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NBA 2K12, les armes offensives.

Vous ne pourrez pas dire que l’on ne vous avait pas prévenu! Dès hier, avec la diffusion du dernier trailer en français pour NBA 2K12, nous vous avions annoncé les publications à venir de quatre Carnets de développeurs pour le jeu de 2K sports. Alors voici le premier de ces quatre « dev diary » avant le mise en ligne de notre test prévu pour la semaine prochaine.

« Armes offensives »

« Bonjour à vous, chers fans de NBA 2K.

Je suis Mike Wang, concepteur senior du jeu.

Aujourd’hui, je vais vous parler des nouveautés et des améliorations apportées aux systèmes d’attaque aux extrémités du terrain dans NBA 2K12, notamment le maniement du ballon et les tirs.

 

Maniement du ballon :
Commençons pas les dribbles. L’an dernier, l’un de nos meilleurs ingénieurs en IA avait complètement redéfini le système de dribble, ce qui avait été reconnu comme l’une des améliorations les plus remarquables entre 2K10 et 2K11. Nous étions très satisfaits de cette évolution mais n’avions pas eu le temps nécessaire pour nous intéresser à certains détails. C’est généralement ce qui arrive lorsque nous réécrivons une grande partie des codes, comme c’était le cas ici. En bref, nous avions deux objectifs principaux pour les dribbles dans NBA 2K12 :

  • Affiner le mouvement, à la fois visuellement et en termes de sensations
  • Faire en sorte que les as du ballon soient plus « explosifs »

En premier lieu, nous devions nous pencher sur la vitesse. Nous avons eu de nombreux échos en provenance des forums où les utilisateurs criaient haut et fort qu’ils voulaient un véritable pas de dribble au lieu du « hunchback » de l’an dernier.
Pour être honnête, je ne pensais pas que c’était le problème le plus flagrant mais nous avons décidé de redéfinir cet aspect du jeu et de créer de nouvelles animations de pas de dribble pour plaire aux fans. Après avoir testé les modifications, j’ai compris combien le fait de parcourir le terrain me manquait. C’est un petit changement, certes, mais il a beaucoup d’importance, il améliore l’ensemble du système de dribble et le rend plus complet.

D’un autre côté, nous savions qu’il était important d’améliorer la sensation de vitesse, surtout lors des contre-attaques. Nous avons donc mis en place le dribble « blowout« .Beaucoup d’entre vous ont pu observer cette nouveauté dans les bandes-annonces et les vidéos du jeu. Si vous appuyez sur la touche Turbo dans la zone défensive, le joueur jettera le ballon devant lui et se mettra à courir pour l’attraper. Cela vous permettra de prendre l’avantage lors d’une transition. Par ailleurs, les contre-attaques vous paraîtront plus réalistes. Ceci dit, faites attention lorsque vous lancez la balle : assurez-vous que vous avez assez d’espace devant vous, ou vous risquerez de l’envoyer dans les pieds de quelqu’un.

Les size-up ont également subi de nombreuses améliorations cette année. Dans NBA 2K11, les sizeups étaient essentiellement de petites séquences de dribble sur place qui permettaient au joueur de dépasser son opposant afin de l’obliger à se déplacer. Malheureusement, une fois que l’utilisateur avait lancé ce mouvement, il ne lui restait plus qu’à devenir spectateur, sans aucun contrôle sur le résultat de l’action.

Dans NBA 2K12, nous voulions que l’utilisateur se sente plus impliqué dans le système.
Les sizeups sont donc des séquences beaucoup plus courtes : un seul dribble dans la plupart des cas. Maintenant, vous pouvez dribbler en envoyant le ballon de gauche à droite en utilisant le modificateur de dribble/tir et en déplaçant le stick analogique gauche de gauche à droite. Déplacer le stick analogique gauche à l’opposé du panier vous permettra de battre en retraite rapidement. Si vous choisissez de le déplacer vers la balle, il vous permettra d’effectuer un dribble inside out. Si vous dirigez le stick analogique vers votre main libre, vous effectuerez un crossover. Enfin, si vous déplacez le stick analogique vers le panier, vous attaquerez avec un dribble beaucoup plus agressif. C’est assez difficile à décrire, mais lorsque vous maîtrisez cette fonctionnalité, la différence est indéniable. Au lieu de regarder bêtement une séquence, vous aurez maintenant la possibilité d’enchaîner des combos renversants.

Nous nous sommes aussi attaqués à de nombreux autres aspects des dribbles : les démarquages, les arrêts, etc. Une fois regroupées, ces modifications ont permis d’améliorer considérablement la sensation globale des dribbles. Je pense que vous apprécierez ces changements. Pour finir, je voulais évoquer l’attitude du dribbleur et son côté « explosif ». Dans NBA 2K11, il était calme… presque trop calme. Ce qui différencie les joueurs qui savent manier la balle avec talent des autres joueurs dans la NBA, c’est leur capacité à changer de vitesse en très peu de temps. Lorsque Derrick Rose ou Chris Paul prennent un rebond, ils n’accélèrent pas graduellement, ils explosent littéralement.

Dans NBA 2K12, nous avons ajouté de nombreux mouvements de dribbles et de démarrages qui donnent de vrais accents de réalisme aux dribbles. Par exemple, pour effectuer un sizeup, une hésitation ou un mouvement en step back, vous pouvez déplacer rapidement le stick analogique gauche dans une des quatre directions pour déclencher un premier pas explosif :

  • Vers la main qui dribble = Pénétration
  • Vers la main libre tout en l’orientant également vers le panier = Crossover
  • Vers la main libre, directement à travers le joueur = Dribble dans le dos
  • Vers la main libre tout en l’orientant à l’opposé du panier = Dribble renversé

Un enchaînement d’arrêts et de reprises vous permettra de rouler vos adversaires dans la farine. Ma tactique préférée est d’entraîner le défenseur avec quelques sizeups, foncer vers le panier grâce à un dribble dans le dos ou renversé, enchaîner sur un mouvement en step back pour bloquer le défenseur et enfin dribbler dans sa direction ou effectuer un tir en suspension selon l’espace que j’aurai réussi à créer.

Tirs :
Beaucoup d’entre vous le savent : ce qui m’importe le plus concernant les tirs, c’est de disposer d’un arsenal solide. L’an dernier, nous avions déjà proposé de nouveaux tirs tels que le tir en step back, le tir après un dribble renversé ou encore mon préféré, le « flick flick« . Nous voulions cependant développer plus significativement les tirs dans NBA 2K12.
Pour ce faire, nous avons recruté un nouvel ingénieur très talentueux dans notre équipe IA. Il a pris le taureau par les cornes dès son premier jour, nous avons passé un temps considérable lors du cycle de développement à élaborer de nouvelles idées et à mettre au point les systèmes de shoot les plus solides jamais créés à ce jour. Je pourrai écrire un roman sur toutes les améliorations de cette année mais je vais essayer de me concentrer sur le meilleur.

Tout d’abord, nous avons amélioré notre technologie. J’ai toujours été persuadé que pour continuer à développer les mouvements spéciaux, qui constituent une des bases du jeu, il faut explorer un moteur de tirs plus dynamique, sans quoi nous allons atteindre notre maximum, nous dépasserons la capacité de notre mémoire d’animation et nous ne pourrons pas développer de nouveaux tirs.

Tirs composés : cette technologie a pour but de mélanger plusieurs animations de tirs afin de créer un tir spécial cohérent. C’est comme un folioscope, vous savez, ces petits livres que vous lisiez quand vous étiez petits où vous pouviez mélanger la tête, le torse et les jambes de différents personnages. Les tirs composés fonctionnent de la même manière. Si vous créez un joueur, vous pouvez lui attribuer un tir spécifique (partie supérieure du corps) et mélanger tout cela à différentes bases de tirs (partie inférieure du corps) pour créer le tir que vous désirez.
Les tirs composés nous ont permis de créer un nombre illimité de tirs spéciaux ainsi que de nouveaux types de tirs sans occuper trop de mémoire. Cette technologie est géniale et je pense que les utilisateurs adoreront créer des tirs uniques.
Par ailleurs, cela apporte une certaine cohérence au jeu : Shawn Marion effectue tous ses tirs avec son fameux flick et Dirk exécute son célèbre fouetté du poignet lorsqu’il lâche le ballon.

Une autre amélioration importante concerne le code de changement de tir. Très honnêtement, cette fonctionnalité était véritablement en désordre et n’avait pas été retouchée depuis plusieurs années. Cette année, le code a été complètement réécrit et les changements de tirs font enfin notre fierté. Maintenant, vous pouvez modifier votre tir à partir de n’importe quel double pas ou dunk sans que votre joueur ait l’air d’un robot. Par ailleurs, les tirs peuvent déboucher sur 30 fois plus de possibilités par rapport à l’an dernier. Lorsque vous changez de main en l’air ou passez d’un double pas à un dunk, il est difficile de savoir s’il s’agit d’une « motion capture » ou de deux animations assemblées.

Le système est également en mesure de prédire où la balle va tomber. Auparavant il s’agissait d’une simple animation choisie aléatoirement, c’est pour cette raison que de nombreux tirs finissaient dans ou derrière le panneau. Maintenant, vous pouvez utiliser cette fonctionnalité en toute confiance : votre tir suivra son cours de manière logique. Cette fonctionnalité est tellement perfectionnée que nous l’utilisons comme outil de résolution pour les collisions de tirs. Qu’est-ce que ça veut dire ? Eh bien, par le passé, nous nous basions systématiquement sur des animations pour montrer le contact entre le shooter et le défenseur. Elles étaient très réussies visuellement mais n’étaient vraiment pas abouties. Vous étiez entraîné dans des directions indésirables et les défenseurs se retrouvaient embarqués dans une animation sans même avoir appuyé sur une touche. Sans oublier que vous étiez obligé de revoir toujours les mêmes séquences.

Pour NBA 2K12, nous avons créé des collisions en l’air en exploitant le physique des deux joueurs. Si un shooter commence à sauter et se heurte au défenseur, nous l’envoyons dans le système de changement de tirs. Ainsi, le tir est cohérent avec la façon dont le joueur saute lorsqu’intervient le contre du défenseur. La sensation est impeccable, l’utilisateur apprend à ne pas forcer ses tirs et se voit offrir une large palette de possibilités lorsqu’il s’agit de se frayer un chemin sur le terrain. Beaucoup considèrent que c’est la plus grande différence par rapport à l’an dernier car l’utilisateur a la sensation de mieux contrôler l’attaque et la défense. Je suis bien d’accord avec ça.
Nous avons également amélioré les mélanges transitionnels que nous utilisons pour différents tirs. Nous avions déjà essayé d’améliorer cette fonctionnalité l’an dernier mais nous n’avions pas pu aller aussi loin que je l’aurais souhaité.

Les combinaisons de tirs pour les tirs en suspension passent inaperçues cette année. C’est difficile de savoir où le dribble s’arrête et où le tir commence. C’est l’une des améliorations les plus intéressantes selon moi, les tirs sont incroyables à la fois visuellement et en termes de sensations.
Bien évidemment, nous avons ajouté de nouveaux tirs à l’arsenal déjà disponible. Celui qui mérite toute notre attention est le dribble de dégagement suivi d’un tir en suspension. En position de triple menace ou en dribblant sur place, maintenez la touche LT enfoncée (touche L2 sur PS3) et orientez le stick analogique vers n’importe quelle direction. Vous pourrez ainsi vous dégager de manière « explosive » en dribblant et amorcer une transition immédiate vers un tir en suspension. Ce qui est super avec ces tirs, c’est que vous pouvez toujours vous raviser. Si, après avoir lancé un tir, la défense vient se mettre en travers de votre route, vous pouvez toujours revenir sur vos pas ou changer de direction tout en maintenant votre dribble. Il existe cependant un risque, car vous pouvez perdre la balle si vous rencontrez un défenseur. Soyez donc prudent et choisissez bien le moment et l’endroit quand vous utilisez ces tirs.

L’année dernière, nous avons introduit le « flick flick« . C’est un tir par en dessous ou par au-dessus : vous commencez votre tir, faites une feinte de tir, puis pivotez sur un tir en step through ou un double pas. Ce n’est pas une nouveauté, mais sa capacité est bien plus étendue cette année. Vous pouvez maintenant utiliser le flick flick après n’importe quelle feinte de tir sans avoir recours à un modificateur. Par exemple, lorsque vous êtes au poste, déplacez rapidement le stick analogique de gauche à droite pour entamer une feinte de tir puis ramenez le stick analogique au centre avant que le joueur ait commencé son mouvement de tir. Alors qu’il amorce sa feinte de tir, déplacez le stick analogique à nouveau. Voici comment réaliser une feinte de tir suivie d’un double pas en step through.

Cela peut sembler compliqué mais une fois que vous aurez pigé le système, ça deviendra très vite naturel. Vous pouvez même enchaîner plusieurs flick flicks comme avec le Dream Shake de Hakeem. Attention cependant, trop de feintes peuvent causer un marcher. J’aime utiliser les flick flicks pour m’insérer, commencer un double pas – hop step en maintenant la touche LT enfoncée et en déplaçant le stick analogique à gauche ou à droite. Ensuite, je feinte un tir par en dessous si la défense suit mon hop step initial. Les tirs que vous pouvez composer grâce au flick flick sont impressionnants et je suis impatient de voir les meilleurs joueurs utiliser ces fonctions.
Je pense que c’est l’un des plus beaux aspects du basket : aucun score n’est jamais identique au précédent. C’est le cas dans la vie et c’est également le cas dans NBA 2K12. Nous arrivons enfin à faire en sorte que le joueur puisse réagir face aux défenseurs et créé des mouvements et des tirs spectaculaires en enchaînant les systèmes d’attaque. Tous les grands marqueurs savent élaborer une bonne tactique à partir de rien. C’est aussi possible dans le jeu maintenant.

Je sais que je me suis beaucoup concentré sur l’attaque mais ne vous inquiétez pas, nous n’avons pas négligé la défense. Chaque tir que vous tentez dans NBA 2K12 peut être contré par une bonne défense. Entre les tentatives d’interception ou de contre, tous les tirs ont un pourcentage de vulnérabilité qui prend en compte les compétences du joueur pour ce type de tir et les aptitudes du défenseur à contrer ce type de tir. Par exemple, si vous voyez clair dans le jeu du shooter et que vous appuyez sur la touche « interception » au bon moment, vous pouvez lui faire échapper le ballon, entrer dans une animation de tir forcé ou parfois même lui piquer directement la balle.

Concernant l’aspect stratégique, nous avons beaucoup travaillé pour rééquilibrer les scores afin de s’approcher le plus possible des pourcentages de tirs de la NBA. Vous serez étonné de voir à quel point vos statistiques seront fidèles à la réalité lorsque vous jouerez en simulation de jeu sur des quarts temps de 12 minutes. Vos scores sembleront tout droit sortis de NBA.com. Nous avons également ajouté de nouvelles fonctionnalités que je recommande à tous. Si vous allez dans Options >> Ma NBA >> Présentation et activez l’option « Tous les tirs » dans « Commentaire sur la qualité des tirs« , une note apparaîtra au sommet de l’écran pour évaluer la qualité de vos tirs. Les tirs sont jugés sur les différents facteurs que nous utilisons pour déterminer le pourcentage de réussite d’un tir : le temps que le joueur prendra pour relâcher la balle, l’impact de la défense, la distance de tir, les aptitudes du shooter, etc. Nous voulions prouver aux utilisateurs qu’il est important de privilégier les tirs de grande qualité pour qu’ils soient fructueux. C’est également très utile pour avoir un retour sur votre jeu et évaluer votre propre système de défense pour contrer les tirs de vos adversaires.

Nous avons également décidé de nous concentrer sur l’utilisation que l’IA (intelligence artificielle) faisait des tirs. Auparavant, nous n’avions pas passé suffisamment de temps pour équiper l’IA de tous les outils qui étaient proposés au joueur. Ainsi, les tirs étaient lancés plus ou moins au hasard, sans se préoccuper de savoir s’il s’agissait d’un tir en suspension ou d’un tir qui requérait plus d’espace. Ce problème a été résolu dans NBA 2K12. L’IA a vraiment été améliorée, elle peut reconnaître les opportunités de déplacement et, en fonction des joueurs et de leurs habitudes de jeu, elle peut utiliser toute la gamme de tirs disponible.
J’ai pu observer plusieurs personnes jouer contre l’IA cette année et je dois dire que l’IA faisait souvent des choix plus éclairés et tentait de meilleures tactiques. Rien n’est plus stimulant que de voir le joueur de l’IA se démarquer, commencer un tir après un dribble renversé, feinter pour m’obliger à sauter et tenter un step through afin de tirer sans encombre. C’est magnifique et je ne me sens même pas énervé lorsque ça m’arrive.

Le dernier aspect des tirs que je souhaitais mentionner est la nouvelle mécanique de lancer franc. Au premier abord, elle peut sembler identique à l’an dernier. Il faut baisser le stick analogique pour commencer le lancer franc, puis le ramener lorsque le joueur relâche le tir. Plus tôt dans l’année, nous avons expérimenté différents systèmes de lancer franc, en contrôlant la force du lancer et en arquant, par exemple. Nous avons finalement décidé de ne pas trop compliquer les choses, plus c’est simple, mieux c’est.
Alors, qu’y a-t-il de nouveau dans les systèmes de lancer franc ? Eh bien, nous les avons complètement recadrés afin qu’ils correspondent aux pourcentages de la vraie vie. Vous devez toujours apprendre à connaître le bon timing de votre joueur pour un lancer franc. Ceci dit, le temps dont vous disposez et la marge d’erreur sont en lien direct avec l’aptitude de votre joueur pour les lancers francs, alors qu’auparavant, ils étaient à peu près identiques pour tous les joueurs. Je sais que bon nombre d’entre vous sont devenus des virtuoses du lancer franc avec Shaq et Dwight Howard car vous avez bénéficié de quelques « tuyaux » vous expliquant quand relâcher le stick analogique. Ainsi, il n’y avait plus aucun intérêt à utiliser la stratégie Hack-A-Shaq car Shaq allait obligatoirement réussir 80 % de ses lancers.

Cette année, même si vous devenez très doué avec les lancers francs, les pourcentages resteront réalistes, car la moindre petite erreur suffira à réduire vos chances de marquer. D’un autre côté, vous devrez vraiment commettre de grosses erreurs pour rater des lancers francs avec de très bons shooters comme Steve Nash. Vous aurez également accès aux pourcentages de chances de réussite des lancers francs, cela vous permettra d’avoir un retour sur votre timing pour relâcher le ballon par rapport aux aptitudes de votre joueur.

Conclusion :
Comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup travaillé sur les systèmes d’attaque aux extrémités du terrain… et je n’ai même pas évoqué toutes les améliorations que nous avons apportées à cet aspect du jeu. J’ai hâte de lire et d’entendre les commentaires de la communauté alors que nous œuvrons sans relâche pour gommer les frontières entre la vie et le jeu vidéo.

Maintenant, je dois vous laisser, je retourne travailler sur NBA 2K13. »

NBA 2K12 est sorti la semaine passée sur sur Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 2, Wii, PSP et PC.

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