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Test : Samurai Riot

Avec sa promesse d’un beat-them-all très orienté coopératif et un scénario à multiples embranchements, Samurai Riot a immédiatement retenu mon attention lors de sa timide présentation sur le blog de son développeur en 2014. Surtout qu’il ne vient pas du Japon ou des Etats-Unis mais bien de notre Bretagne nationale. Et depuis, les Nantais de Wako Factory ont pris leur temps pour peaufiner leur formule, présentant discrètement ici et là le jeu lors des salons. Nous avons même pu les interviewer au printemps 2016 lors d’un passage express sur Paris pour nous montrer la dernière mouture de leur jeu encore en développement qui demandait alors une grosse phase de polish pour être pleinement appréciable. Autant dire qu’ils étaient attendus au tournant par toute une communauté et votre serviteur. Voilà donc enfin l’heure de vérité pour Samurai Riot, saura-t-il tenir tous ses engagements ?

Commençons tout de suite par clarifier les choses : Samurai Riot est dépeint par ses créateurs comme un titre old-school dans la veine des BTA de notre enfance : Double Dragon et Streets of Rage en première ligne. Ainsi il balaye les regards modernes sur le genre et souhaite se concentrer sur le combat et un feeling fidèle à nos souvenirs de manettes qui font mal aux doigts. La structure du jeu est donc très classique, des niveaux en scrolling horizontal qui nous invitent à avancer jusqu’à rencontrer une vague d’ennemis qu’il faudra battre avant de progresser à nouveau et ainsi de suite jusqu’au boss de fin de niveau. Un classicisme assumé, mais qui ne plaira pas à tout le monde. On regrette en effet cet excès de linéarité et nous n’aurions pas été contre un peu de fantaisie.

Classique vous avez dit ? Le jeu joue aussi la carte des 80s dans tout ce qui bouge à l’écran. Les bugs de collisions contre les seules aspérités des niveaux sont nombreux, les animations sont courtes et se répètent (flagrant lorsque le personnage cours pendant quelques secondes) et il n’y a pas de mouvement dans les décors à part les différents parallaxes. Ici encore, on juge qu’il est tout à fait possible de conserver un look rétro sans pour autant se retrouver devant des environnements fixes. Par contre, on note une direction artistique de type dessiné à la main de toute beauté de l’introduction qui tabasse aux personnages et environnements visités qui ont un petit côté BD japonaise soignée du plus bel effet. Après ce passage sur la partie graphique, attaquons-nous à l’un des piliers du jeu, son système de combat.

De ce côté-là, Samurai Riot est assez généreux puisque deux personnages obligent il nous offre deux manières de tataner nos adversaires. Sukane l’assassin usera de ses pieds et poings au corps à corps ou enverra son renard Azu saucissonner ses ennemis pour pouvoir les travailler plus facilement par la suite. Tsurumara lui profitera de l’allonge de son katana pour taillader à distance, mais à l’inverse sera plus lent que sa collègue. Les deux héros auront aussi à disposition des combos et des attaques aériennes (lâché de grenades et j’en passe). Encore mieux, lorsque deux joueurs se lancent dans la bagarre ensemble, ils profiteront en bonus de l’attaque spéciale « furie coop » qui les récompense lorsqu’ils travaillent de concert. Petite entorse au règlement du BTA, Samurai Riot intègre des écoles de combat qui viennent modifier les statistiques des héros.

Si l’école de base est plutôt équilibrée, les autres que l’on déverrouillera avec l’XP gagné en partie changent radicalement la répartition des valeurs des constantes Santé, Force, Agilité et Furie des 2 protagonistes. Ainsi on se demande si choisir une de ces écoles n’est pas plus un handicap supplémentaire que l’on se rajoute plutôt qu’une véritable aide. De plus elles ajouteront un petit bonus gadget assez négligeable dans les faits : coups aériens plus puissants, 50% de dégâts supplémentaires… en PVP, chance d’empoisonnement de l’adversaire, etc. Rien qui pousse obligatoirement à aller toutes les débloquer. Pourtant tout est bon à prendre, car une fois sur le terrain, le jeu n’est pas si simple qu’il n’y parait. Les hitbox des ennemis sont très resserrées ce qui nous fait pester plus d’une fois par niveau, car on ne touche pas un ennemi en face de nous.

Certains soldats ont des attaques limite imparables comme les piquiers en costume rouge qui vous foncent dessus et demandent un temps de réaction punitif d’un quart de seconde ou des hommes-tortues à l’allonge cruelle qui rendent fou. Enfin, gros point noir pour un fan de beat-them-all, on ne peut pas frapper les ennemis au sol ! Heureusement, la sensation d’impact lors des coups souvent sous-estimés par les développeurs de jeux du genre est globalement présente, mais l’ensemble manque tout de même de punch sur la durée et se transforme en pif-paf un peu bête lors des affrontements contre les gros sacs à PVs que l’en rencontre plus tard dans le jeu. Enfin, le jeu nous lâche dans la nature sans nous expliquer ses combats. Pour trouver le maigre tutoriel, il faudra passer par le menu pause, logique… C’est dommage, car le jeu s’offre un scénario à embranchements multiples assez cool.

A de nombreux moments, vous allez devoir faire des choix moraux osés (jusqu’à tuer certains personnages) qui influenceront à la fois votre aventure et les niveaux visités parmi les 7 chapitres pour forger votre propre fin du jeu, 8 au total. D’ailleurs c’est le moment où le jeu vous proposera de débattre à coups de poing avec votre pote sur la suite à donner à l’aventure. Le gagnant de cette petite rixe improvisée décide du futur des héros. Seul problème du système, le manque d’explication sur les niveaux visités après tel ou tel choix : pourquoi et comment par exemple Azu se retrouve à partir avec ses amis canidés pour revenir avec une queue supplémentaire ? C’est finalement juste un prétexte pour visiter un nouvel endroit et à bastonner du monde. Dernier point à remonter : la bande originale du jeu typiquement dans l’esprit hip-hop de Samurai Champloo signée Damien Rottier qui est une indéniable réussite, bravo !

Moyen

Samurai Riot manque d'un chouia de finesse dans son gameplay vendu à l'ancienne et de polish général pour se hisser en haut du classement bien fourni en challengers en cette année 2017. Au-delà des frustrations que peut occasionner un système de combat perfectible et par moment vraiment punitif, c'est l'ensemble que l'on juge trop moyen sur la durée. N'oublions pas également que le jeu en solo vous prive lui d'un pan entier de Samurai Riot : les furies coopératives et les duels en fin de niveau. Ainsi hélas, la grande majorité des joueurs ne profitera pas des atouts du jeu, car il sera bien difficile de trouver l'envie d'y retourner après un run pour débloquer les autres niveaux, ficelles du scénario et écoles de combat.

Jeu testé sur PC à partir d’une version fournie par le développeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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