Découverte

Interview : Samurai Riot

Alors qu’il vient d’avoir le feu vert de la communauté Steam via Greenlight, le Samurai Riot des nantais de Wako Factory s’est laissé approcher il y a quelques semaines par nos soins et nous avons pu nous essayer à son gameplay beat-them-all old-school nerveux qui fait méchamment penser aux ténors du genre sur 16 bits, Streets of Rage en tête. Nous n’avons pas résisté à l’envie de poser quelques questions au studio et ainsi d’en savoir plus sur le jeu et son développement. Pour information, Samurai Riot devrait débouler sur vos PCs courant 2016.

Bonjour Kevin, peux-tu te présenter ?

Bonjour ! Alors moi c’est Kevin Buchet, je suis game designer et co-fondateur de Wako Factory.

D’où viens-tu et quelle est l’histoire derrière la création de votre studio Wako Factory ?

Niveau parcours, j’ai travaillé durant plusieurs années sur pas mal de productions indépendantes comme Pyro Jump, Airlines Manager 2 ou encore Freaking Meatbag. Alors, la création de Wako Factory, c’est d’abord une envie de bosser sur nos propres jeux en mettant l’accent sur le gameplay coop. Depuis toujours, ma femme Charlotte et moi adorons jouer à des jeux en coopération et, vu que nous travaillons tous les deux dans le milieu du jeu vidéo dans des domaines complémentaires, arriva ce qui devait arriver… THE question : « Hey ! Et si on faisait notre jeu coop à nous ? » On a donc décidé de passer à l’acte et de tout plaquer pour commencer à bosser sur la préproduction de Samurai Riot ! Des amis nous ont ensuite rejoints dans l’aventure et la nécessité de créer un studio pour encadrer tout ça s’est imposée.

Vu que nous sommes tous issus de la production au départ, aucun des membres de la team n’avait de réelle expérience dans la création d’entreprise… Heureusement, nous avons eu la chance d’être sélectionnés par la Creative Factory, un dispositif mis en place par la ville de Nantes et destiné à accompagner les projets culturels. Nous avons donc été formés et conseillés durant toutes nos démarches légales et financières, ce qui nous a permis de créer le studio tranquillement tout continuant de travailler sur Samurai Riot.

Parle-nous un peu des origines de Samurai Riot. Pourquoi un beat-them-all à l’ancienne ?

L’origine de Wako et celle de Samurai Riot sont très liées. Je parlais plus haut de notre passion pour les jeux coop et de notre décision d’en réaliser un. Cette volonté est également issue d’un constat de joueur : entre potes, nous avions du mal à trouver des titres coopératifs au gameplay poussé que nous pouvions jouer sur le temps d’une soirée et nous revenions très souvent aux classiques des 80/90’s (et notamment Street of Rage que nous avons retourné dans tous les sens…). Cette envie de jouer à des jeux coopératifs qui mélangeraient challenge et format de partie courte s’est donc petit à petit associée au beat-them-all et vu que nous avions également pas mal d’idées de gameplay et d’univers pour un titre de ce type, nous avons décidé de nous lancer.

Si le jeu est old-school dans son gameplay, vous avez pris des libertés avec le style et les attaques. Peux-tu nous en dire plus ?

Clairement l’idée est de remettre le genre au gout du jour. Les mécaniques de base sont donc old-school mais le gameplay en lui-même est très moderne et permissif, jouer à Samurai Riot ne se résume clairement pas à appuyer frénétiquement sur la touche X de la manette. Le côté permissif se retrouve dans les possibilités de coups pour affronter les adversaires, clairement multiples et non « fermées ». Par exemple, le jeu n’imposera jamais une stratégie rigide pour vaincre un ennemi. Les combos viennent assez naturellement et il n’est pas nécessaire de mémoriser par cœur un enchaînement prévu pour être effectué à la seconde prêt.

Le but est de laisser le joueur libre de trouver son style de jeu parmi les différentes attaques proposées, qui peuvent s’enchaîner entre elles de différentes façons. Le maître mot du gameplay est donc la permissivité.

Dis-nous tout sur le système de scénario à embranchements. Combien de chemins différents nous attendent ?

Le scénario à embranchements a l’avantage de proposer uniquement des choix qui ont du sens. Le but est de couper l’action le moins possible (car oui, Samurai Riot est avant tout un jeu d’action !) et de proposer une histoire basée sur des choix moraux, sans temps mort. Chaque choix proposé au joueur aura un réel impact sur la suite de l’histoire, qui pourra changer du tout au tout à chacune des décisions prises. Aucun choix n’est esthétique, ils ont tous un intérêt et mènent tous vers une suite inédite (les choix ne se recoupent jamais entre eux).

Au bout du compte, cela permettra au joueur de découvrir 8 fins totalement différentes et il faudra accéder à l’ensemble de ces fins pour bien comprendre tous les tenants et les aboutissants de l’histoire du jeu. Enfin, le jeu étant fortement accès sur la coopération, chaque joueur peut prendre part aux décisions scénaristiques, et en cas de désaccord, un combat PvP sera déclenché et le vainqueur aura le dernier mot !

Pas de financement participatif, pas d’early access, pas d’exclusivité constructeur. Samurai Riot sort un peu des sentiers battus du développement indé. Quel est votre sentiment à ce sujet ?

Au final, le financement participatif ne nous semblait pas judicieux, car le studio étant très jeune, nous aurions dû dépenser une grande partie de la somme récoltée en promotion pour pouvoir mener une bonne campagne. De plus le financement participatif, ça reste 1 voir 2 mois de travail à temps pleins qui ne sont pas consacrés à la production du jeu. Nous avons donc simplement décidé d’écarter cette option pour Samurai Riot.

Pour l’early access c’est encore différent, je pense que c’est une option parfaite pour des jeux aux systèmes complexes (jeux de gestion, de stratégies, etc.) ; mais c’est beaucoup moins intéressant pour des jeux arcade à orientation narrative tout simplement à cause du spoil… De plus, les différents salons qu’on a faits nous ont permis de nous rendre compte que beaucoup de joueurs sont fatigués voir inquiétés par le early access. On a donc préféré faire notre petite popote en finançant le projet en partie sur fonds propres, mais aussi avec l’aide du CNC et d’un emprunt bancaire. A la fin, cela nous permet de véritablement créer le jeu qu’on veut sans subir d’influences extérieures.

Quels ont été les atouts du programme Square Enix Collective auquel vous avez participé ?

Cela nous a permis d’avoir un premier feedback des joueurs en présentant des images du jeu en cours de développement. Nous avons eu beaucoup de retours et cela nous a permis de prendre du recul assez tôt dans le projet et de réorienter notre production et notre communication en conséquence. C’est une excellente expérience pour avoir un premier de campagne avant de se confronter à Steam Greenlight.

Quel sera l’impact sur le gameplay du choix de l’école de combat en début de partie ?

L’école de combat est une fonctionnalité visant à créer un maximum de rejouablité. Changer d’école permet, en plus de changer d’apparence, de modifier les statistiques du personnage ainsi que ses compétences ! Par exemple, faire partie de l’école du Phoenix n’offre pas simplement un magnifique skin rouge et orange, mais permet par la même occasion d’avoir une vie supplémentaire au début de chaque niveau ! L’école de la grenouille permet d’effectuer double jump, etc., etc.

Au début de Samurai Riot, le joueur aura accès a deux écoles pour chaque personnage, puis il pourra en débloquer d’autres en accumulant des points au fur et à mesure de ses parties. Entre les 8 fins qui demandent déjà de faire 8 fois le jeu pour saisir toute l’histoire et les écoles de combat qui demanderont entre 30 et 50 parties pour débloquer tout le contenu proposé par le jeu, la rejouablité sera au rendez-vous !

Où en êtes-vous du développement du jeu ? Quels ont été les challenges les plus difficiles à surmonter ?

On arrive doucement en fin de production, c’est une période difficile, car beaucoup de fatigue s’est accumulée tout au long du projet. On doit faire beaucoup d’heures pour arriver au résultat voulu et nous passons souvent nos soirées et week-ends à plancher sur le jeu. Il reste encore beaucoup à faire et la pression pour réussir à tout boucler dans les temps est énorme ! Mais c’est aussi une période où les incertitudes sont derrière nous et où il ne reste plus que la dernière ligne droite à parcourir, ce qui est donc plutôt positif !

 

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