Découverte

Interview : I Fell From Grace

A mi-chemin entre point & click sombre aux multiples embranchements scénaristiques et sidescroller 2d, le jeu d’aventure I Fell From Grace est assurément l’OVNI de ce mois de décembre. Aussi voulions-nous en savoir plus sur le jeu. Nous avons donc contacté son créateur, Deep Taiga qui répond ci-dessus à quelques questions. Nous avons volontairement voulu rester vague pour ne pas trop spoiler l’histoire qui est au coeur de l’aventure. En espérant que cela vous donne envie d’en savoir plus. Rendez-vous sur le site officiel pour plus de détails sur le jeu qui vient de sortir sur Steam.

Avez-vous plus ou moins été inspiré par des évènements réels pour écrire le tout début de l’histoire d’Henry dans I Fell From Grace ?

Pour écrire le scénario du jeu, je me suis basé sur une nouvelle que j’avais rédigée des années auparavant, lorsque je cherchais à voir si je pouvais écrire un roman horrifique. Fort heureusement rien de tout ceci n’est basé sur la réalité !

La descente aux enfers d’Henry est une critique de notre société égocentrique manipulée par l’argent, n’est-ce pas ?

Absolument, c’est une critique de nombreux éléments de la société d’aujourd’hui, de l’obsession de la carrière avant tout et de l’argent.

D’un autre côté, votre jeu essaye également de répondre à la question : « Jusqu’où seriez-vous prêts à aller par amour ? ».

Je n’y ai jamais réellement pensé dans ce sens lorsque je créais I Fell From Grace. Pour moi, Henry est la définition même de l’être humain, en cela il est finalement imparfait. Il n’est pas foncièrement bon ou mauvais ce sont les choix et conséquences qui sont offertes au joueur qui vont permettre de pousser Henry d’un extrême à l’autre. Dans les différents arcs narratifs que vous pouvez embrasser, vous pouvez faire le bien ou laisser la dépravation prendre le dessus. Ce que vous finirez par comprendre est que comme dans la vraie vie, vos intentions au moment de prendre une décision et d’agir, pourraient entraîner des conséquences imprévues.

Vous avez également incorporé des éléments surnaturels et un mystère autour du remède de Grace. Voulez-vous nous en dire plus ?

Ah c’est difficile de trop en dire, je ne voudrais pas trop en dévoiler. Ce que je peux vous dire, c’est que les choses deviennent claires si vous parvenez à atteindre la « vraie fin ».

Comment votre système de jeu gère-t-il les choix et les « lancers de dés » pendant les dialogues ? Y aura-t-il des issues fatales pour le joueur ?

Il y a une poignée de scénarios typés « Game Over » dans le jeu oui, mais la plupart des décisions peuvent vous mener à une sorte de fin et la plupart des scénarios fatals sont vraiment si loin dans le jeu et entremêlés d’arcs narratifs complexes qu’ils peuvent être considérés comme des fins alternatives.

Parlez-nous du processus créatif derrière le jeu et de cette façon de rendre des scènes violentes ou choquantes en pixel-art.

Vaste question ! Comme je l’ai mentionné, beaucoup de I Fell From Grace est basé sur une nouvelle que j’ai écrite il y a plusieurs années maintenant. Je l’ai utilisée comme modèle et développée pour remplir un jeu complet, je suis sûr que beaucoup d’inspiration a été tirée d’autres jeux d’aventure inconsciemment et il y a quelques puzzles que j’ai placés dans le jeu qui rendent hommage à certains titres favoris de mon enfance. La plupart du temps, j’ai réfléchi à ce que je voulais faire au final et je suis revenu en arrière, en particulier lorsque je travaillais sur les dialogues en rimes.

Le pixel art, en passant, a été réalisé par un artiste extrêmement talentueux, Gerardo Quiroz V. Il a pris mes descriptions parfois assez vagues et les a amenés à la vie dans ce que je ressens être un regard unique. Ajoutez à cela la bande-son stellaire de Kirk Markarian et je pense que I Fell From Grace offre au joueur un monde qui est sacrément proche de ce que j’avais imaginé.

Le Maine et sa mélancolie éternelle semblent être l’endroit idéal pour raconter une histoire comme I Fell From Grace, n’est-ce pas ?

En fait, je trouve le Maine tout à fait enchanteur, même si je n’y ai jamais été. Mais l’image mentale des feuilles d’automne jaunes et orangées et de la pluie incessante semblait être une toile de fond appropriée à l’histoire très austère et déprimante qu’est IFFG en fin de compte.

Jugez-vous votre oeuvre plus proche des traditionnels jeux d’aventure point and click ou d’une approche narrative plutôt moderne ?

Je pense que c’est un peu un mélange des genres, il y a des éléments qui me semblent suivre une approche plus classique, mais d’autres parties qui sont peut-être un peu plus modernes.

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