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Interview : Kelnor l’un des « photographes » de Project Cars

Souvenez-vous, l’été dernier nous avions interviewé Jonz, l’homme qui était à l’époque derrière une majorité des trailers de Project Cars. Dernièrement, nous avons rencontré une autre personnalité clé du forum WMD. Sans le savoir vous avez vu bon nombre de ses screenshots dans la presse (surtout sur le web). Rencontre avec Kelnor l’un des « photographes » du jeu Project Cars.

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Console-Toi: « Bonjour, peux-tu te présenter et nous parler de ce que tu fais en tant que membre sur le forum de développement du jeu Project Cars?
Kelnor: Bonjour, Au sein de la communauté, je ne suis qu’un membre parmi tant d’autres, mais qui a développé une certaine addiction quant au rendu visuel que peut apporter Project Cars. Je participe essentiellement à un marketing visuel communautaire. Le staff de Slightly Mad Studios a son pôle marketing, et sans vraiment le vouloir avec ce que je propose pour la communauté et parfois en direct, j’en remets une couche pour le plus grand plaisir. Certaines choses entre le staff et moi doivent/resteront… en suspension.

CT: Quand et comment as-tu entendu parlé de WMD et de la création du jeu Project Cars? Et quand as tu rejoins l’aventure.
K: J’ai entendu parler de Project Cars par le biais d’un forum sur les simulations automobile en octobre 2011 et après avoir vu le premier shoot de la lotus 49 dans le garage j’ai signé. C’était en novembre 2011 (je n’ai pas hésité bien longtemps).

CT: Que penses tu de ce concept, de cette communauté crée par SMS ? Comment as-tu trouvé ta place parmi les 30 000 membres au point de devenir l’une des « figures » du forum ?
K: Le concept est tout simplement génial. Investir dans le développement d’un jeu est clairement une des meilleurs décisions que j’ai prise. L’aventure est exceptionnelle, tant au niveau humain que technique. Humainement, la communauté est très « fraternelle » (mais je pense que c’est le cas de la plupart des communautés), j’y ai trouvé beaucoup de gens (de langues et d’horizons différents) que je recevrai pour diner avec le plus grand des plaisirs. Techniquement, voir l’évolution et les contraintes d’un jeu vidéo est très enrichissant. Au début nous avions simplement une bande grise qui faisait office de « route » et du vide autour et on se disait « WWWaaaOOuu » c’est génial! Puis le projet a évolué de façon hallucinante avec des « modders » et une direction artistique hors norme. J’ai su que j’avais fait le bon choix, le jour où je me suis crashé avec la Pagani Zonda durant une séance sur Monza. Je me suis arrêté, puis j’ai zoomé par curiosité et là je me suis rendu compte du souci du détail apporté par les équipes de SMS. Je voyais la visserie, les rivets, les ressorts et je pouvais carrément lire les plaques d’identification de pièce moteur ! Là, je me suis dis: « C’est clair, ils vont aller jusqu’au bout » et je ne me suis pas trompé.

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CT: Qu’as-tu ressenti quand tu as vu tes screenshots du jeu relayés dans la presse du monde entier ?
K: En toute sincérité, Project Cars est devenu comme « faisant partie de la famille » (novembre 2011, pour mémoire), donc mon premier but est que: si l’on voit ce que je fais, on voit ce dont le jeu est capable d’apporter. Mais, ne nous voilons pas la face non plus, c’est un plaisir et une sorte de reconnaissance de voir mes screenshots dans la presse ou sur le web… mais ce qui me touche le plus c’est quand mon fils (qui suis aussi le « travail » de son papa sur Project Cars), me dit, avec les yeux écarquillés: « Eh y’a des photos à toi sur tel site ou dans tel magazine »… Je crois que quelque part il en est encore plus fier que son papa, en tout cas c’est le retour que j’en ai de ses copains d’école.

CT: Peux-tu certifier ici que tes screenshots sont 100% ingame et ne sont pas retouchés ?
K: Oui, ceux que je poste dans le « screenshots thread » officiel de Slightly Mad Studios sont non retouchés. J’ai toujours été très clair à ce sujet. Ce que je fais, ce que je poste et ce que j’utilise est clairement spécifié dans ma signature. La meilleur preuve de ma bonne foi est simple: depuis le début j’ai attaché mes différents settings à ma signature (FXAA, SWFX, Réglages graphique ingame, soft de capture et hébergeur d’images). J’ai fait cela pour deux choses:
Premièrement: simplement pouvoir partager, ce que je pouvais apporter à titre personnel, à l’évolution de ce projet (de ma modeste place) et à sa communauté. Me dire, quelque part, que les différents settings créés par moi et d’autres membres pourraient amener à quelques chose de quasi « parfait » de mon point de vue, dans différents styles ( réaliste, vintage extrème…). Peut-être également aider (si tant est qu’il en ait besoin) le pôle artistique du studio à essayer des orientations différentes sur le design artistique. Les différentes réactions (positives ou négatives) sur les screenshots postés par l’ensemble de la communauté ont eu forcément, à mon sens, un impact sur l’évolution et la direction prise par le studio.
Deuxièmement: être clair, car au début quelques personnes doutaient de la qualité « ingame » des screenshots postés par les membres de la communauté sur le site ou à disposition dans la « community gallery ». Le fait de mettre à disposition ce qui me permettait d’avoir ce rendu à eu un double impact: « A oui, quand même, donc c’est faisable… » et, sachant que tout le monde a mes réglages, aurai-je encore quelques screenshots dans la community gallery ;) Pour faire simple, ceux que je retouche sont postés dans la section adéquat sur le forum, de plus, j’ai organisé ma galerie Flickr dans ce sens. Chaque type de rendu est dans un classeur bien spécifique: Wallpaper, Pcars_edited, sreenshots ingame… Normalement, que ce soit les gamers, la presse ou les curieux, il n’y a aucune raison de se tromper quant au rendu du screenshot récupéré et publié. De toute façon, le level design de Project cars (tant sur les véhicules que sur les tracés) est tout simplement énorme, donc mon but ultime (et je sais qu’il sera atteint d’ici la release date) est de ne plus avoir besoin d’utiliser un SWFX ou autres pour « corriger » mais juste pour m’amuser avec les différents effets. Ce n’est qu’un point de vue personnel, car mes réglages, tout comme ceux d’autres membres qui sont tout aussi passionnés, ne sont qu’une vue subjective. Chacun a sa vision de ce qui rend beau ou pas. Enfin, pour terminer sur ce sujet, j’ajouterai que je suis loin d’être le seul à partager mes réglages, il y a une bonne dizaine de membres qui font un travail exceptionnel avec leur différents styles de réglages sur le SWFX, je n’en citerai pas, pour ne pas en oublier mais nous communiquons beaucoup entre nous. De toute façon, le membre ultime en terme de qualité de rendu est tout simplement le staff SMS, pour une raison simple: Peu importe le soft utilisé ingame, tu n’ajouteras JAMAIS de polygones… donc sans eux, nous ne ferions tout simplement RIEN. Merci à eux…

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CT: Parle nous de Sweet fx et de son rôle ? A quoi ça sert, comment on l’installe et que t’apporte Sweet fx dans ton travail de « chasseur d’image » ?
K: Le SweetFX est un petit utilitaire qui permet de modifier à sa convenance le rendu ingame d’un jeu. Quasiment tout est paramétrable (netteté, contraste, couleurs, blur, vignettage, lumasharp… ainsi que quelques effets « disco » DPX, cartoon etc.). L’installation dépend du SweetFX ou FXAA utilisé, mais en général cela reste assez simple. Il suffit, pour la plupart d’entre eux, de coller les éléments à la racine du jeu. Mais cela peut parfoi être aussi un véritable casse-tête (j’en ai fait l’expérience). Certains jeux ne le tolèrent pas (retour sur le bureau), d’autres ne le prennent pas en considération (aucuns effets visuels) et d’autre encore on besoin de l’appui d’un soft tiers, Radeon Pro par exemple). Par contre quand cela fonctionne, c’est un vrai régal.

CT: As-tu toujours fait des screenshots de jeu vidéo ? Si oui, sur quels jeux ? As tu un blog/site pour voir tes créations/tes captures du jeu ?
K: Oui, mais jamais autant que sur Project Cars. J’ai commencé, sur mon premier « vrai » jeu PC, avec GP500, puis RFactor, GT Legends, la série des Forza, Gran turismo, ainsi que les séries de SBK et MotoGP. En clair, tout ce qui a des roues. En ce qui concerne les blogs ou site, je n’en ai pas, hormis ma gallerie Flickr, mais je pense qu’elle est amplement fournie et de plus elle a toujours été en « open bar »: tout est disponible en « full resolution ».

CT: Pratiques-tu la photographie dans la vie pour avoir cet oeil du « photographe » ?
K: A part la règle des tiers, je suis un piètre photographe dans la vie, il ne me reste plus qu’à bien prendre soin de mon oeil ;)

CT: Quels conseils peux-tu donner à ceux qui veulent faire comme toi de superbes screenshots ?
K: 1/La règle des tiers ;).
2/Observer (que ce soit dans la vie ou les screenshots des autres).
3/Ne pas hésiter à poster, les avis bon ou mauvais permettent d’avancer.
4/Shooter, shooter et encore shooter… les règles sont les mêmes que pour un photographe: pour un shoot posté il y a au moins une quinzaine de shoots pris.

CT: Tu réalises aussi des fonds d’écrans. Quels logiciels utilises-tu ? Quelle est ta config PC ?
K: Essentiellement TheGimp, mais je n’en ai pas encore compris toutes les subtilités et accessoirement Photoshop CS2 (je sais je ne suis pas à la page). Quant à ma configuration, c’est du milieu de gamme (pour un gamer): CPU: I7 860/2,80 GHZ MB: Asus P7P55D GPU: EVGA GTX 680 SC WHQL: 344.65 RAM: 8GO HDD: 2to OS: win7 (x64) .

CT: A quel jeux vidéo joues-tu hormis PCars ?
K: Pour être honnête, j’ai un enfant de 7 ans qui m’a piqué mes consoles depuis bien longtemps et suivre Project Cars de l’intérieur depuis plus de trois ans ma détourné des autres jeux à ma plus grande joie. Il m’arrive de lancer parfois un Forza, Gt ou Assetto corsa, mais le résultat est le même à chaque fois: au bout de 10mn je l’arrête et je lance Project Cars…

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CT: Ton avis sur Project Cars ?
K: Je pense que les lignes précédentes ont tout dit. Mais si un doute subsiste encore: je re signe de suite pour un Project Cars 2 et je ne leur dirai jamais assez merci pour ce qu’ils m’ont permis de découvrir et suivre depuis plus de trois ans. Ce qui n’est pas forcément le cas de ma femme, même si depuis elle a bien compris que ce n’était pas qu’un jeu…
Sincèrement, si j’avais osé j’aurais postulé auprès du studio pour intégrer cette équipe, comme son nom l’indique « légèrement barrée »… Le pôle artistique de SMS aurait été le job idéal pour moi. Des portes se sont entre-ouvertes mais je n’ai jamais eu le cran de franchir le pas.

Merci Kelnor d’avoir répondu à nos questions.

Project CARS sort le 20 mars 2015 sur PC, Playsation 4, Xbox One et plus tard sur Nintendo Wii U et Steam Os. Plus d’infos sur projectcarsgame.com ou sur l’une des pages Fan Page du jeu.

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