Découverte

Interview : Du Lac & Fey: Dance of the Death

Si leur Kickstarter n’est pas allé à son terme, cela n’empêche pas le jeune studio Salix Games de continuer à développer son premier point & click répondant au nom de Du Lac & Fey: Dance of the Death. Dans cette revisite d’un White Chapel victorien en proie au tueur Jack L’Eventreur, les deux héros immortels Lancelot (Du Lac eh oui !) et Fey devront exploiter les scènes de crimes pour déjouer les plans du premier vrai serial-killer et sauver ses victimes. Justement, le jeu leur consacre un pan entier de son aventure, le joueur prenant même en main l’une d’entre-elles. Plus qu’un instantané d’une époque, Du Lac & Fey à la volonté de nous faire réfléchir sur notre société et nous avons souhaité en savoir plus à son sujet. Nous avons donc posé quelques questions à Jessica Saunders, la fondatrice du studio qui a agréablement accepté de nous répondre. Pour plus d’informations sur Du Lac & Fey, rendez-vous sur le site officiel du studio.

Pourriez-vous partager avec nous l’histoire de votre studio Salix Games ?

J’ai travaillé dans les jeux vidéo en tant que sound designer pendant de nombreuses années sur des projets incroyables et j’ai toujours eu pour objectif de diriger un jour mon propre studio et de créer des jeux qui essayent de raconter des histoires atypiques. Mon contrat chez Rocksteady arrivait à son terme, ce qui signifiait que j’y songeais fortement, et puis Lionhead ferma inopinément, alors moi et Ed (notre directeur technique) nous sommes soudainement retrouvés dans un pub à Brixton pour discuter du genre de jeu que nous souhaiterions créer et comment nous aimerions diriger un studio. Nous avons eu la chance d’obtenir un financement initial, j’ai donc fondé Salix et j’ai formé un partenariat avec la société Tea Clipper Games d’Ed. Et le reste, comme on dit, c’est une autre histoire.

Parlez-nous des origines de Du Lac & Fey. Avez-vous toujours eu à l’esprit l’idée d’un point & click ?

J’ai toujours été fasciné par l’idée des légendes et par ce que ces histoires nous racontent sur nous-mêmes, pourquoi elles persistent, et comment sont-elles des bases factuelles. Avec tout ce qui se passe actuellement en Grande-Bretagne autour du Brexit, faire un jeu qui parle de l’identité nationale et explorer les événements de notre passé semblait plus pertinent que jamais.

J’ai grandi devant des points & click et je les aime profondément, j’aime aussi les jeux Bioware et TellTale, donc je dirais que Dance of Death est une aventure narrative. Nous voulions créer un jeu intuitif et accessible à un large public ainsi qu’un système de contrôle qui se porterait facilement sur n’importe quelle plate-forme, que l’on utilise une souris, un écran tactile ou un joypad.

Vous vouliez également vous concentrer sur les personnages avant tout. À quoi pouvons-nous nous attendre en termes de relation et d’impact sur l’histoire et son final ?

Bien que nous ne voulions pas spoiler la fin du jeu, je peux vous dire qu’il y a beaucoup d’embranchements scénaristiques significatifs qui peuvent aboutir à des fins profondément différentes, selon les relations que le joueur construit avec les personnes qu’il rencontre et les actions qu’il entreprend.

Le jeu explore l’idée de relations et de conséquences. Est-il possible d’être cruel envers un personnage et de résoudre la situation avec une simple excuse ? Inversement, pouvez-vous ruiner une bonne relation avec une mauvaise décision ? Comme dans la vie, oui. En ce sens, le jeu va vous questionner sur le genre de personne que vous souhaitez être et comment vous influencerez ceux qui vous entourent.

Donc, traiter le mystère Jack l’Eventreur dans votre jeu est plus comme un prétexte pour parler de sujets sérieux au 19ème siècle ?

Tout à fait. L’histoire de Ripper est un exemple parfait de la façon dont un récit peut être biaisé d’une manière particulière pour exclure d’autres voix. L’histoire est toujours centrée sur le tueur et son identité, mais pour moi, c’est l’aspect le moins intéressant. Je m’intéresse beaucoup plus aux gens qui vivaient à l’époque, surtout aux victimes. Elles étaient plus que ça. Elles étaient des femmes avec des vies. Nous faisons en sorte que le jeu parle de ce que signifie être une femme de la classe ouvrière dans la société victorienne. C’est une histoire beaucoup plus intéressante et qui devait être racontée.

Et en fait, ces sujets forts que vous couvrez dans votre jeu sont également persistants dans notre temps réel, n’est-ce pas ?

Quand nous avons commencé à développer ce jeu, nous n’aurions jamais pensé que #MeToo serait la Personne de l’Année du Times ou que le « féminisme » serait le mot de l’année de Merriam Webster. Nous avons parcouru un long chemin depuis 1888, mais ne prétendons pas que tout va bien. Les voix des femmes ont encore du mal à être entendues dans la société. Il y a aussi le sujet de l’immigration, et comment vous pouvez revenir en arrière et voir les mêmes mots utilisés pour décrire certains groupes de personnes. Il y a aussi le rôle de la presse et comment elle rapporte les nouvelles et si on peut lui faire confiance. Tous ces sujets sont en effet extrêmement pertinents en ce moment.

Au sujet de l’enquête sur les scènes de crime, pourriez-vous nous en dire plus sur ce qui nous attend en termes de gameplay ?

Nous nous sommes assuré que les scènes de crime sont aussi précises que possible, en ce qui concerne ce qui a été découvert par la police et qui était présent à l’époque. Nous avons des mécaniques doubles dans le jeu que les joueurs devront utiliser dans ces sections pour progresser. Par exemple, le sens de l’odorat de Fey pourrait l’alerter sur un indice particulier, alors que Du Lac ou Mary seront capables de manipuler des objets que Fey ne peut pas…

Vous réutilisez le mythe arthurien à votre avantage. Est-ce une volonté de créer une franchise avec les deux protagonistes explorant les époques ?

Nous avons des idées précises pour les suites. Les légendes arthuriennes ont été racontées à travers les âges pour refléter les sentiments de la journée, le fait que nos personnages soient immortels est un dispositif narratif qui nous donne l’opportunité de placer ces personnages dans différentes périodes et de réfléchir sur notre passé et notre futur Mais nous ne voulons pas nous mettre la charrue avant les boeufs, concentrons-nous déjà sur ce jeu pour le rendre meilleur avant de penser à la suite.

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