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Aperçu : Children of Zodiarcs

Même si leurs décisions prises en tant qu’éditeur peuvent être perçues comme discutables aux yeux des fans de licences fortes enterrées un peu trop rapidement, c’est en tant que propulseurs de petites pépites indépendantes que Square Enix marque des points ces deux dernières années grâce à leur initiative Square Enix Collective. Un projet qui vise à fournir un large éventail de services à des studios indépendants. Seul impératif pour en bénéficier : avoir réussi à monopoliser un maximum de votes du public. Ils sont nombreux à avoir reçu ce soutien : The Turing Test, Goetia, Fear Effect Sedna et bien d’autres encore. Dans la catégorie tactical RPG à la japonaise, c’est Children of Zodiarcs qui a lui aussi réussi à décrocher le sésame et après de longs mois de développement, le jeu s’apprête à sortir cet été sur PC.

On profite donc d’une préversion pour vous parler un peu de ce titre qui m’a surpris, car il a su me redonner envie de jouer aux tacticals et ce n’était pas une mince affaire ! En bon nostalgique (ou vieux con, c’est à vous de voir) j’avais boudé la plupart des grosses sorties du genre, n’y retrouvant ni le plaisir ni la puissance que m’avait procuré Bahamut Lagoon. Il aura fallu attendre 20 ans et un jeu venant tout droit du froid canadien pour que je reprenne l’envie de jouer à un tactical. Faut dire qu’il a de quoi exciter, le petit Children of Zodiarcs : pour combler des mécaniques de RPG tactique un peu trop essorées par le temps, le studio Cardboard Utopia y a inclus deux éléments issus du monde du jeu de société, le deckbuilding et le jeu de dés. Etonnant n’est-ce pas, et pourtant ça marche.

Dans les faits, on retrouve tout ce qui fonctionne dans un jeu de combats tactiaues classique, des combats au tour par tour sur des environnements restreints (le plus souvent une ruelle, une salle ou une arène) et jouant beaucoup sur la verticalité/les volumes, nos héros se battant aussi bien sur la terre ferme que sur les toits des maisons, des situations de combat singulières allant du rush vers la sortie encerclé par des hordes d’ennemis à la prise de position nécessitant de rester en vie pendant un nombre de tours défini, etc. Ajoutez à cela des classes de personnage bien définies et des capacités et pouvoirs pouvant avoir des zones d’effets sur les cases alentour. Mais là où le jeu innove, c’est premièrement que toute la composante aptitudes/sortilèges est gérée par des decks de cartes qui se construisent et s’améliorent au fur et à mesure de votre gain de niveau.

Vous pouvez ainsi forger votre classe personnalisée en retirant certaines cartes de votre jeu pour faire un sorcier pur par exemple. Et parce que les cartes seules ne suffisaient pas, le studio a aussi intégré une mécanique de jet de dé qui vient donner plus ou moins de puissance aux cartes et vous octroyer des bonus caractérisés par un gain de vie ou une protection, un tour supplémentaire, une capacité spéciale activée sur votre carte. A chaque victoire sur le champ de bataille, le jeu vous offre en plus de l’expérience acquise à chaque tour un dé à rajouter à votre inventaire. Chaque personnage pourra s’équiper d’1 à 6 dés en fonction de son niveau, ce qui impactera le combat en complément des compétences de base du héros. Enfin pour bien complexifier la chose, les dés peuvent être « pipés », l’artisanat du jeu permettant de forger et remplacer des faces d’un de vos dés en consommant celles des autres dés dans votre inventaire.

Redoutable ! Bien entendu, les ennemis pourront eux aussi profiter et user de ces jets de dés ou vous jeter certains sorts vous imposant un dé maudit aux faces rouges dont les points viendront se substituer au total lors de votre jet. Après une dizaine d’heures de jeu, force est de constater que l’ensemble tient bien la route et l’aspect punitif du simple jet de dé est adouci par les nombreuses possibilités de gameplay en fonction de votre placement, des cartes et de leur zone d’effet. De même la progression est naturelle et jamais frustrante comme on pourrait s’y attendre du fait qu’on ne contrôle pas vraiment l’équipement d’un héros à l’instant T. Enfin ceux qui souhaiteraient récupérer plus de cartes pourront s’adonner au grind dans des escarmouches entre les missions de la campagne. Au final, cette tambouille crée un jeu souple, dynamique qui renouvelle la vieille formule du genre roi venu du pays du soleil levant.

On aime beaucoup les options offertes pour booster son personnage sans avoir à refaire 50 fois le même combat jusqu’à trouver le positionnement ou l’enchaînement qui va bien. Children of Zodiarcs mise aussi sur la variation des plaisirs en ne répétant pas deux fois de suite la même proposition de mission, une astuce évidente pour ne pas lasser le joueur. Quant à l’histoire, élément indispensable s’il en est, elle est aussi une bonne surprise. Soignée comme dans tous les tacticals, elle nous parle d’orphelins élevés par un patriarche rebelle au milieu d’un bidonville qui doivent voler les riches pour survivre dans un monde qui a oublié les pouvoirs des Zodiarcs, des reliques magiques des temps anciens considérées par les villageois comme maudites et donc de grande valeur pour les héros, évidemment.

Vous allez rencontrer de nombreux personnages : Nahmi, Pester et Brice forment le trio guerrière/archer/sorcière qu’on a pu prendre en main dans la majorité des 9 missions proposées. Les dialogues tous traduits en français sont chouettes et on peut si on veut en apprendre plus sur chacun des personnages via les « moments de tranquillité » sur la carte du monde. La plupart des séquences de dialogues sont accompagnées de petites musiques du plus bel effet. Enfin, les quelques combats qui nous donnaient l’occasion de prendre en main le père courage Zirchhoff étaient les moments de bourrinade jouissive et gratuite de cet aperçu, le tank humain possédant un deck et une jauge de vie monstrueuses nous permettant de rouler sans ménagement sur nos adversaires.

Si l’un devait lever un petit souci sur cette version en cours de développement, il s’agirait de l’interface qui à deux mois de la sortie peut être poussive et manque d’harmonisation. Jongler entre les différents personnages lors du tour du joueur s’avère parfois un peu pénible, on s’emmêle les pinceaux dans les commandes et on doit faire beaucoup trop de mouvements de stick pour choisir l’une des options supplémentaires : activer la garde ou piocher des cartes ou simuler des actions et voir les zones d’effets au sol pour planifier ses phases d’attaques successives. Allez il reste encore un peu de temps au studio pour terminer tout ça et corriger ces petits couacs. Pour le reste, rien à redire sur la partie technique, le jeu tourne comme un charme.

Sauf catastrophe de dernière minute, il est bien là, le tactical RPG de l’année sur PC. Qui aurait pu parier que le mélange du tactical, de la gestion de cartes et de jets de dés allait marcher. Et pourtant ça fonctionne très très bien. Children of Zodiarcs promet également une bonne dose de challenge grâce à des scénarios de combat bien étudiés et maîtrisés par une équipe qui a fait ses preuves. Il a également tout d’un grand avec sa direction artistique mignonnette et son univers travaillé qui nous poussent tous deux à aller de l’avant pour en apprendre plus sur l’histoire au fil de nos missions. Verdict final le 18 juillet prochain, jour de sa sortie. En tout cas, amateurs du genre, réservez votre été, car vous risquez de bronzer devant votre écran cette année !

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