoir avec vous, mais là je ne peux pas vous en dire plus à ce sujet au risque de vous faire un méga spoil.
A tout ça, vous pouvez ajoutez aussi la possibilité de gérer des options de « boost », via des cartes de compétences au nombre de quatre simultanément, qui permet par exemple de plus gros dégâts en corps à corps ou récupérer de la vie lorsque vous vous débarrassez d’un adversaire, pour ne citer que ces deux là, le gameplay et la gestion sont bien plus poussés quand dans les deux premiers BioShock et cela décuple les possibilités d’interactions dans les affrontements !

BioShockInfinitescreenshotDecembre2011-2Techniquement, il est clair que BioShock Infinite est à faire sur PC si l’on souhaite un rendu poussé des graphismes, car on sent bien que sur nos consoles actuelles le titre n’a pas été totalement optimisé. Il est à noter que les doublages et l’ambiance sonore sont de qualité avec une mention pour les musiques du jeu parmi lesquelles on trouve, en plus des thèmes originaux spécialement composés pour le jeu, des « réécritures » de hits de notre époque comme « Girls just want to have fun » de Cindy Lauper ou « God Only Knows » des Beach boys, que l’on pourra même entendre dans en version originale à travers les failles. C’est un peu déroutant dans un premier temps, mais on se surprend à apprécier ces « remix ».

CritbleVous l’aurez compris, j’ai opté plus pour l’explication du gameplay du jeu que pour le fond et la forme de l’histoire, et surtout de son scénario riche en événements. Vous en dire trop sur les rapports naissants entre Booker et Elizabeth serait vous ruiner l’expérience de jeu qu’est BioShock Infinite. Et ce n’est pas le but de ce test. Car même une fois le jeu terminé, on se pose encore quelques questions sur pas mal de choses -je m’en pose encore sur le Songbird car j’ai l’impression d’avoir loupé un truc… et pourtant j’en ai écouté des voxophones-, même si l’on a LA réponse principale du « pourquoi vous vous êtes retrouvé ici » et surtout « POURQUOI » sur Columbia. Parce qu’il y a bien une raison à votre présence à Columbia. Une raison que l’on imagine peu à peu au fil de l’aventure jusqu’au moment où on vous la jette à la figure comme un fait évident.
BioShock Infinite est certes un jeu, mais c’est un jeu qui fait réfléchir, qui dérange même par moments et qu’il faudra surement refaire une seconde fois pour une seconde lecture plus poussée et comprendre vraiment ce que Ken Levine et ses équipes d’Irrational Games ont voulu faire passer comme message aux joueurs. Après tout, le jeu vidéo peut aussi servir à ça.

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