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Aperçu : Project CARS 3

Si vous n’êtes pas dans la sphère des titres motorsports, sachez que depuis quelques temps Project CARS 3 ne cesse de faire parler de lui, soulevant de nombreuses remarques -parfois haineuses- et de questions de la part des fans de la première heure. Les premières vidéos de gameplay ont fait s’interroger la communauté des simracers sur l’orientation du jeu. Est-ce que la licence Project CARS s’est « arcadisée » ou est-ce la digne suite de Project CARS 2 ?

Ce mois-ci, nous avons eu l’occasion de pouvoir prendre la main pendant quelques jours sur le jeu encore en développement dans sa version PC. Voyons de quoi il en retourne. Commençons par une présentation du titre. Project CARS 3 va donc accueillir 211 voitures contre 189 dans le précédent, entièrement personnalisable ainsi que 51 circuits déclinés en 121 tracés, c’est un peu moins que dans PC2 qui en accueillait 63 pour 146.
Du côté des modes de jeux, si l’on retrouve les classiques « course rapide », « jeu en ligne », « essais libre », « contre la montre » ou encore les événements de la communauté et sa partie eSport », Project CARS 3 apporte son lot de nouveautés avec une refonte complète du mode carrière où il sera possible de personnaliser son avatar, de gagner des crédits dans le jeu pour acheter des voitures, les améliorer ou les personnaliser entièrement de la peinture à la performance du moteur, et ce pour la première fois dans la franchise.

De quoi apporter un peu de fun et d’objectifs à ce mode qui était jugé « avec un certain manque d’intérêt » par une partie des joueurs (et des journalistes) dans l’opus précédent, car trop centré sur des enchaînements de saisons lors de compétitions basées sur la réalité des sports mécaniques. Dans Project Cars 3, exit cette formule, on est sur une progression plus classique à base d’XP et de crédits comme on peut en trouver dans Shift 2 Unleashed par exemple, titre du même développeur sortie des années plus tôt et dont Narsauva vous avez fait le test.

Autre nouveauté, le mode rival. Dans ce mode qui est asynchrone avec les autres joueurs, vous pourrez participer durant des temps limités à des épreuves quotidiennes, hebdomadaires et mensuelles, réparties en trois catégories :
– Hot Lap dans lequel, comme son nom l’indique, vous devrez réaliser le meilleur temps au tour.
– Pace Setter, où durant 3 tours vous devrez avoir une conduite exemplaire avec des trajectoires parfaites.
– Breakout, un mode complètement fun qui consiste à foncer dans des blocs répartis sur et hors de la piste pour engranger le maximum de points.
A la fin de chaque mois, les meilleurs pilotes seront récompensés de leurs efforts et de leurs scores.

Le studio a aussi beaucoup insisté lors de ses prises de paroles sur l’amélioration notable de la jouabilité à la manette et nous allons y revenir mais, dans l’immédiat, parlons plutôt du côté technique. Le jeu arbore toujours son Madness Engine avec la qualité visuelle qui a fait ses preuves depuis le premier PCARS. Sur PC, il est bien sur toujours compatible avec la V.R. (pas d’info pour le PSVR), 12k en triple écrans et à condition d’avoir le bestiau pour cela, le jeu a les mêmes caractéristiques visuelles que PCARS 2 de ce côté. On retrouve évidemment le Livetrack 3.0 avec la météo dynamique et les saisons ainsi que le cycle dynamique jour/nuit sur 24 heures.

Bon maintenant que les présentations sont faites passons aux choses sérieuses, qu’est ce donne ce Project CARS 3 ? Pour cet aperçu, nous n’avons eu le droit que d’essayer le début du mode carrière, le mode rival ainsi que cinq scénarios de courses que je vais vous détailler à présent. Lors du lancement du jeu, votre périphérique est automatiquement détecté et le jeu s’ouvre sur un menu que SMS appel le First Time User Expérience.
Semblable à ce qui existait sur Project CARS, vous avez un menu composé de cinq types de joueurs. Êtes vous plutôt débutant, novice ou expérimenté ? Ou êtes-vous carrément un pro du volant ? A chaque mode, l’expérience de jeu s’adaptera au niveau de l’activation/désactivation des aides et du réglage de la difficulté de l’intelligence artificielle que vous affronterez. Le dernier étant le menu personnalisé pour coller le mieux possible à votre expérience de jeu.

Passé cela, vous devez créer votre avatar, homme/femme, tenues, vous avez le choix. Se lance alors sur course « tutorielle » contre l’IA pour vous familiariser avec le jeu et découvrir les nouveaux panneaux indicateurs (marqueurs d’aide du circuit) qui remplacent la traditionnelle ligne de trajectoire. Viser la corde, commencer à freiner, sortir ici. En pratique c’est plutôt bien fait et vous pouvez bien entendu désactiver ses aides visuelles. Lors de ce tour de chauffe, vous pouvez changer de caméra et découvrir la nouvelle version de la vue casque. Je vais être honnête, je ne l’ai pas aimée, autant je l’ai adorée dans le 2 autant là, e n’est pas ma came. Il y a trop d’effets à mon goût, ça bouge trop et heureusement que c’est réglable dans les options. Pour ces premières minutes avec Project CARS 3, je jouais avec une manette Xbox One pour vérifier la promesse de SMS quand à sa jouabilité. Et bien oui les amis, c’est le jour et la nuit avec les opus précédents, on prend un réel plaisir à conduire avec sa manette. La voiture répond bien, il n’y a plus ce problème d’angle de braquage que l’on pouvait avoir sur le 2 lorsque l’on jouait avec un pad. Bon boulot SMS, promesse tenue !

Le jeu continue directement sur le mode carrière où vous devez choisir votre voiture en l’achetant avec vos crédits puis la personnaliser de la plaque d’immatriculation à la peinture et vous voila enfin prêt pour débuter le mode carrière. Sans en dévoiler plus ni vous gâcher la surprise, vous avez des catégories de courses en rapport avec votre voiture, on commence donc en Road E et l’on progresse ensuite de course en course qui vont se débloquer en fonction de nos exploits en piste, ces derniers rapportent des points d’expérience et des crédits. Crédits utiles pour améliorer votre véhicule et pouvoir jouer la carrière avec tout en lui apportant des bonus pour la faire changer de catégorie, en acheter une nouvelle ou tout simplement débloquer une épreuve. D’ailleurs les courses sur invitations sont aussi de la partie, on trouve également une nouvelle série nommée Défis qu’il vous faudra débloquer vennant compléter un mode carrière qui apparaît bien plus fournis que dans le deux et annonce de longues heures de jeu pour en voir la fin.

Remporter une course ne suffit pas pour gagner de l’EXPérience, il vous faut aussi remporter des challenges comme par exemple maîtriser un nombre de virages… et sachez que chaque course à son lot de challenge, un peu comme dans Shift 2 Unleashed (décidément). Il y a énormément de façons différentes de gagner de l’XP. Ajoutez à cela l’index de performance, car chaque voiture dispose d’un index de performance, une sorte de BOP qui permet d’avoir des courses plus équilibrées (certains appelleront ça IP ou Catégorie). Vous pouvez faire grimper cet indice en améliorant votre voiture à travers des améliorations du moteur, des suspensions, des pneus… moyennant crédits.
Une fois sur la piste vous avez possibilité de régler le setup ou du moins choisir un setup préréglé parmi « Équilibré », « Haute adhérence » et « Haute vitesse ». Si toutefois vous voulez vraiment mettre les mains dans le cambouis, il vous faudra dépenser des crédits pour débloquer un emplacement personnalisé et là, à vous les joies du setup. Les réglages sont mis au strict nécessaire et compréhensible de tous. Fini d’avoir un diplôme d’ingénieur en mécanique pour comprendre à quoi sert tel ou tel réglage. Plus simple mais plus efficace. Attention toutefois, certains réglages ne seront accessibles uniquement si vous avez amélioré telle ou telle partie de votre voiture avant, vous comprendrez que vous ne pouvez pas régler une pièce qui n’est pas installée.

Je vous vois déjà dans le fond de votre siège en train de bouillir et vous demander s’il n’est plus possible de choisir le type de ses pneus ou le nombre de litres de carburant embarqué. C’est bien simple, il n’y a plus d’arrêts aux stands, ni d’usure de pneus et aucune consommation d’essence. Fini donc les stratégies d’arrêts au stand lors de longues sessions d’endurance, vous pouvez déposez votre cerveau à ce sujet. Autre nouveauté et non des moindres, les dégâts sont uniquement cosmétiques, oubliez les pannes diverses où la fin de course car vous avez cassé votre voiture. Dans Project CARS 3, on profite de l’action immédiate de la course en type sprint, même si dans les faits il est possible de mettre un grand nombre de tours dans des courses personnalisées, un mode dont nous allons parler maintenant.

Pour ce mode, je me suis équipé de mon volant TS-PC RACER de Thrustmaster et de son pédalier T3-PA-PRO afin de juger de la physique des véhicules et du ressenti des forces via le retour de forces, le fameux Force FeedBack. Nous avons eu le droit de jouer à cinq scénarios, un essai libre sur la piste d’essai de Porsche avec la Porsche 935 de 2019 en condition humide, météo pour laquelle j’ouvre d’ailleurs une parenthèse. Désormais la météo se règle une fois pour le début et une autre pour la fin de course, fini les nombreux slots présents dans le 2. En revanche maintenant il est possible d’avoir un temps clair et de décider d’avoir sa piste humide, je ferme la parenthèse.
Des courses de cinq tours contre l’IA sur deux nouveaux circuits urbain, la Havane au coucher du soleil avec la Honda Civic Type R Racing et Shanghai de nuit avec la Toyota Supra GR. Ensuite, plus classique avec une course de GT3 en McLaren 720S, l’Aston Martin Vantage GTE ou la Toyota Supra GR Racing sur Silverstone. Enfin, le dernier scénario signe le retour de la Formula B que l’on avait plus vu depuis le PCARS. Cette fois elle revient avec le halo des F1 actuelles, et c’est sur le mythique circuit brésilien d’Interlagos que cela va se jouer.

Point positif, la physique des véhicules, c’est du PCARS. Les habitués seront en terrain connu, la physique est donc réaliste, une bonne nouvelle vue les inquiétudes depuis les premières vidéos dévoilées sur la toile. Evidemment je conseil de jouer avec le minimum d’aide pour en profiter pleinement. Volant en main le retour de force manque d’informations, on ne sent pas vraiment la voiture avec les réglages par défaut. D’ailleurs fini les presets, immersif, informatif et brut, fini également la personnalisation du FFB, il faudra se contenter de trois curseurs à ajuster, la force, le timbre et les vibrations. Si je devais le comparer à PCARS 2, je dirais que SMS a opté pour le réglage immersif, c’est à dire avec des faux effets, pour donner des sensations. C’est n’est ici que mon avis car rien ne nous dit que ce choix qui a été retenu. Il faudra trouver le bon réglage des trois curseurs et prendre du temps dessus pour avoir un retour de force correct avec votre modèle de volant. En comparaison le FFB personnalisé de PCars 2 réalisé par le site MadnessGarage est à l’opposé de ce que SMS a fait ici. Espérons que ce point sera amélioré dans la version définitive du jeu car, je le rappelle, nous n’avons joué qu’à une version beta.

Côté Intelligence Artificielle, il y a aussi des changements et il n’est plus possible de personnaliser précisément le niveau de celle-ci. Le menu de réglage de son niveau et de son agressivité est simplifié à faible, moyen, difficile et légendaire. Pour avoir réglé sur moyen, l’IA ne nous a pas permis de réaliser des courses propres, nous percutant dès que l’on avait le malheur d’être dans sa trajectoire. Nous sommes loin de l’IA d’un F1 de Codemasters même si cette dernière n’est pas non plus des plus exemplaire. Ce point sera probablement lui aussi amélioré d’ici la sortie car son comportement m’a fait rager plus d’une fois ! Reste que le comportement de l’IA fait partie des choses dont le studio a conscience et qu’ils sont en train d’améliorer et d’affiner.  Nous le vérifierons évidemment lors de la version finale du titre.

Pour parler un peu des circuits, ils sont magnifiques, la Havane au coucher du soleil en met plein la vue, il y a de la vie autour, un superbe boulot de ce côté. L’effet de vitesse est lui bien présent. Côté son, les courses sont rythmées par des titres electro, drum and bass (dont le directeur créatif Andy Tudor est friand puisque lui même DJ D&B) ça donne du tempo aux courses, les puristes pourront s’en passer s’ils le souhaitent. Le bruit des moteurs lui ne me semble pas différent si l’on doit le comparer à PCars 2 qui était déjà bon. Je n’ai pas parlé de l’interface, des menus, mais ceux-ci sont modernes, dynamiques, un peu comme dans un Forza Motorsport. Ils sont clairs, fonctionnels, simplifiés et bien agencés. Un très bon point.

Avec ce troisième opus, Project CARS semble avoir fait sa révolution. Une mutation, quittant le sérieux de la simulation tout en gardant une conduite réaliste mais en apportant beaucoup de fun à sa carrière et son gameplay en général. Mais sa nouvelle orientation penche plus à être une suite de Shift 2 Unleashed qu’une suite à PCars 2. Je m’interroge d’ailleurs sur la raison de l’avoir nommé « 3 » plutôt que « Revolution ». Titre qui avait été « teasé » l’an dernier par le studio et qui correspond mieux selon moi à ce qu’est proposé ici. Un spin off fun de Project CARS, mais pas une suite direct de la simulation qu’est Project CARS 2 qui sentait bon l’endurance et le sport mécanique. Ce Project CARS 3 est plus un jeu de course pour les amoureux de l’automobile. En attendant de pouvoir réaliser un test plus en profondeur de la version définitive, vous voilà averti.

Project CARS 3 est prévu le 28 Août prochain sur PC Steam, PlaysStation 4 et Xbox One.

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