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Aperçu : Felix The Reaper

Lorsqu’on pense à la Grande Faucheuse, on imagine en premier un grand personnage mystérieusement vêtu d’un drapé sombre et armé d’une faucille mal aiguisée. Une représentation à mille lieues du portrait de Kong Orange, le développeur danois de Felix The Reaper qui nous propose une version moderne du bonhomme. Nouveau look pour une nouvelle vie, ou presque, notre agent de la mort est fringué classe, petite complet chemise et gilet en soie, cravate et pantalon de ville. Seul un masque maintien son identité secrète. Et la faucille ? Boah c’est ringard. Felix préfère enfiler son casque audio pour écouter en boucle la bande originale du jeu sur son walkman et s’exercer à la danse… macabre pour l’occasion. A vrai dire, c’est très sérieux, le garçon répète même des pas de danse pour pouvoir séduire sa belle sur la piste du night-club local le samedi soir. Voilà le décor point de départ loufoque de ce puzzle-game qui ne ressemble à priori pas à la concurrence.

Nombreux ont été ceux qui ont découvert Felix The Reaper lors de la Gamescom. Pour nous il aura fallu attendre décembre pour nous y essayer. On avait pourtant bien pigé le concept déjà évoqué en vidéo de gameplay : un puzzle-game qui nous propose de maquiller des meurtres en accidents domestiques. Pour cela, Felix se meut dans l’ombre créée par l’orientation du soleil. On y contrôle l’employé modèle sur un damier et le soleil qu’on peut orienter sur deux positions. Il faut donc jongler entre les zones d’ombres naturelles générées par les objets que l’on pose ça et là et l’environnement pour arriver à notre objectif. Dans l’aperçu que nous avons pu prendre en main, il s’agissait de tuer un chasseur un peu trop porté vers l’alcool. Pour ce faire, Felix devra d’abord préparer la scène de crime, poser des pièges et laisser la gravité faire le reste. Chaque acte de la campagne (5 au total) est divisé en cinq autres petites mises en scène.

Ici on doit tout d’abord laisser le chasseur tuer un cerf, accrocher la tête de l’animal sur un crochet de boucher, apporter un tonneau de bière au chasseur, le remplir de pierres une fois vidé par le soulard et dans un final burlesque le laisser rouler sur un rollercoaster improvisé pour exploser le décor et faire tomber le crochet sur la tête du braconnier. Les mécaniques de puzzle sont plutôt simples, en tout cas dans cette première partie. On peut activer des mécanismes, attraper et relâcher des objets, certains d’ailleurs créant des zones d’ombre supplémentaires qui permettent d’accéder à d’autres endroits et/ou objets, mais pour l’instant on reste un peu sur notre faim en matière de challenge. Les développeurs ont déjà annoncé dans des interviews vouloir complexifier leur jeu par la suite, on ne jugera donc pas trop le contenu qui nous est offert ici. Par contre les contrôles mériteraient d’être revus de fond en comble.

Que ce soit au clavier/souris ou à la manette, le jeu ne nous explique jamais clairement quelles sont les options disponibles à un instant T et manque cruellement d’indices visuels, la base pour un puzzle-game. Les déplacements sur le damier manquent de finesse et il faut souvent s’y reprendre à plusieurs fois lors des interactions avec le décor. Si un gros travail est nécessaire sur ce point avant la sortie du jeu, il faut tout de même dire que Felix The Reaper à un charme fou. Le héros bedonnant se dandine en dansant sur lui même, en virevoltant comme une danseuse étoile lors de ses déplacements, en se trémoussant sur la bande-son vraiment originale du jeu. Les animations sont tellement soignées qu’on se trouve dérouté entre cette qualité et tout le reste qui semble encore en état de chantier. La direction artistique elle aussi est recherchée, jusque dans les visages des PNJs des scènes de crime qui sentent bon l’art moderne. Du très bon boulot.

On sort de ces premiers pas sur Felix The Reaper avec plus de questions que de réponses : quid de la durée de vie du titre ? Le premier chapitre s’avalant goulûment en une petite heure. De même, comment les créateurs vont-ils réinventer leurs puzzles et les mécaniques de manipulation des ombres qui restent pour l’instant beaucoup trop classiques ? Vont-ils aussi régler ces problèmes d’interface agaçants ? Au-delà de ça, on ne peut nier avoir pris notre pied en regardant Felix se balader au rythme de sa bande-son endiablée, ses animations sublimes et l’absurdité de ses pièces de théâtre (le cri du cerf, bordel quel génie !). On ne doute pas que le studio sera capable d’aller encore plus loin dans le loufoque, mais il va falloir travailler d’arrache-pied sur l’enrobage pour que Felix ne reste pas définitivement dans l’ombre.

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