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[EVENT]Playstation Vita: Holliday Session

Playstation France nous a récemment convié à une présentation de deux titres Playstation Vita: Resistance: Burning Skies (maintenant disponible) et Gravity Rush (qui sort dans quelques jours maintenant).

Si vous ne le savez pas encore, le premier est un FPS (First Person Shooter) issu de la licence qui a déjà donné trois épisodes sur Playstation 3, vous trouverez le test du troisième sortit au mois de septembre 2011 rédigé par Marko sur notre site. Dans cet épisode portable, vous incarnez Tom Riley, pompier à New York en 1951, qui est le premier à répondre à un appel de routine et qui va se retrouver malgré lui au cœur de l’invasion brutale des Chimères sur le sol américain. Chronologiquement, le jeu se situe entre Resistance: Fall of Man et Resistance 2. Titre correct graphiquement, pour la machine de Sony, malgré environnement qui semble assez fade et qui manquant un peu d’identité. Les deux joysticks de la Ps Vita sont un vrai plus pour se diriger et le fait d’utiliser l’écran tactile pour recharger son arme ou jeter un grenade est très utile et pallie au manque de gâchettes supplémentaires comme on peut en trouver sur la Dual Shock 3. Comme dans la grande majorité des FPS de cette génération, il ne faudra pas s’attendre à pouvoir aller où bon vous semble et il faudra faire face à un jeu assez scripté, très classique avec de bonnes cinématiques. Resistance: Burning Skie propose également un mode multijoueur à huit que nous n’avons hélas pas essayé durant la soirée. Un titre qui parlera surement aux fans de la licence et leur est donc réservé.

Gravity Rush, que l’on attend depuis le lancement de la PS Vita et qui est déjà disponible au Japon, vous propose de vivre les aventures de Kat dans la mystique ville d’Hekseville. Elle a le « pouvoir » de défier les lois de la gravité et la PS Vita est le parfait écrin pour un bijou pareil. Le titre est magnifique avec un superbe univers coloré et original. De superbes mélodies nous accompagnent dans notre voyage. Les fonctionnalités de la Playstation Vita ne semblent forcément utiles, mais sont malgré tout bien amenées. Malheureusement, nous avons plus passé notre temps à lire l’histoire et contempler le jeu, qu’a jouer réellement. Cependant, il a été facile pour nous de constater que le gameplay est l’un des points fort du soft et l’utilisation de la gravité et de l’espace sont dans l’ensemble des concepts originaux. Pour les phases de combats, Kat à la possibilité d’attaquer ses ennemis en l’air et de leur foncer dessus pour finir le job. Voila un titre que l’on n’en peut plus d’attendre ! Le jeu qui devrait donner un bon coup de fouet à la portable de Sony.

Lors de cette soirée, il était possible de réaliser un interview de Jean-François Guastalla, Lead System Designer chez Nihilistic.

Console-Toi : où se situe cet épisode par rapport aux épisodes Playstation 3 de la license Resistance ?
Jean-François Guastalla : C’est une pré-quelle qui se situe après la 1ère invasion chimera.

CT : Comment vous êtes vous appropriez la license Resistance qui a été créer par Insomniac Games ?
J-F G : Sony nous a demander de développer un prototype pour un shooter sur Playstation 3, mais après concertation, le jeu est devenu un jeu de la licence Resistance et sur PS Vita. Sony a été très présent et nous a aidés sur le moteur du jeu notamment. Nous avons vraiment été soutenu afin d’exploiter au mieux la console. Mais le problème quand une console n’est pas encore sortie, c’est que les kits de développement sont pas définitifs et dès qu’une nouvelle version du kit était disponible Sony nous les changeaient.

CT : Comment les fonctionnalités de la Playstation Vita ( Dos tactile, gyroscope etc.) ont-elle été implémentée dans le jeu ?
J-F G : D’abord, nous avons une PS Vita qui a clairement moins de boutons qu’une manette Dual Shock 3, mais en même temps nous avons un écran tactile et donc cet écran va nous permettre de remplacer ces boutons. Ensuite, on se demande comment nous allons utiliser cet écran tactile pour qu’il soit intuitif et fonctionnel. Nous avons pensé que jeter les grenades via l’écran était intuitif juste en tapotant avec le doigt et nous avons aussi utilisé l’écran tactile pour le rechargement des armes secondaires. Nous avons beaucoup travaillé dessus et je pense que nous sommes arrivés à un résultat qui est très naturel. Nous avons aussi réalisé beaucoup de « playtest » pour valider tout ça. Sony nous a apporté tout le support dont nous avions besoin pour organiser les playtest et pour valider toutes les « features » qu’on avait implémentés. En ne se demandait jamais si nous allions dans la bonne direction puisqu’on avait des processus de validation.

CT : Quel est plus exactement ton travail au sein de Nihilistic ?
J-F G : Je suis Lead System Design, c’est un peu comme Game Designer. On vérifie l’implémentation des armes et de l’I.A. C’est un travail créatif. Nous sommes une petite équipe et nous avons donc vraiment chacun la liberté de s’exprimer et d’apporter des choses. C’est vraiment différent des plus gros studios où quelqu’un supervise une équipe et est lui-même supervisé. Nous ne sommes pas dans une hiérarchie pyramidale. Ça permet à tout le monde de s’éclater dans son travail et ça se ressent dans le produit final.

CT : Vous êtes une petite équipe de 60 personnes. Est-ce que cela permet une totale liberté presque à la limite du jeu indépendant malgré le soutien de Sony ?
J-F G : L’indépendance c’est quelque chose que l’on gagne et il faut prouver que l’on est capable d’être indépendant. Etre indépendant ça ne veut pas dire faire ce que l’on veut quand on veut. Être indépendant ça veut dire être capable de délivrer ce que l’on a dit qu’on allait délivrer. Et cela, nous l’avons maintenant prouvé et nous avons donc gagné cette indépendance vis-à-vis de Sony. Si nous voulons être vraiment indépendant, il nous faudrait être notre propre éditeur de nos jeux et ça c’est une autre histoire.

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